is end nigh single player games
Antwoord: waarschijnlijk, maar we kunnen genoeg doen om zijn ondergang uit te stellen
Eerder deze week kondigde EA aan dat Visceral Games, de studio die verantwoordelijk is voor een nieuwe Star Wars spel onder Amy Hennig, werd met onmiddellijke ingang afgesloten. Dit leidde tot veel speculaties of dit het einde was van de volledig single-player ervaring. Er werd gespeculeerd over de vraag of dit de hebzucht was van de kant van EA, of de consument de fout heeft gemaakt omdat hij een van de oudste vormen van gaming niet ondersteunt, of dat er andere factoren spelen.
Afgezien van het feit dat we niet kunnen extrapoleren vanuit één studio-shutdown dat een heel genre gedoemd is, zijn games voor één speler duidelijk minder populair dan 20 jaar geleden, als je de verschillende beschikbare gamingformaten bekijkt vandaag de dag. In het verleden konden veel mensen gewoon geen multiplayer-games spelen, zelfs als ze dat wilden, omdat het kind van de buurman in het weekend naar zijn vader moest gaan, of omdat hun broers en zussen te jong waren om te 'snappen' hoe een controller werkte. Nu zijn servers vol met tegenstanders uit het hele continent, of zelfs over de hele wereld, 24/7 beschikbaar voor aanvallen, en de overgrote meerderheid van de mensen heeft een voldoende goede internetverbinding om dit te ondersteunen (ahem, exclusief mezelf).
Dit alleen zou echter niet moeten betekenen dat games voor één speler dood in het water liggen. Er zijn genoeg mensen die verlangen naar eenvoudige, oude stijl Resident Evil games, of JRPG's die alleen een multiplayer-ervaring kunnen hebben die krachtig aan hen is gekoppeld. Er zijn echter genoeg andere problemen met spellen voor één speler, meer dan alleen maar populariteit, dat ze in groot gevaar zijn, als zowel studio's als consumenten niet hun best doen om het formaat te ondersteunen. Dus, wat kunnen we doen om de spellen van onze jeugd draaiende te houden? Waarschijnlijk een paar dingen.
Is dit niet te wijten aan hebzucht in de studio?
Het is zeker het geval dat studio's in het verleden met hun contant geld onverantwoorde of zelfs volledig onzinnige beslissingen hebben genomen. Het proces van creëren FFXV jarenlang voortgetrokken; games zijn onafgewerkt vrijgegeven vanwege een mix van studio-ongeduld en buitenbeentje creativiteit die uit de hand loopt. Projecten die studio-ondersteund hadden moeten zijn, zijn verbannen naar Kickstarters. Maar met welk niveau van incompetentie kan een studio wegkomen?
Voor grote studio's zoals Sony zijn er grenzen, ze hebben tenslotte aandeelhouders en auditors om te behagen. Zelfs kleinere studio's moeten hun investeerders gelukkig houden, of de stekker kan vrij onvoorwaardelijk en plotseling worden getrokken. Dus als hele genres falen, zal het niets oplossen om alleen naar de studio's te kijken, omdat ze, realistisch gezien, niet allemaal bergen geld van Scrooge McDuck-stijl kunnen cultiveren. De relatie consument-studio en de acties van de consument zelf moeten ook onder de loep worden genomen.
hoe u een array in omgekeerde volgorde afdrukt
Dit is waarschijnlijk geen nauwkeurige weergave van managers van videogames op hun kerstfeestjes
Wat doen multiplayer-games goed?
Afgezien van het grote aantal mensen dat series speelt zoals World of Warcraft , Plicht en Overwatch , massaal multiplayer en zelfs lokale multiplayer games (in mindere mate) hebben hun model op een financieel slimme manier gebouwd. Hoewel microtransacties klanten altijd doen tandenknarsen en hun vuisten op elkaar klemmen, krijgen ze over het algemeen een beetje meer acceptatie dan in games voor één speler; ze geven je een extra voorsprong op andere mensen , niet over het spel zelf.
Bovendien is het Blizzard-model absoluut geniaal omdat ze een enkele game tientallen jaren in stand kunnen houden door middel van kosteneffectieve verhaallijnen van hoge kwaliteit en nieuwe personages. Aan de andere kant was het traditionele model voor single player games dat ze werden uitgebracht, en dat was dat: terug naar de tekentafel om daarna een nieuw spel te maken. Zelfs als het een vervolg was dat ze vervolgens gingen maken, moesten er nieuwe activa, nieuwe verhaallijnen en zelfs nieuwe personages zijn, anders zou het fandom huilen. En min of meer helemaal opnieuw beginnen kost veel geld.
Hoe games zich al hebben aangepast
Om eerlijk te zijn, zijn games voor één speler de afgelopen jaren al behoorlijk meer op multiplayer-games geworden. Hoewel betaalde DLC tien jaar geleden nog enigszins taboe was, is het nu een geaccepteerd onderdeel van het landschap, en mensen verwelkomen zelfs nieuwe betaalde inhoud elf maanden na de eerste release. Microtransacties laten een bittere smaak achter in de mond van gamers, maar worden getolereerd zolang ze de voortgang versnellen, in plaats van als een betaalmuur.
Dus, zijn de extra inkomsten hiervan voldoende? Natuurlijk helpt het echt, maar het probleem dat er nog steeds is, is de behoefte aan nieuwe content, die niet altijd kan worden vervuld met games voor één speler. Mensen vervelen multiplayer-spellen veel langzamer, omdat er altijd iets nieuws om de hoek is, dankzij nieuwe tegenstanders en nieuwe stukjes uitdaging.
Er zijn een aantal manieren om deze nieuwe content in games voor één speler te injecteren zonder de bank te breken: profiteren van online spelen; of gameserie-ingangen in elkaar laten vloeien. Metal Gear Solid V (die op dit moment al mijn vrije tijd in beslag neemt) doet de eerste echt goed, door online uitdagingen te voorzien van beloningen, zelfs als je niet in de multiplayer-modus bent. Het feit dat de game een basisbeheersimulator is, helpt ook echt, omdat het potentieel bestaat om je basis voor altijd te blijven opbouwen. De tijd voor spellen voor één speler met een einde het eindscherm is in het bijzonder ziek, zelfs als Persoon 5 suggereert anders.
Basisbeheer is moeilijk wanneer de helft van uw rekruten sterft ...
Wat betreft games die in elkaar overlopen, geef ik een voorbeeld. Stel je de Stille Heuvel serie werd nu gelanceerd, in plaats van in 1999. Silent Hill 3 logisch zou worden vrijgegeven na 1 en 2 zou ofwel DLC zijn 1 of kom veel later. Silent Hill 3 is gebouwd in dezelfde wereld als 1 , en dit zou worden gekapitaliseerd, waardoor veel activa en ideeën gemakkelijk kunnen worden gerecycled. En hoewel dit nog steeds twee afzonderlijke spellen zouden zijn, liepen ze in elkaar over, waardoor Konami veel extra mogelijkheden kreeg om geld te verdienen door extra content (hoe zit het met Heather's eerdere jaren? Hoe zit het met haar tijd met Harry, verhuizen van stad tot stad?). In het ideale geval materiaal koppelen 1 en 3 zou gelijk verdeeld zijn over beide kernreleases.
Door de noodzaak om helemaal opnieuw te beginnen te minimaliseren, worden games winstgevender. Maar dit vereist dat mensen worden geïnvesteerd in de personages en het verhaal - en dit is uiteindelijk waar games voor één speler een truc hebben.
Mensen verliefd maken op videogame-personages
JRPG's begrijpen het pure single-player model beter dan enig ander subgenre, en dit komt omdat ze mensen aanmoedigen om geobsedeerd te raken door specifieke personages. Als je JRPG's speelt, kun je me niet vertellen dat je hart nog steeds niet steeds in een stuk breekt over een bepaalde dood in een bepaalde Laatste fantasie spel dat genummerd is tussen 6 en 8, en als je speelt persoon spellen, zul je waarschijnlijk vechten om je waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (en ik zal vechten voor mijn recht om je te vertellen dat je een fout hebt als je waifu Marie is).
Woorden kunnen niet beschrijven hoeveel ik niet van Marie houd.
De trigger voor mensen die meer inhoud willen consumeren, is meer willen weten over de personages. Gingen ze door met vechten voor gerechtigheid nadat de oorspronkelijke verhaalmodus voorbij was? Zijn ze ooit samengekomen met de stekelige snotaap waarmee ze flirten gedurende drie in-game maanden? Hebben ze hun Katsu Curry-recept ooit verfijnd? Onderschat nooit de behoefte van een nerd aan meer (overbodige) informatie, en studio's kunnen die zwakte gebruiken om geld uit de portemonnee van mensen te halen. En in feite is dit een gebied waar multiplayer-games hun zwakheden onthullen, omdat (afgezien van Blizzard - verdomme, Blizzard) verhalen vertellen de neiging heeft om plaats te maken voor actie.
Verwachtingen aanpassen
Als dit allemaal niet helpt, zou het neerkomen op een eenvoudige afweging van input en output. Als studio's niet verspillend zijn, in termen van het sturen van hun personeel naar recon-bezoeken aan casino's elke middag, dan zullen grote uitgaven te maken hebben met graphics, verhalen vertellen, personagemodellen, enz. Hoe verfijnder de speler wil en vraagt, hoe meer het zal kosten. Een prijsstijging kan op zijn plaats zijn.
Een paar redelijk grote studio's gebruiken indiegames voor de massamarkt, b.v. Devolver Digital's release van Hatoful vriendje op de PS Vita en PS4. Ze lijken wel te dalen evenals het vogelzaad op Legumentine's Day in het bovengenoemde spel, dus misschien is een omschakeling naar eenvoudiger spellen met een meer gematigd prijskaartje de beste keuze. Maar zal de consument realistisch titels in indiestijl verwelkomen voor elke release? Zullen ze blij zijn dat hun huidige gen-console niet meer tot het uiterste wordt geduwd met adembenemende beelden? Ik ben persoonlijk niet overtuigd.
Het einde kan onvermijdelijk zijn
Helaas kan het zijn dat mensen gewoon moe worden van campagnes voor één speler, zelfs als ze dat niet voor zichzelf willen toegeven. Ze spelen heimelijk alleen GTA V voor de online multiplayer-componenten, en zou nooit denken aan spelen Waakhonden 2 zonder andere door spelers bestuurde hackers neer te maaien in een 4x4. En zelfs als spelers games voor één speler willen, moet dat worden omgezet in koud, hard geld - studio's kunnen niet overleven op de liefde van fans. Fans moeten erop uit gaan en zoveel mogelijk content kopen om de games draaiende te houden, tenminste voor een tijdje langer. En zelfs dan zien we ze over tien jaar voorgoed instorten.
Als je me nu wilt excuseren, ik ga de single-player campagne van spelen Metal Gear Solid V. Die ik gratis kreeg via PS Plus. Hypocrisie, hier kom ik!
Denkt u dat het formaat voor één speler in gevaar is? Denk je dat het probleem bij de consument of de studio's ligt? Laat het me weten in de reacties hieronder!
help desk vragen om gebruikers te stellen