review chivalry medieval warfare
Verlies je hoofd niet
Ik werd omringd door het vreselijke geraas van de strijd. Mannen brulden terwijl ze naar hun vijanden stormden, om hulp riepen toen ze omsingeld raakten en krijsten toen ze levend brandden. Dit was de laatste poging van mijn factie om de overwinning te behalen. Slagen of falen, dit zou ons laatste zetje zijn.
Pijlen schoten langs me heen, maar op de een of andere manier vond niemand me. Een medesoldaat die naast me stond, had niet zoveel geluk en ik zag hem zijn keel vastgrijpen en onmenselijk gorgelen voordat hij op de grond viel. Ridders daagden me uit, maar ik negeerde ze allemaal toen ik naar mijn doel rende; een gebroken deur en een eenzame vijand. De bewaker schreeuwde naar me en liet zijn zwaard zakken, dat ik met mijn schild afbuigde. We wankelden allebei achteruit. Ik hief mijn eigen wapen op, hij blokkeerde, ik deed alsof, en toen rende ik hem voorbij als een wanhopige gek.
Voorbij de gebroken deur was een hurkende man, die in een slecht verlichte hoek van een vuile kamer jankte. Ik schakelde over naar mijn bijl en sneed hem om, sneed in zijn schouder en sneed zijn hele arm af. Een seconde later tuimelde mijn hoofd van mijn schouders en landde op mijn slachtoffer - ik was de bewaker vergeten. Ik was dood, maar het was me gelukt om de laatste van de koninklijke familie te vermoorden en de ronde te winnen. Er is een ernstig gebrek aan echte ridderlijkheid in Chivarly: Medieval Warfare, en nog veel meer onthoofding, moord en geschreeuw. Het is des te beter.
Chivalry: Medieval Warfare (PC )
Ontwikkelaar: Torn Banner Studios
Uitgever: Torn Banner Studios
Release: 16 oktober 2012
Adviesprijs: $ 24,99
Een gevecht in Ridderlijkheid bestaat uit talloze gedenkwaardige botsingen en momenten zoals je je zou voorstellen dat ze door grijze veteranen rond een kampvuur worden gereciteerd. In één gevecht was ik getuige van een eenzame maniak die een brug bewaakte van een hele ploeg vijanden en hen op de rotsen en ijskoud water beneden sloeg. Hij haalde op die manier drie mannen uit en doodde een vierde met zijn knots. Ik vond het niet leuk om hem uit te dagen, maar ik had geen keus, dus ik stormde en brulde. Vlak voordat ik hem bereikte, schoot hij naar voren en zakte toen in elkaar. Een verborgen boogschutter had eindelijk zijn schrikbewind beëindigd.
Hoewel er geen echt plot is en er geen campagne voor één speler is, creëert de chaotische stroom van elk gevecht een verhaal vol gespannen duels, dramatische belegeringen, de vernietiging van dorpen en de moord op onschuldigen. De objectieve kaarten hebben dit in het bijzonder, maar niet uitsluitend in schoppen.
Er zijn in totaal vijf spelmodi: Free-For-All, Team Deathmatch, King of the Hill, Last Team Standing en Team Objective. Dat laatste is waar ik de meeste van mijn trappen kreeg. Doelstellingen zijn eenvoudige dingen zoals het vermoorden van dorpelingen, het belegeren of verdedigen van kastelen, of het vermoorden van mensen. Het doel is afhankelijk van je factie, Mason of Agatha, hoewel met vier uitgestrekte kaarten die zijn samengesteld uit de kleinere kaarten die in de andere modi worden gebruikt, beide facties hun moed kunnen testen door verdedigers of aanvallers te zijn.
De kaarten zijn gevuld met open velden voor enorme veldslagen en katapultbombardementen; stevige kastelen voor zware belegeringen en klassieke duels over kantelen die doen denken aan een overvloed aan stukjes literatuur en film; smalle valleien perfect voor hinderlagen; en zelfs brandende dorpen compleet met schreeuwende dorpelingen. Fatale obstakels zoals spitspits, gevaarlijke druppels van bruggen en vuur voegen allemaal een ander element van risico toe aan een gekozen slagveld. Het selecteren van waar je aanvalt is net zo belangrijk als de methode die je gebruikt om je vijanden te sturen. De kaarten zijn allemaal ontworpen met het brutale spektakel van de strijd in gedachten, zoals themaparkversies van middeleeuwse ontmoetingen.
Ik vond de meest opvallende Hillside, waar een team probeert een enorme invasievloot te helpen - gezien in de verte - door signaalbranden aan te steken en trebuchets te vernietigen, terwijl het andere team probeert te stoppen en de invasie te stoppen . De doelstellingen zijn eenvoudig, maar de setting zorgt voor een ongelooflijk dramatische strijd. Branden branden het afbrokkelende fort, terwijl mannen gillen terwijl ze vast komen te zitten in de vele smalle gangen van het kasteel en niet in staat zijn met hun wapens te zwaaien en uiteindelijk een dolk in hun borst vinden. Enorme trebuchets onderbreken het geschreeuw met bonzen en het geluid van rotsen die door de lucht snijden; hieronder is de altijd aanwezige vloot, imposant en uitgestrekt.
Het is allemaal nogal flitsende en filmische, en is meer 300 dan De Honderdjarige Oorlog. Maar toch, temidden van de ietwat schokkerige animaties, de gekken die rondrennen als dronken berserkers, en de goedkope eed en vloeken die spelers hun krijger kunnen laten uiten, kan het spel nog steeds behoorlijk serieus zijn. Gevecht en wapenvariëteit binden alles samen met een grimmige, op vaardigheden gebaseerde, bloedspetterde boog.
Spelers hebben de keuze uit vier klassen, allemaal met verschillende wapenuitrustingen, bepantsering en vaardigheden. De ridder is een logge, met staal beklede dreiging, langzaam, maar zeer krachtig. Hij kan zowel een gigantisch schild hanteren als een zwaargewicht die wapens overhandigde, perfect om zijn tegenstanders te verpletteren. De Vanguard is een meester van schade; sneller dan de ridder, hoewel nauwelijks behendig, kan hij zijn vijanden met zijn dodelijke polearm haasten, zijn impuls gebruiken om een verwoestende aanval te ontketenen. Veel sneller dan zijn melee chums, is de Man-at-Arms in staat om aanvallen te ontwijken en in de buurt te komen voor een aantal snelle aanvallen. Eindelijk is er de stiekeme boogschutter, de minst ridderlijke van de partij. Hij is snel en heeft het grootste bereik, maar is vaak in het nadeel ten opzichte van zwaar gepantserde kolossen.
Elke klasse heeft echter verschillende builds op basis van hun uitrustingen, dus mijn beschrijvingen ervan zijn nauwelijks definitief. Ridders kunnen de strijd aangaan met zwaard en schild, terwijl boogschutters grote lichaamslengten kunnen gebruiken om tijdelijke barricades te creëren, waardoor ze nogal zwaar gepantserd zijn. Spelers kunnen drie uitrustingsstukken kiezen: twee wapens en een extra voorwerp zoals een schild, explosieven of een werpwapen. Het doden van de eerste wapens ontgrendelt een andere in zijn categorie en stimuleert beide focus en experimenteren. Deze ontgrendelde wapens zijn niet noodzakelijkerwijs beter dan de vroege, dus uiteindelijk worden nieuwe spelers niet gehinderd door waardeloze uitrusting en moeten meer ervaren spelers nog steeds vaardigheden gebruiken in plaats van te vertrouwen op hogere uitrusting.
verschil tussen belasting en prestatietesten
Voor alle interessante kaarten en wapens, is de precieze trefferdetectie het meest indrukwekkend. Aanvallen worden toegewezen aan de linker- en middelste muisknop. Linker klik ontketent een schommel, scrol omhoog en je prikt of steekt, scrolt omlaag en je haalt een krachtige overhead smash naar beneden. Fancy footwork en een goed doel zijn van het grootste belang als u daadwerkelijk wilt dat uw stijlvolle aanvallen schade aanrichten, en is een van de redenen voor het first-person perspectief. Spelers moeten hun tegenstanders uit balans houden met schijnbewegingen en pushen, terwijl ze proberen een gat in hun pantser te vinden. Zonder het element van verrassing, kan er een tijdje gevochten worden, waarbij spelers achteruit gaan, defensieve houdingen aannemen en proberen hun vijand aan te zetten tot aanvallen en misschien een zwakte onthullen.
Blokkeren is evenzeer betrokken. Schilden bieden uiteraard de beste bescherming, maar verdedigers moeten nog steeds rekening houden met het type aanval, zodat ze zich adequaat kunnen verdedigen. Je lichaam bedekken zal niet veel goeds doen als je op het punt staat je hoofd in te storten. Verdedigen met wapens is een stuk lastiger, omdat je je blok eigenlijk op het puntje van je vijanden moet richten; dus het negeren van blokken is altijd iets waar je je zorgen over maakt.
c ++ interviewvragen voor ervaren professionals
Ondanks de altijd aanwezige kreten van 'OP' !, lijken wapens evenwichtig en is gevechten absoluut een op vaardigheden gebaseerde zaak. De langzamere, krachtigere wapens zijn zeker dodelijke vernietigingswerktuigen, maar een boogschutter of man-at-arms kan nog steeds rond de schommels dansen. Elk wapen vereist oefening en vertrouwdheid om zijn kracht echt te benutten, en ze hebben allemaal logische zwakheden - niets voelt bijzonder overweldigd.
Elke hit, parry en blok voelt echt. Het geluid, de terugslag, het gewicht van het wapen - het gaat er allemaal om dat duels een strijd lijken. Gecombineerd met het schreeuwen en vloeken van vijanden en kameraden, de druk van lichamen in menigten van strijders en het geschreeuw van de stervenden, is het spel verheven boven zijn oorspronkelijke arcade-achtige free-for-all-feel. Het begint een simulatie van de strijd te worden, in plaats van alleen maar een leuk slachtfeest. Voeg echter veel onervaren spelers toe en het stort neer op de aarde.
Het is vrij eenvoudig om gewoon gek te worden en wild met je wapen te zwaaien als een of andere door alcohol gevoede Woad Raider. Je sterft snel, maar de kans is groot dat je eerst een paar vijanden met je meeneemt. Stamina is geen bijzonder straffende monteur, wat het plezier zeker ten goede komt, maar het creëert ook situaties waarin tactieken gewoon uit het raam worden gegooid. Twee ervaren krijgers voeren sierlijke dansen uit, maar als iemand probeert te dansen terwijl een andere persoon denkt dat ze in een mosh-pit zitten, zijn ze niet bijzonder compatibel.
Dat gezegd hebbende, ervaren spelers zullen weten hoe ze met dergelijke situaties moeten omgaan, dus het is zeker niet zo dat het spel te gemakkelijk is. Dat is aantoonbaar niet het geval. Het is in ieder geval een enorme uitdaging. Maar in de chaos kunnen mensen zich laten meeslepen. De arena-achtige kaart is hier een perfect voorbeeld van. Tal van boze mannen, testosteron borrelt, vast in een kleine ruimte, scheurend naar elkaar zonder rekening te houden met hun omgeving - het ziet er allemaal een beetje dom uit. Belangrijk is echter dat het nog steeds erg leuk is.
Het helaas kleine aantal kaarten en de ongelijkheid tussen op vaardigheden gebaseerd zwaardvechten en moedwillig hacken en snijden kunnen een zekere mate van frustratie veroorzaken. De afwezigheid van pantseropties lijkt ook nare, vooral in vergelijking met de robuuste selectie van wapens. De animaties en interacties met belegeringswapens zijn absoluut somber en ongepolijst, en hoewel ze tijdens de bèta vergeven waren, zijn ze nu veel meer merkbaar. Maar wanneer iemands bloed omhoog is en je je in de strijd stort, is het een opwindende ervaring waarvan ik voel dat die niet kan worden geëvenaard door zijn gewapende collega's.
Vergelijkingen tussen Ridderlijkheid en War of the Roses zijn onvermijdelijk. Beide middeleeuwse melee-gerichte multiplayertitels; beide komen in dezelfde maand uit. De overeenkomsten zijn echter oppervlakkig. Het verschil in perspectief, tempo en aanpassing betekent dat ze allebei om verschillende redenen kunnen worden genoten, op dezelfde manier waarop mensen lijken te kunnen genieten van beide Slagveld en Plicht. Als het echter gaat om de griezelige vreugde van het doden, Ridderlijkheid komt vooruit.