why most mmos fail
Met Warhammer Online nu aanzet tot een 'WAAAAGH' op computers over de hele wereld, kreeg Destructoid de kans om een van de senior ontwerpers van de game, Josh Drescher, in te halen voor een chat na de lancering. In ons komende interview hebben we het gehad over hoe soepel de lancering van de game is verlopen, hoeveel een dreiging de Cartoon Network MMO zal zijn voor EA Mythic, en wat er nodig is om een massaal multiplayer game te maken.
Over dit onderwerp gaf Josh zijn eigen inzicht in de reden waarom de steeds meer bevolkte MMO-markt de thuisbasis is van zoveel spectaculaire mislukkingen. Het is geen geheim dat een paar MMO-titels na hun release zijn omgekomen en de Warhammer Online ontwerper weet waarom:
'Wat veroorzaakt MMO's die falen naar falen, grotendeels voordat ze zelfs uit ontwikkeling raken? Een deel daarvan heeft te maken met (het feit dat) het heel gemakkelijk is om naar het MMO-genre te kijken en te gaan: 'Dit is waar op dit moment al het geld aan pc-gaming zit ... de MMO is duidelijk de enige manier om te gaan!' Dus ontwikkelaars die een stamboom op een ander gebied hebben - misschien maken ze consolegames of realtime strategiegames - ze kijken naar MMO's en ze gaan: 'Nou, we maken er maar een.' Ik realiseer me niet hoeveel moeilijker het is om een MMO te bouwen dan om iets anders in de industrie te doen.Meer na de sprong.
Dit zijn games waarbij je een jaar of achttien maanden niet met een team werkt om tien uur aan content te ontwikkelen. Je werkt met een team van honderden en honderden van mensen, meestal twee, drie, vier of zelfs vijf jaar in het geval van zoiets Wauw , om een spel te bouwen dat bedoeld is om voor altijd te worden gespeeld. Je knutselt honderden en honderden en honderden uren inhoud. In Warhammer er is waarschijnlijk ongeveer duizend uur handgemaakte inhoud in het spel over de zes verschillende races '.
'Dat is een hoop dingen om te bouwen, en dus is het heel gemakkelijk om erin te duiken en te gaan:' Ja, we gaan een enorm multiplayer-spel maken op basis van voetbal! Het zal heel gemakkelijk zijn ', en het volgende dat je weet, je zit er tweeënhalf jaar in, je weet niet wat je doet. Je servercode werkt niet, je hebt nog nooit met duizenden spelers tegelijk gewerkt in plaats van tien of vijftien, de engine waarmee je werkt is ontworpen voor first-person-shooters en schaalt niet wanneer je vijftig zet modellen op het scherm. Er is gewoon veel ervaring die we hadden die het ons veel gemakkelijker maakte om dit soort spellen te bouwen omdat we al heel lang in de industrie zijn '.
Mythic is de wet vaststellen, zoon! Een snelle MMO verslaan klinkt misschien eenvoudig, maar het is niet de goedkope cash-in die uitgevers lijken te denken. Zoveel uitgevers praten over het omzetten van populaire franchises in MMO's, maar het is duidelijk dat als je er alleen maar naar streeft om snel geld te verdienen, je anders gaat leren, en het op de harde manier leert.
Breng morgen zeker een bezoek aan Destructoid, waar we ons volledige interview met Josh Drescher hebben.