review neverending nightmares
In de geest van waanzin
Geestesziekte is angstaanjagend. Depressie is een zielsvampier die het licht rechtstreeks uit je zal zuigen. Obsessieve compulsieve stoornis maakt je niet tot een bovennatuurlijk geweldige detective zoals in de films. Het maakt je paranoïde en geagiteerd, een rauwe zenuw die constant schraapt tegen een ruwe wereld. De sluipende, doordringende verschrikking van psychische aandoeningen kan veel gruwelijker zijn dan een man die kettingzagen hanteert ooit zou kunnen hopen.
Dat is precies waarom Nooit eindigende nachtmerries werken.
Nooit eindigende nachtmerries (Pc (beoordeeld), Mac, Ouya)
Ontwikkelaar: Infinitap Games
Uitgever: Infinitap Games
Uitgebracht: 26 september 2014
Adviesprijs: $ 14,99
Nooit eindigende nachtmerries is een psychologisch horrorspel over psychische aandoeningen. Een direct resultaat van de persoonlijke worsteling van de hoofdmaker Matt Gilgenbach met depressie, OCS en opdringerige gedachten. Hoewel hij zijn hele leven te maken heeft gehad met instabiliteit, was het het falen van zijn laatste spel, het kritisch goed ontvangen maar commercieel genegeerde Retro-Grade , dat hem in een neerwaartse spiraal van depressie bracht waar uiteindelijk de inspiratie voor werd Neverending . Gilgenbach nam alle duisternis in zijn hoofd rond en goot het in een spel dat hij kon gebruiken om de verwarrende, verontrustende en emotioneel uitputtende ervaring van het omgaan ermee uit te drukken.
De game plaatst je in de rol van Thomas, een man met veel problemen die net wakker is geworden van een vreselijke nachtmerrie over het vermoorden van zijn zus. Je begon zijn mysterieuze en griezelige huis te verkennen om haar te proberen te vinden, maar werd voortdurend wakker in een neerwaartse spiraal van nog meer verontrustende nachtmerries.
Het is opzettelijk vaag over het verhaal en de context, en des te beter omdat het de mechanica van het verhaal het zware werk laat dragen. Het is een verfrissend gebruik van het vermogen van het medium om een boodschap over te brengen zonder het letterlijk te spellen.
Thomas 'vreemde thuislussen en slingert zich op onmogelijke manieren om zichzelf heen. Een schijnbaar eindeloze voorraad deuren en bijna identieke gangen lossen elk gevoel van plaats en richting op. Zelfs wanneer je in een consequent rechte lijn beweegt, is het gemakkelijk om twijfel binnen te laten kruipen en je verloren te gaan voelen. Omdat de game volledig gericht is op het verkennen van de steeds erger wordende locaties waarin Thomas zich bevindt, hangt dat zeurende, onzekere gevoel over de hele ervaring.
Thomas is geen actieheld. Hij schuifelt met een aarzelende stap door de gangen van zijn psyche. Geklede en volkomen weerloos, elke ontmoeting met een van de monsters (alle verschillende manifestaties van zijn onzekere trauma) die door de gangen dwalen, zal resulteren in zijn onmiddellijke onthechting, of gezicht verslinden, of splijten van ribben, of welk ander gruwelijk einde hem ook wordt aangedaan .
Maar zelfs de dood is geen bevrijding van zijn lijden. Thomas wordt gewoon wakker in de dichtstbijzijnde slaapkamer, altijd op slechts een korte afstand. Zijn absolute gebrek aan dapperheid betekent dat rennen en verbergen je enige opties zijn. Je kunt sprinten, maar alleen voor korte afstanden. Jog te lang en Thomas zal verdubbeld raken van pijn, piepende pijn van een astma-aanval.
swf-bestandsspeler geen shockwave flash-object geïnstalleerd
Het astma van Thomas maakt het niet alleen moeilijker om weg te rennen van monsters, het is een constante frustratie en dat bedoel ik in de beste zin van het woord. Je kunt niet naar binnen rennen Nooit eindigende nachtmerries , zelfs als u terugkeert over eerder vrijgemaakte grond, zult u gedwongen worden om in een voorzichtig tempo te reizen. Er is één reeks in het spel waarbij je een ogenschijnlijk vriendelijke verschijning achterna gaat, maar die door zijn ziekte hulpeloos achterblijft. Het is ongelooflijk opwindend, en dat is het hele punt. Als iemand die als kind met astma te maken had, moet ik toegeven dat die volgorde mij is overkomen. Het deed me denken aan het vreselijke gevoel dat ik me verraden en gehinderd voelde door mijn eigen longen.
De fantastische gotische kunststijl geïnspireerd op de illustraties van Edward Gorey zorgt voor een ongelooflijk beklemmende sfeer. De schetsmatige zwart-witte stijl vormt de karakters met een cartoonachtige uitstraling, terwijl de achtergronden en wereldobjecten worden ingevuld met een fanatieke aandacht voor detail. Hoe beter je kijkt, hoe vijandiger de wereld wordt - familieportretten zijn doorspekt met de implicatie van geweld, er zijn schedels subtiel ingebed in het behang. Het is op dat moment fascinerend en angstaanjagend.
Het sombere zwart-wit kleurenschema wordt onderbroken door af en toe een scheutje kleur. Soms is dit handig, zoals het markeren van onhandelbare objecten met gekleurde randen. Vaker is het verontrustend. Felrode bloedspatten sproeiden over de slaapkamer van een kind, rauw vlees achtergelaten om te rotten op het aanrecht, een blauwe ader gescheurd uit vlees.
Neverending is voorzichtig met het uitdelen van zijn gruwel. Het geniet niet van bloedvergieten als een slasher-film, althans niet in het begin. Het gewelddadige beeldmateriaal wordt gemeten in langzame en opzettelijke porties, waardoor het alleen maar schokkeriger en vreselijker wordt wanneer dingen vervelen.
Het briljante geluidsontwerp werkt hand in hand met de beelden om paranoia te bevorderen, fluisterend vanuit de duisternis. Een onheilspellende ambient soundtrack vermengt zich met geluidseffecten die zijn ontworpen om u op scherp te stellen - verre voetstappen, de eigenzinnige bel van een muziekdoos, een glas dat ergens in de hal verbrijzelt. Er is een speciale audiomodus voor het spelen met een hoofdtelefoon en je zult er zeker van willen profiteren om de volledige ervaring te krijgen.
Nooit eindigende nachtmerries is een langzame verbranding, een sluipende angst. Dit is geen spel over zombiehonden die plotseling door ramen crashen, het gaat over eindeloze, onontkoombare spanning. Gevangen worden in een eeuwige vlucht, wachtend op een klap die je bent zo zeker komt het misschien bijna een opluchting om de angel te nemen en eroverheen te komen. Wanneer de zeldzame jump-scares eindelijk optreden, voelen ze zich volledig verdiend.
Dat is het punt van de ervaring, het voelt allemaal verdiend. De gebruikte tactieken zijn niet geheel uniek of nieuw. Dit is niet het eerste horrorspel dat dis-empowerment gebruikt om de spanning op te voeren, of om te vertrouwen op geweldige visuals en geluidsontwerp om een stemming te creëren. Maar het is allemaal gedaan met zo'n fantastische uitvoering dat het voelt als het resultaat van een specifieke visie, niet alleen een mengelmoes van populaire horrorspellen.
Tegen de tijd dat ik klaar was met Nooit eindigende nachtmerries , niet alleen had ik een geweldige enge tijd, ik had het gevoel dat ik elke dag een beetje begreep wat Gilgenbach en anderen worstelden met de ziekte. Vergis je niet, het is nog steeds vooral een horrorspel, maar dat beetje extra duistere kennis is verontrustend. De terreur voelt reëler, concreter aan dan elk ander horrorspel dat ik in de recente herinnering heb gespeeld.
Voor alles wat ik leuk vind aan de stijl en sfeer, kan ik het niet helpen, maar voel dat de werkelijke inhoud helaas dun was.
Terwijl ronddwalen over de prachtig verontrustende locaties op zichzelf al de moeite waard is, is het spel uitgehongerd voor dingen die ze kunnen doen. Er zijn een paar kleine puzzelelementen, maar ze zijn zo kort en ingetogen dat ik aarzel om ze puzzels te noemen. De vreemde, onhandelbare objecten die je voor fijnere details kunt onderzoeken, zijn griezelig en intrigerend. De illustraties voor deze momenten zijn altijd fantastisch, maar er zijn er maar een paar, en nog minder die ooit op een zinvolle manier worden uitbetaald.
De lengte is ook zorgwekkend. Het kostte me ongeveer twee uur speeltijd om alle drie de eindes te ontgrendelen. Ik kan een spel respecteren dat in staat is om een strakke, beknopte ervaring te bieden die doet wat het voornemens is te doen en wordt gedaan voordat het zijn welkom overschrijdt, maar helaas is dit niet dat spel.
hoe SQL-injectie handmatig te testen
Hoewel de totale lengte kort is, slepen sommige gebieden verder dan hun prime. Vooral het asielniveau, ondanks enkele van de meest verontrustende beelden van de game, brengt dingen tot een halt toe. Het zit vol met eindeloos repetitieve celblokken en vijanden die je dwingen om het al lome tempo van het spel tot een kruip te vertragen. Het is ook een van de belangrijkste vertakkingsniveaus als je alle eindes wilt zien, dus je moet er meerdere keren doorheen bladeren. Tegen het einde daarvan zou je misschien geschikt kunnen zijn om te worden geïnstitutionaliseerd.
De drie mogelijke eindes bieden allemaal enig perspectief op de psyche van Thomas, maar voelen zich gehaast en niet gaar. Een van hen was zo kort en abrupt dat ik dacht dat ik het per ongeluk op de een of andere manier had overgeslagen. Korte eindes zijn niet het einde van de wereld, het is de reis, niet de bestemming die ertoe doet, maar ze lieten me toch koud. Een gelukkig einde dat alles in een nette kleine buiging wikkelde zou een slechte dienst zijn geweest voor de rest van het commentaar van de game, en ik zocht er geen naar. Maar een soort sluiting zou op zijn minst welkom zijn geweest.
Ik bewonder de pure artistieke moed van Matt Gilgenbach. Het komt niet vaak voor dat een game-ontwikkelaar zijn hart eruit trekt en voor iedereen neerlegt. Ondanks zijn gebreken, Nooit eindigende nachtmerries biedt een opvallende en onvergetelijke horror-ervaring, gecombineerd met een ongemakkelijk intieme kijk op de ware kwelling van psychische aandoeningen. Het gebrek aan inhoud en ongelijke tempo voorkomen echter dat het de klassieker wordt die het voelt alsof het had kunnen zijn.