review mega man 11
Hij is terug
Het eerste spelgerelateerde artikel dat ik ooit schreef was een Bomb Man-baasgids in 1998 voor een fansite die ik met een vriend had gemaakt. Dat evolueerde in tips voor elke baas in de serie, en langzaam maar zeker, mijn verzameling van Mega Man games groeiden. Ondanks die onophoudelijke passie, Mega Man groeide niet met me mee. Capcom nam verschillende grote risico's in de 30-jarige geschiedenis van de kleine man: sommigen betaalden, anderen niet, en sommigen droegen bij aan het tijdelijk afbouwen van de franchise.
Je weet hoe dat allemaal afliep. Nu is het tijd om eindelijk voor het eerst in jaren naar de toekomst te kijken: een gemakkelijk vooruitzicht met Mega Man 11 op de horizon.
Mega Man 11 (PC, PS4 (beoordeeld), Switch, Xbox One)
Ontwikkelaar: Capcom
Uitgeverij: Capcom
Vrijlating: 2 oktober 2018
Adviesprijs: $ 29,99
We beginnen met een bekend tafereel: een bittere rivaliteit tussen de trotse Dr. Light en de razende Wily.
Het is reboot territoriummensen, terwijl we een beetje revisionistische geschiedenis verkennen waarin Wily op een dag wakker wordt (niet minder in schedelpyjama's), jaren nadat hij door zijn voormalige collega te schande is gemaakt en realiseert: hey, een van mijn oude uitvindingen is helemaal geweldig en ik ben nu slecht. Dat zal het doen. Het is allemaal noodzakelijk huishouden, waardoor alle 'boze energie', dingen in het stof, evenals de invloed van series nietjes zoals Proto Man en Bass achterblijven. Dit is een lasergerichte Mega Man vs. Wily-verhaal: een fundament waarop in de toekomst kan worden voortgebouwd zonder ingewikkelde conventies uit het verleden. Als dit niveau van terughoudendheid leidt tot een opwekking, laten we het dan doen.
Dus het blijkt dat de grote doorbraak van Dr. Wily, het Double Gear-systeem, echt centraal staat in zowel de plot als de kernmechanica van Mega Man 11 . In wezen heeft Mega Man nu twee supercapaciteiten die bij het begin worden ontgrendeld, gekoppeld aan een beperkte meter. Eén versnelling versnelt zijn schoten, en een andere vertraagt de tijd (of beter gezegd, laat Mega Man 'sneller bewegen, waardoor iedereen langzamer lijkt). Als je gezondheid erg laag wordt, kun je een laatste stand-type beweging gebruiken om beide te activeren. Simpel toch?
Zeker op papier. Maar Capcom slaagde erin om elk ounce van originaliteit samen te persen met twee mogelijkheden die al tientallen jaren bestaan, en ze in de structuur van elke fase te verwerken. Het fungeert ook als ingebouwde moeilijkheidsregelaar. Als je niet van het idee houdt om extra krachten te gebruiken en wilt spelen 11 net als een old-school retro-platformgame, kun je Double Gear gewoon negeren en het spel is volledig te verslaan zonder hen. Ik ben al opgewonden voor 'No Gear'-speedruns.
Je kunt je speelstijl ook aanpassen met apparatuur. Mega Man's vertrouwde klusjesman sidekick Auto is terug, net als de verschillende upgrades van latere series die met bouten te koop zijn (in-game valuta). Nogmaals, het is allemaal optioneel en een manier om het spel gemakkelijker of moeilijker te maken naar eigen inzicht. Als je het haat, kun je het negeren en als je het niet doet: uiteindelijk zul je je krachtig genoeg voelen om je over die bulten te krijgen - waarvan er veel zullen zijn.
Ik denk dat veel hardcore fans aangenaam verrast zullen zijn over hoe vaak de normale modus (een van de vier moeilijkheidsgraden) hun kont zal schoppen. Elke locale heeft minstens één hindernis om over te steken, of het nu gaat om een one-hit-kill hindernisbaan van spikes of een echt lastige sprong naast een insta-death pit. Geen van deze uitdagingen voelt goedkoop: het zijn allemaal puzzels om op te lossen met af en toe een optie om tot meerdere conclusies te komen.
voeg string toe aan string-array java
Niveaus zijn goed geoliede machines die karaktervol zijn en een bepaalde baas weerspiegelen. Blast Man is een narcist, dus zijn niveau zit vol met zelf-iconografie, en Bounce Man slaagt erin om een schattig evenwicht te vinden zonder griezelig te worden (sorry, Clown Man). De duivel zit in de details, omdat visuele signalen van vijanden zoals een felrode lamp voor Gabyoalls duidelijk aangeven wat er aan de hand is om die eerder genoemde goedkope sterfgevallen te verminderen, een veel voorkomende franchiseklacht voor decennia.
Oh, en bazen praten! Een van de beste functies van Mega Man 8 en de X serie keert terug, samen met goed gehumeurde baas balans. Alle acht hoofdgebeurtenissen zijn op zichzelf formidabel zonder te frustrerend te worden, en hebben een of andere vorm van een ultieme beweging die ze vóór de dood gebruiken die ervoor zorgt dat je ze onthoudt. Ik graaf ook de lichte hommages aan Mega Man 1 (Elec Man en Fuse Man, Ice Man en Tundra Man, Torch Man en Fire Man, enzovoort). Het is merkbaar zonder heimelijk nostalgisch te zijn.
Er is ook een goede variëteit in hun wapenbeloningen (voor het geval je nog geen hebt gespeeld Mega Man spel eerder, een van de basisprincipes is dat je de krachten van een baas steelt nadat je ze hebt verslagen). Je hebt het token (zuur) schild, samen met een aantal beslist X getinte vaardigheden zoals een luchtstoot. Twee vormen van itemruil (een analoge stick rollen of twee triggers gebruiken) maken het eenvoudiger om strategieën te veranderen zonder toevlucht te nemen tot een pauzemenu - een andere X innovatie die uiteindelijk in de serie terecht is gekomen.
Verwacht gewoon niet heel veel verrassingen. Er zijn acht normale fasen en vier Wily-niveaus in de hoofdcampagne, en twee van de laatste niveaus zijn afgekapt. Zonder teveel weg te geven, verliest het een beetje stoom tegen het einde. Er is geen uitgebreid dubbel Wily-fort: slechts vier zones, waarvan één een baashandschoen is en de laatste een nominaal gebied dat eindigt in een driefasig Wily-gevecht. Geen wendingen, geen bochten of grote cameeën: slechts 12 niveaus.
En dat is prima! Gezien het feit dat de meeste van hen in topvorm zijn, zijn ze ontzettend leuk om steeds opnieuw te spelen. Capcom ging ook een beetje bananen met de extra's, wat verre van een probleem is als de kern helemaal op zichzelf is. Alle negen modi zijn variaties van uitdagingen, spelers belasten met minder sprongen maken, goed schieten en slechte ballonnen vermijden, en een baashandschoen: dingen van die aard. Dr. Light's Trial, ontgrendeld na een nul, is het hoogtepunt. Het is een overlevingsmodus met 30 zones (een soort joint van Devil's Palace / Dark Realm, recht in de steeg van Capcom). De klassementen hebben ingeslagen Mega Man 9 Ik wil er graag weer op terugkomen met de standaardtijdaanvalmodus, zelfs als veel van de uitdagingsmodi me niet opwinden.
Hoeveel Mega Man 11 wordt verwacht het wiel opnieuw uit te vinden is van nature subjectief. Ondanks zijn gereserveerde aanpak past het onmiskenbaar heel mooi bij de klassieke serie terwijl het onze oude vriend naar een nieuw tijdperk brengt. De grote finish had iets mega kunnen zijn, maar het slaagt erin de gigantische taak om mensen ertoe te brengen om te zorgen Mega Man nog een keer.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)