elex is odd janky
Doe wat je wilt
Breath of the Wild heeft me een hele nieuwe waardering voor open-wereldspellen gegeven. Ik hou van de hoeveelheid vrijheid die je hebt om de queeste aan te gaan (of er geen moeite mee te doen) en de volgorde waarin je het kunt aanpakken. Terwijl games leuk vinden Grand Theft Auto en de meest recente Elder Scrolls spellen geven je fragmenten daarvan, ze hebben de neiging je hand vast te houden tijdens hun hoofdzoeklijnen, waardoor de speler onvermijdelijk wil rebelleren tegen het ingestelde pad.
Tot mijn verbazing ELEX heeft mogelijk een meer open einde dan Zelda . Je krijgt totale vrijheid om elk deel van het spel te verkennen. Als je een verre berg ziet, kun je er naartoe reizen. Als een van de NPC's verkeerd naar je kijkt, kun je ze doden. Als je zin hebt om de middelste vinger aan de hoofdopdracht te geven, ga je gang. De gamewereld zal dat gebrek aan quest giver compenseren en een andere optie voor progressie toestaan. Dat klinkt heel erg graag Morrowind (behalve dat het spel de queeste als mislukt beschouwt).
Het basisgevecht in ELEX werkt vergelijkbaar met Donkere zielen . Je hebt een zware en lichte aanval die is toegewezen aan R1 en R2 (RB en RT). Je hebt ook een uithoudingsvermogenmeter die je bewegingen dicteert, dus je kunt niet gewoon wild met je wapens zwaaien en hopen te winnen. Samen met melee-gevechten komen wat geweren en scifi-wapens, die het spel vervolgens veranderen in een schietspel voor derden.
gratis software om registerfouten op te lossen
Het voelt een beetje onhandig, maar dat komt meestal door het te vergelijken met andere games. Ik ben zo gewend aan actie-RPG's die allemaal dezelfde besturingsschema's aannemen dat ik het moeilijk had om op de juiste knoppen te drukken om mijn wapens te trekken. Het is een beetje raar hoe ze aan het d-pad zijn toegewezen en kunnen worden verwijderd door op de overeenkomstige richting of aanval te drukken, waardoor ik geloofde dat R1 niet heet was.
Ik werd ook teruggenomen door hoe sprint vereist dat je de linker joystick vasthoudt en dat er geen crouch-optie is. Hoewel je overal in de gamewereld kunt gaan en in principe kunt doen wat je wilt, zul je niemand tegenkomen. Je kunt ontwijken voor hun aanvallen, hoewel het spel automatisch wordt vergrendeld op vijanden en het vrij moeilijk is om die vergrendeling op te geven (of over te schakelen naar een andere vijand).
Omdat de demo op ongeveer 50% van de weg was ingesteld, had ik een paar belachelijk krachtige wapens tot mijn beschikking. Ik herinnerde me de vrijheid die mij werd uitgelegd en legde gewoon iedereen neer die ik tegenkwam. Terwijl dat ertoe leidde dat ik snel stierf, begon ik mijn aanpak te veranderen. In plaats van blindelings op menigten van vijanden te schieten, pikte ik ze van een afstand af en rende ik binnen voor melee-aanvallen toen er een enkele vijand overbleef.
c ++ converteer char naar string
Ik deed het eigenlijk verdomd goed, behalve voor een verdwaalde opname die aan het einde van mijn laatste ontmoeting contact maakte. Ik haalde iedereen eruit en stierf in het proces, maar ik kreeg er in ieder geval geen berisping voor. Het beste ding over ELEX is dat geen van je acties beperkt is. Als je de wereld echt haat, kun je je toorn ontketenen op iedereen die ongelukkig genoeg is om je te ontmoeten.
Je zult niet wegkomen zonder enige vorm van straf, maar dat komt niet uit een tekstvak dat je berispt of een ingewikkeld en slecht geïmplementeerd moraalsysteem. Wat er gebeurt is heel erg verwant aan The Elder Scrolls in die afzonderlijke steden zal een premie op je hoofd zetten. Je kunt de premie betalen om boete te doen voor je misdaden of je kunt gewoon omgaan met een eindeloze horde premiejagers die voor je komen.
Het is cool om dat soort systemen in een game te zien. Hoewel het vervelend kan zijn omdat het geen speler-empowerment toestaat, begin je wel te voelen dat de wereld die je doorkruist, echt leeft. De meeste van die interacties lijken beperkt te zijn tot NPC's die de politie vertellen over je acties of vijanden die rennen voor versterkingen, maar het doden van iemand in de gamewereld verwijdert ze er permanent van. Als je ze tenminste één keer doodt, worden ze geen doorn in je zij.
maak een kopie van array java
ELEX wordt ontwikkeld door Piranha Bytes, de jongens achter gotisch en Risen . Die games staan niet bepaald bekend om hoge productiewaarden en dat geldt nog steeds ELEX . Er zijn veel clipping en ruwe animaties, die je uit het moment kunnen halen. Eén vijand die ik doodde, werd in feite doodgewicht en ik kon hem dwars doorlopen alsof hij niet bestond.
Dat geldt ook voor het algemene grafische ontwerp van ELEX . Ik vind de kunst niet erg, maar dit ziet eruit als een PS3-game met hoge resolutie. Een beetje lelijk en gedateerd, maar functioneel. Die knipproblemen verpesten ook de ervaring niet, ze breken gewoon het gevoel van onderdompeling.
Aan de andere kant is dit van een ontwikkelaar die meestal niet populair is bij Amerikaanse spelers. Beide gotisch en Risen zijn groot in Europa en ik krijg het gevoel dat ELEX zal waarschijnlijk hetzelfde zijn. Die series hebben hun fans en spreken niet iedereen aan (waaronder ikzelf), maar dat heeft absoluut de voorkeur boven bedrijven als Ubisoft die alle games voor elke potentiële persoon maakt. Ik zou liever zien dat een ontwikkelaar zich richt op wat ze willen maken in plaats van hun games te homogeniseren voor massale aantrekkingskracht.
Zelfs met alle ruwe randen en jankiness, liep ik nog steeds weg te hebben genoten ELEX . Mijn demo begon met de belofte van 'je kunt overal naartoe gaan' en dat lukte me echt (tot op zekere hoogte voor demo-doeleinden). Jetpack een berg op, ruim de stad op van letterlijk iedereen en plunder vervolgens een heleboel lichamen. Waarom niet?
Momenteel ELEX gaat naar pc, PS4 en Xbox One. Ik weet niet of er een Switch-versie in de maak is, maar het zou mogelijk zijn. Vanuit mijn begrip en snelle chat met een van de programmeurs zouden ze het spel binnen ongeveer zes maanden moeten uitbrengen. Dit kan een leuke manier zijn om de zomer door te brengen, vooral nadat je uitgeput bent Breath of the Wild .