review dead island
Met zijn debuuttrailer stelde Techland zich het onmogelijke doel om de zelf gegenereerde hype op een massief schaal. De video, die een gezin liet zien dat werd bezet door zombies, terwijl een angstaanjagend mooi refrein speelde, liet iemand geloven dat Dood eiland zou een emotionele achtbaan zijn die de menselijke kant van ondode apocalyps raakt.
Nou, dat is het niet.
junit testcase voorbeeld in java eclipse
Degenen met zelfs een kleine mate van cynisme hadden kunnen vermoeden dat Techland zou tekortschieten in zijn conceptueel ambitieuze openingsspel. In plaats daarvan, Dood eiland bijna helemaal Abandons verhaal ten gunste van onvervalst geweld, coöperatieve gevechten en roleplaying-elementen. Of dit een verstandige beslissing was, hangt van één ding af ... hoe geweldig je denkt dat vergiftigde katana's en exploderende messen zijn.
Dood eiland (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Techland
Uitgever: Deep Silver / Square Enix
Wordt vrijgegeven: 6 september 2011
Adviesprijs: $ 59,99 (PS3, 360) / $ 49,99 (pc)
Dood eiland geeft spelers controle over een van de vier personages - Xian Mei, een Chinese ex-agent die gespecialiseerd is in wapens met bladen, Purna, een bodyguard met een voorliefde voor vuurwapens, Sam B, een rapper die stompe voorwerpen gebruikt, en Logan, een voormalig voetbal ster die dodelijk is met het gooien van wapens. De cast vertegenwoordigt een vage verzameling 'klassen' met hun eigen unieke vaardigheden en upgrades. Welk personage je kiest, hangt meer af van je speelstijl, in tegenstelling tot of je geïnteresseerd bent in de nogal platte persoonlijkheden.
In schril contrast met de marketing van het spel, Dood eiland stelt weinig voor. Hoewel er een ietwat basisverhaal is, onderbroken door incidentele tussenfilmpjes, draait de overgrote meerderheid van de tijd om een enkele motivatie - je zit vast op een vakantieoord vol zombies en je moet ze allemaal doden, terwijl je inane quests uitvoert en kijkt voor een weg van de rots. Zo nu en dan, Dood eiland zullen proberen om aan de harten te trekken met een 'emotioneel' moment, maar de karakters zijn zo eendimensionaal en de dialoog zo gedwongen dat deze serieuze sequenties op zijn best lachwekkend zijn. Wie op zoek is naar een fatsoenlijk verhaal zal ergens anders heen moeten gaan omdat Dood eiland 's schrijvers leveren alleen het meeste blijk van inspanningen.
Wat we overhouden is een spel dat in wezen is Borderlands met zombies. Het op klasse gebaseerde leveling-systeem, de implementatie van upgrades, de missiestructuur en de niveau-verkenning zijn in het groot gescheurd uit het veelgeprezen spel van Gearbox. Het is een vreemde ervaring die realisme en rollenspel probeert te combineren. Aan de ene kant hebben je personages een lage verdediging en zijn ze gedwongen om te vechten met wapens die gemakkelijk breken. Aan de andere kant doorzoek je schatkisten voor buit en maak je bijlen gehuld in vlammen of geweren die giftige kogels schieten.
Gevecht in Dood eiland heeft op dezelfde manier twee gezichten, omdat het tegelijkertijd leuk en frustrerend is. Er is een heel echte vreugde om zombified tegenstanders uit elkaar te halen met steeds krachtigere knotsen, zwaarden en molotov-cocktails, maar tegelijkertijd wordt dit genot ondermijnd door ernstige spelerzwaktes en oneerlijke voordelen voor de zombies. Bijvoorbeeld, terwijl uw aanvallen worden gemakkelijk verbroken, de meeste zombies halen slagen weg en kunnen niet worden gestopt zodra ze hun aanvalsanimaties beginnen. Latere levels geven ook eindeloze hoeveelheden snelle 'runner' zombies die een speler binnen enkele seconden kunnen vernietigen. Als je solo speelt, verwacht dan dat je sterft lot , omdat Dood eiland is dol op het voortbrengen van snel bewegende vijanden in groepen van vijf, die onmogelijke kansen zijn voor iedereen behalve een groep van vier man. Er is een reden waarom de dood in dit spel alleen wordt bestraft met een percentage contant verlies - dat zou het zijn onmogelijk als u bij checkpoints opnieuw moest beginnen.
Spelersaanvallen missen ook vaak, soms vanwege de logge aanvalsanimaties, andere keren dankzij de inherente moeilijkheid van melee-gevechten in een first-person perspectief. Op andere momenten zullen je aanvallen onschadelijk door zombies gaan terwijl ze je graag in plakken duwen. De 'kick'-beweging is bijvoorbeeld bedoeld om vijanden terug te duwen, maar soms rennen ze weg door je been om hun hits binnen te krijgen. Het gebrek aan overgangsanimatie werkt ook in het voordeel van de ondoden - veel is de tijd dat ik heb geprobeerd een zombie te besluipen, alleen om het me onmiddellijk te confronteren geen animatie tussen zijn twee posities, waardoor het als eerste een goedkope hit scoort.
Zombies zijn vatbaar voor het grijpen van spelers, wat resulteert in een kort quick-time-evenement dat omliggende vijanden vrolijk zullen exploiteren om meer onweerstaanbare hits te scoren. Zelfs dingen gunstig naar de speler indirect helpen de vijand - vergiftiging, elektrocutie of brandende tegenstanders, bijvoorbeeld, maak ze meer gevaarlijk om te vechten vanwege hun vermogen om de schade over te dragen. Hoewel het handig is om een zombie te elektriseren, als deze aan je voeten sterft, je zult wees degene die schade oploopt. Laat me niet eens beginnen op de bizarre spawn-punten - meerdere keren heb ik weer terug midden in dezelfde groep vijanden gestaan die me hebben gedood, waardoor ze de kans kregen om het steeds opnieuw te doen. De naam Dood eiland is heel, heel eerlijk - deze plek is van de levende doden, en zij zijn verdoemde als je er een krijgt.
Dit klinkt allemaal nogal negatief, maar dat moet ik benadrukken Dood eiland is een leuk spel - het is gewoon leuk op de meest frustrerende manier. De focus op buit en het verkrijgen van kracht is het meest overtuigend, vooral als je wijzigingen hebt verkregen die aan wapens kunnen worden toegevoegd aan upgrade-tafels. Deze mods, die gewone wapens veranderen in verwoestende geëlektrificeerde messen of puntige martelwerktuigen, zijn waanzinnig bevredigend om te gebruiken. Gemodificeerde wapens zullen ook speciale statuseffecten veroorzaken wanneer een kritieke hit wordt gescoord - een giftig zwaard kan bijvoorbeeld ervoor zorgen dat zombies voorover buigen en gewelddadig braken, waardoor ze immobiel worden en intense schade aanrichten. Dit zijn de momenten waarop je blijft spelen, en ze leveren altijd.
Wapens lopen schade op tijdens het gebruik en vereisen constante reparaties aan upgrade-tafels. Dit kan behoorlijk vervelend zijn, maar de wapenafbraak kan blijkt gespannen te zijn en het moedigt spelers aan om een gezond assortiment aan apparatuur bij de hand te houden. Wapens kunnen ook worden opgewaardeerd om meer schade aan te richten, hoewel behoorlijk waarom spelers hebben contant geld nodig om dit te doen, raadt iedereen. Geld is nu al gemakkelijk te verliezen met frequente sterfgevallen en dure wapenaankopen, dus het is nogal vervelend om het te moeten besteden aan reparaties en aanpassingen, vooral als mods ook eisen dat spelers verschillende ingrediënten van over de hele wereld redden. Ondanks deze hangups is het wapensysteem echter nog steeds boeiend, en zodra de echt krachtige wapens zijn ontdekt, voelt de inspanning echt beloond.
Als je eenmaal gewend bent aan de opzettelijke en een opzettelijke eigenaardigheden, er is veel sadistische vreugde te vinden. Speleologie in schedels met voorhamers of wapens afsnijden met hakmes houdt nooit op duivels grappig te zijn, en de brute animaties in combinatie met heerlijk squicky geluidseffecten sluiten de deal. Zolang je bereid bent om veel medkits te kopen en vaak te sterven, kan springen in het gevecht intens en lonend zijn - nog meer zodra de 'boss' grade zombies verschijnen, zoals de torenhoge, dwangbuis 'Ram' die aanvalt als een stier, of de gruwelijke 'slager' die handen mist en valt aan met scherpe onderarmbeenderen. Deze wezens zijn intimiderend, vaak eng, maar zo de moeite waard om te verslaan.
Interessant is dat de meest boeiende gevechten niet tegen zombies zijn, maar mensen . Zodra spelers door de openingsact komen, komen ze plunderaars en soldaten tegen die alles zullen aanvallen wat beweegt. Deze afstandsgevechten zijn van een langzamer tempo en voelen veel tactischer aan, vooral vanwege de grote schade die vijandelijk geweervuur kan aanrichten. Deze gevechten veranderen de gameplay aanzienlijk, en behoren vaak tot de opvallende momenten van de hele ervaring.
Elk personage heeft drie vaardighedenbomen, met handige vaardigheden die worden ontgrendeld en geüpgraded met elk niveau dat wordt behaald. De eerste skill tree is voor de unieke 'Rage'-kracht van het personage. Woede is een dodelijke, tijdelijke personagestatus waarmee je sneller kunt aanvallen, zware schade kunt aanrichten en vijanden in rood kunt zien weergeven voor eenvoudig richten. De tweede skill tree regelt het gevechtsvermogen, verleent bonussen aan het wapentype van het personage, verhoogt de kans op kritische treffers en schade aan het bufferstatuseffect. De laatste vaardighedenboom houdt zich bezig met overleven, en biedt vaardigheden die medkits effectiever maken of wapens duurzamer. Geheel gekopieerd van Borderlands , het is niettemin een adequaat vaardigheidssysteem dat spelers aanmoedigt om hun XP te verhogen en steeds meer cruciale krachten te verwerven.
gratis registry cleaner voor windows 10
Dood eiland is het leukst wanneer het in coöp wordt gespeeld. Door een deel van de frustratie en goedkoopheid van solo-gevechten te verminderen, heeft het hebben van drie vrienden om mee te doen aan de actie het spel veel speelbaarder en voelt het gevecht veel actieladener aan. De drop-in / drop-out co-op werkt redelijk goed, vooral dankzij het feit dat het spelers volgt die zich op hetzelfde punt in het spel bevinden als jij. Een pictogram geeft aan wanneer een speler 'in de buurt' is en geeft u de mogelijkheid om met één druk op de knop deel te nemen aan hun spel.
Er zijn echter enkele nadelen om samen te werken. Ten eerste kun je alleen lid worden van spelers die in hetzelfde hoofdstuk zitten als jij, of in een hoofdstuk dat je al hebt leeggemaakt (tenzij uitgenodigd door een vriend). Ten tweede is de progressie in coöperatie nogal gebroken, omdat missies en wereldreizen van alle spelers vereisen dat ze dicht bij elkaar zijn om dingen te laten verlopen. Ik heb al in verschillende games gespeeld die moesten worden gestopt omdat een speler nog in de sessie zat maar zijn console leek te hebben verlaten, wat betekent dat niemand anders een missie kon voortzetten of naar een nieuwe kaart kon reizen. Het zou heel gemakkelijk zijn voor trollen om dit te exploiteren, en het vereist dat alle spelers overeenkomen dezelfde actie te ondernemen. Iedereen die probeert gewoon zijn eigen ding te doen, zal waarschijnlijk de rest van het team stoppen met doen iets . Het is jammer dat zo'n open coöperatieve ervaring zulke beperkingen zou hebben, en het is nogal vervelend als mijn voortgang wordt onderbroken door een speler die geen interesse heeft in wat ik ook probeer te bereiken, en ervoor zorgt dat ik uit mijn eigen spel.
Dood eiland Het grootste probleem is echter dat het rechtvaardig is niet een afgemaakt spel. Hoe leuk het ook is, er zijn zoveel irritaties veroorzaakt door slecht geïmplementeerde functies of functies die helemaal niet zijn geïmplementeerd. Sommige gevallen betreffen zombies die duidelijk stand-in animaties gebruiken, het soort dingen die je zou zien in de alpha-build van een game - kijk gewoon naar zombies in elk niveau met vensters, en kijk terwijl ze naar het glas lopen en het stotterend uiteenvalt het kortste contact. Eén personage, Xian, heeft de mogelijkheid om sloten te kiezen, maar tijdens mijn hele spel vond ik alleen twee gesloten kisten, vanaf het begin. Het is bijna alsof de ontwikkelaars eenvoudigweg zijn vergeten om meer op te nemen, en dus heb ik het gevoel dat ik drie vaardigheidspunten heb verspild in het gelijkstellen van wat ik gedachte zou een cruciale vaardigheid zijn ( Bewerk: Ik heb sindsdien net die afgesloten kist ontdekt opdagen als ontgrendeld wanneer vaardigheid actief is. Ik kreeg hier geen indicatie van). Dood eiland krijgt een patch voor een dag met maar liefst zevenendertig fixes, maar de problemen die echt opvielen, staan er niet bij. Dit is een spel dat waarschijnlijk veel gepatcht zal worden, omdat het gewoon niet compleet is.
Uiteindelijk is dit een Techland-game die ziet er precies zo uit een Techland-spel. De glitches, de grafische afbeeldingen van lage kwaliteit en de bizarre gameplay-problemen die worden belemmerd door kapotte animaties en schokkende botsingdetectie van een game die nog een paar maanden ontwikkeling nodig had. Zeggen Dood eiland ruw is diplomatiek zijn. Het is in veel opzichten een ernstig gebroken puinhoop.
Maar toch ... het is een pret gebroken puinhoop, op zijn meest ultieme conclusie. Zoveel over Dood eiland werkt niet, maar zijn ambitieuze concept is zo serieus gepresenteerd en zijn buit-zware karakterprogressie zo verslavend, dat het op de een of andere manier erin slaagt om weg te komen met een waslijst van problemen die niet moeten worden vergeven. Ik haat Dood eiland en toch ben ik er tegelijkertijd dol op. Het gevecht irriteert me, maar toch heb ik een mes gemaakt dat 75% kans heeft om met één steek te ontploffen! Coöp is irritant beperkend, maar ik kan het niet helpen om in games te springen, omdat het uitschakelen van zombies in groepen zo cool is. Het verhaal is zinloos en zinloos, maar toch vond ik een bonusvijand in de jungle met een hockeymasker - Jason genaamd - die een geheime kettingzaag in zijn hut had. Dood eiland is het soort spel dat je genadeloos met één hand in de darmen slaat en je met de andere hand een stuk verjaardagstaart geeft.
Ze zeggen dat de hommel een wezen is dat niet mag vliegen, vanwege zijn lichaamsmassa en vleugelwijdte waardoor het een fysieke onmogelijkheid is. Hetzelfde kan gezegd worden van Dood eiland . Het is iets dat niet zou moeten slagen, en vaak ook niet, toch doet het dat iets om alles samen te klikken. Dit is een spel waarvan ik voorzie dat het veel verder gaat dan voltooid, omdat het een inherent magnetisme en een vicieuze charme heeft die niet kan worden ontkend, zelfs niet in het gezicht van zoveel ergerd spelontwerp en buggy-wegversperringen.
Er is ook veel inhoud te vinden. Met minstens dertig uur gameplay en veel geheimen om te ontdekken, Dood eiland is een enorme titel. Afhankelijk van je kilometerstand, betekent dat veel entertainment om de ergernis goed te maken, of een enorme hoeveelheid ongeluk afgewisseld met momenten van voldoening. Wat je positie ook is, Dood eiland gooit voldoende onzin tegen de muur om te zorgen dat een deel ervan blijft hangen.
is Dood eiland mooi zo? Ja het is ... maar het is niet tegelijkertijd. Het is geïnspireerd, maar gezwollen. Briljant, maar gebrekkig. Leuk, maar irritant. Zoals de levende doden zelf, Dood eiland is een tegenstelling van begin tot eind. Ik vind echter dat je het moet spelen, want ondanks het zo veel kopiëren van oneindig vloeiendere games, is er niets heel leuks op de markt. Dat is op zichzelf nog een andere tegenstelling in het verwarde, conflicterende, vaak volledig mooi puinhoop dat is Dood eiland .