jason rohrers one hour one life asks us live together
Hoe ga je je 60 minuten doorbrengen?
Jason Rohrer is waarschijnlijk een naam die je minstens één keer in je leven als fan van videogames hebt gezien, maar waarvan je misschien niet bekend bent. Hij is een auteur, een eenmansband van een ontwikkelaar die zijn eerste game meer dan tien jaar geleden uitbracht. Ik werd me voor het eerst bewust van de man toen Alt-Play: Jason Rohrer Anthology is geporteerd naar DSiWare. In het pakket zit misschien wel zijn meest bekende spel Passage , een kritische lieveling en een van die kunstgames, waar sommigen de neus op slaan voor het waarderen van een boodschap boven mechanica.
Dat is hoe ik naar beide keek Passage en Zwaartekracht de eerste keer dat ik ze speelde.
'Ugh,' onwetend CJ dacht: ik snap het, je werkt te veel en het leven zit vol met moeilijke keuzes. Over jezelf heen. '
kortste pad-algoritme in de broncode van Java
Het is gemakkelijk om elk spel met een concreet standpunt als zelfstandig betrokken te verwerpen, vooral als ik, zoals ik in die jaren, dacht dat gamen slechts een middel was om entertainment te bieden in plaats van iets dat me scherp bewust maakt van mijn eigen sterfte. En toch keer ik jaarlijks terug naar beide games. Naarmate de tijd verstrijkt en mijn eigen leven onvervuld blijft - fuck me, ik word dit jaar 33 - begint de boodschap van beide games echt tegen me te spreken, nu zo luid zie ik mijn leven en mijn keuzes in elke pixel op het scherm.
Ons leven en hoe we ervoor kiezen om ze te leven is het centrale thema van Rohrers nieuwste game Eén uur, één leven . Het wordt later dit jaar gelanceerd als een coöperatieve beschavingsbouw sim gespeeld op microniveau: elke speler begint als een kind dat een jaar leeft voor elke minuut die voorbijgaat, en als ze groeien moeten ze beslissen hoe ze zullen bijdragen aan en een samenleving opbouwen waar toekomstige generaties van kunnen genieten.
'De wereld in de game begint in wezen als een oneindige uitgestrektheid,' legde Rohrer me uit bij de eerste van twee koffiehuizen die ik zou bezoeken voor ons Skype-interview. 'Er is een ongerepte wildernis die zich in alle richtingen uitstrekt en in het midden van die wildernis ploft, is de eerste speler die als Eva speelt. Elke extra speler die zich bij de server aansluit, wordt als baby geboren bij een andere speler op de server. Dus de tweede speler is het eerste kind van Eva en de derde speler is de tweede van Eva enzovoort. Naarmate de personages opgroeien, bereiken ze een punt waarop ze ook nieuwe spelers gaan baren. '
Naarmate de bevolking groeit en meer mensen ter wereld worden geboren, zullen spelers moeten samenwerken om een samenleving zo goed mogelijk op te bouwen. Het is een schril contrast met wat hij in een thematisch vergelijkbaar spel vond Roest .
'In Roest voor een tijdje probeerde ik een hotel te runnen, 'zei Rohrer. 'Mensen die van een andere kant van de kaart reizen, hebben een plek nodig om hun spullen op te slaan of spelers die net zijn begonnen en nog geen grote basis hebben gebouwd, willen misschien een kamer huren in een mooi sterk gebouw. Dus ik bouwde dit hotel met al deze kamers en bouwde ook een winkel en een restaurant als een plek waar mensen konden genezen. Niemand heeft ze ooit bezocht, ook al verkocht ik dingen in de winkel waar nieuwe spelers nog geen toegang toe hadden. Ik wilde weten waarom. Waarom ontstaat hier geen handel? '
Het lijkt een dwaze propositie tot ik me mijn korte excursies in de begindagen van herinner Roest . Meestal was het mijn avatar die ongeveer 30 minuten rondliep totdat een andere speler langs zou komen en me zou vermoorden. Ik heb ook eens een gozer gevangen die recht op mijn hout uit mijn gammele hut stak voordat hij me vermoordde. Games zoals Roest zijn oefeningen in objectivisme: ik ben alles dat ertoe doet en ik zal niets in de weg staan. Daarom is het zo gemakkelijk om andere spelers te vermoorden voor voorraden en misschien waarom Rohrer's kleine samenleving zich nooit heeft ontwikkeld.
'Ik had ooit een man die continu cement voor mijn deur had Roest ), 'zei hij' en dat is iets dat nooit in het echte leven gebeurt. Niemand heeft me dat ooit aangedaan, ook al waren er boos op mij. En ik vroeg me af waarom trolling niet zo'n groot probleem is in de echte wereld. En de reden waarom is als er iemand in het echte leven boven mijn deur cementeerde, en hij deed het met een groep andere mensen, uiteindelijk zouden ze fysiek worden vastgehouden op een manier die ze niet konden overwinnen of als ze weerstand boden aan angst ze zouden worden gedood. '
'In Roest dat is ook waar, als iemand je ergert, kun je ze gewoon gaan doden, maar het betekent niets vanwege de manier waarop respawn werkt. Je zegt tegen iemand dat hij moet stoppen of je schiet en hij zal zeggen: 'Ga je gang, ik verlies gewoon mijn spullen die ik draag en respawn in mijn basis een mijl hier vandaan.' Handel gebeurt dus niet, en omdat de dood niet echt is, gebeurt er geen rechtvaardigheid en ik denk dat de reden dat die in het echte leven voorkomen is omdat de dood iets betekent. Ik heb gefantaseerd over het maken van een spel met perma-death, maar ik heb een gezin om te ondersteunen, dus ik wilde zien hoe dicht we konden komen bij het maken van de dood. '
Eén uur, één leven is een beetje een mix van de twee ideeën. Wanneer je uur voorbij is - of als je op de een of andere manier daarvoor sterft - keer je de wereld opnieuw in als een hulpeloze baby, opnieuw naar een compleet nieuwe moeder in een gemeenschap op een ander deel van de kaart. Rohrer hoopt dat spelers naderen van open-world overlevingsspellen zoals deze zullen dwingen spelers samen te binden en daadwerkelijk te werken aan het gemeenschappelijke doel van het ontwikkelen van een functionerende samenleving.
'Het idee van een beschaving en sociale structuren die zichzelf opbouwen, vind ik verleidelijk. Vanuit een filosofisch standpunt proberen te achterhalen hoe ze uit te leggen, waarom ze tot stand komen, waarom is de manier waarop we dingen doen de manier waarop we dingen doen en om een spel te bouwen waarin mensen die dingen niet hoeven te doen, maar ze eindigen door ze toch te doen, kunnen we misschien begrijpen waarom we ze in het echt doen. '
Het zal geen exacte weergave zijn van hoe onze samenleving van pijlpunten naar iPhones ging, twee afbeeldingen die Rohrer gebruikte toen hij de game voor het eerst aankondigde, maar het is een bewonderenswaardig doel om te proberen. Er was geen blauwdruk voor onze voorouders, geen handleiding met de tools die nodig zijn om te komen waar we nu zijn. In plaats daarvan kwamen we hier met kleine stappen en grote sprongen over duizenden jaren, iets waar Rohrer aan dacht tijdens het ontwikkelen van het oorspronkelijke concept voor de game.
'Ik gaf een lezing bij GDC toen ik de game aankondigde en dacht aan de ongeveer vierduizend jaar die het kostte om van pijlpunten naar iPhones te komen. Dat was het oorspronkelijke gedachte-experiment dat tot dit spel heeft geleid. Zelfs voordat ik hieraan werkte heb ik hierover met mensen gepraat om over na te denken. Als we het helemaal opnieuw moesten doen, als we naakt in de wildernis waren met niets anders dan stenen en stokken, hoe lang zouden we dan nodig hebben om terug te gaan naar de iPhone. Zelfs met alle kennis die we vandaag hebben, kostte het ons de eerste keer 4000 jaar, hoe lang zou het de tweede keer duren '?
Het zal hier niet zo lang duren om ons huidige punt in de geschiedenis te bereiken, maar zullen spelers de game voldoende kans geven om de komst van Apple's aandachtsspannevernietiger te zien. Rohrer is van plan 10.000 in-game objecten toe te voegen Eén uur, één leven . Dit omvat voertuigen, machines en meer, allemaal gericht op het krijgen van onze dierenhuid die voorouders draagt om de avocado-toast te worden die we vandaag eten. Maar om daar te komen, zullen spelers voorbij de eerste paar minuten van hun bestaan moeten blijven. Als baby kun je niet echt iets doen en je overleving is afhankelijk van de mensen om je heen. In die minuten ligt jouw leven in hun handen. Als ze je echt helpen een volwassen personage te worden, moet je misschien hetzelfde doen voor iemand anders.
'Ik wil dat er een periode van meestal hulpeloosheid komt en ik denk dat het nu drie tot vier minuten duurt voordat je genade bij je ouders hebt en je hoopt dat ze voor je gaan zorgen. Je moeder kan je ophalen en voeden, of een mannelijk personage kan voedsel uitkiezen om aan je te geven, maar beide nemen de voedselvoorraad weg. Dus als baby moet je een manier ontwikkelen om ze te laten weten wanneer je moet worden opgehaald en niet alleen spammen en een hoop middelen verspillen. '
Voor absoluut succes is het absoluut noodzakelijk om deze ouder-kindrelatie te ontwikkelen, want welke acties u ook als ouder onderneemt, uw kinderen moeten doorgaan als ze willen overleven. Overleven wordt op dit moment een familiebedrijf en ontluikende samenlevingen kunnen een 'het duurt een dorp'-mentaliteit ontwikkelen om vooruit te komen.
'Stel je twee verschillende populatiezakken voor in het spel. De ene geeft echt om baby's, zorgt voor elke baby zo goed als ze kunnen, zet alle mogelijke middelen in hen, en de andere kan niet minder om hun baby's geven. De enige bron van nieuwe spelers om je beschaving het volgende uur voort te zetten, is de nieuwe groep spelers die als baby arriveert. Dus die twee zakken, de ene gaat gewoon verdorren en sterven en wordt het einde van de beschaving als ze niet voor baby's zorgen, terwijl de andere gewoon blijft groeien en steeds meer mensen krijgt. '
Natuurlijk is het nog steeds mogelijk om voor baby's te zorgen en je dorp te laten afsterven. Aangezien dit een open-wereld overlevingsspel is, zijn hulpbronnen koning. Overeten en het is game over voor jouw stad. Voed de baby te veel en het kan hetzelfde rampzalige resultaat hebben. Samenlevingen die efficiënter zijn met hun voorraden en hun vrouwen gezonder houden, hebben meer kans om nieuwe baby's te krijgen dan de groepen spelers die moeite hebben om vooruitgang te boeken. Naast voedsel zullen spelers ook moeten kijken hoe ze hulpbronnen van de wereld verzamelen, omdat het mogelijk is om noodzakelijke planten te ruïneren door in de toekomst nieuwe voorraden te produceren.
'Als een eenvoudig voorbeeld zijn er deze milkweed planten in het spel die worden gebruikt om touw en verschillende soorten touw te maken. De milkweedplanten doorlopen een cyclus waarin ze zich in een bladfase bevinden, dan bloeien ze en dan gaan ze in zaaddozen. Ze doorlopen die cyclus om de paar minuten of zo. Als je ze op het verkeerde moment kiest om je touw te maken, zullen ze niet teruggroeien. Als je een speler ziet die ze in de verkeerde fase kiest, kun je tegen ze schreeuwen. Dus dat soort lessen, die culturele dingen, waarin wordt uitgelegd hoe de wereld werkt voor de volgende generatie, dit is wat ik hoop dat kan worden doorgegeven. '
Als het goed wordt gedaan, is kennisoverdracht iets dat elke samenleving kan helpen. Als je opgroeit en sterft in een geavanceerd dorp, en dan als een baby in een stad achterloopt wat technologie betreft, zou je de speler kunnen zijn die dit dorp helpt te achterhalen hoe te groeien en te slagen. Door alle kennis die je in één leven leert op te nemen en op het volgende toe te passen, kunnen spelers in zo'n korte tijd hun deuk in de maatschappij doen.
'Dit zijn de dingen die, naarmate ik ouder ben geworden en heb nagedacht over mijn leven en de generaties die voor mij kwamen en naar mijn kinderen keken, ik heb nagedacht over en het grotere plaatje wilde bekijken dat ik een spel wilde maken dat is over deze grotere problemen en waarom dingen zijn zoals ze zijn. '
Om echt dat grote plaatje te begrijpen, Eén uur, één leven moet een groot spel zijn. Zoals eerder vermeld, maakt Rohrer 10.000 objecten in het spel waarmee spelers langs een vermoedelijk gigantische knutselboom kunnen knutselen. Wat ik voor het eerst opmerkte aan het spel toen ik de trailer zag, is het enorme verschil in kunstrichting in vergelijking met zijn vorige titel. Eén uur, één leven ziet eruit als een meer gezinsvriendelijke versie van Don Hertzfeldt en om een goede reden: één persoon die 10.000 objecten in het spel maakt met pixels zou een exorbitante hoeveelheid tijd vergen. Hiervoor heeft Rohrer een programma ontwikkeld dat zwarte lijnen op een gescande afbeelding herkent en hem in staat stelt om dat object in enkele minuten te maken. En hij is van plan om dat de komende twee jaar ongeveer elke week te doen.
Voeg die post-release inhoudsjaren toe aan de verschillende die deze game in ontwikkeling is en je hebt een project dat een groot deel van het opmerkelijke leven van Jason Rohrer in beslag heeft genomen. Het is bescheiden om een man te lezen die zijn eigen kunsttentoonstelling heeft gehad, verschillende videogames heeft gemaakt, zijn eigen DS-cartridge heeft crowdfund, een lokale valuta heeft helpen ontwikkelen en, zoals ik tijdens ons gesprek ontdekte, zijn eigen houtvuuroven bouwde om zijn eigen aardewerk te maken groef hij uit de grond. Ik kan het niet helpen, maar voel dat mijn leven in vergelijking niet zo goed geleefd is. Terwijl ik rondkijk in de kamer die ik huur in het waardeloze huis waarin ik woon, verandert dat gevoel in een bevestiging. Als ik morgen zou sterven, zou niemand kunnen terugkijken op mijn drie decennia op deze planeet en zeggen dat ik op enigerlei wijze heb bijgedragen. Niets dat ik vandaag doe, zal de maatschappij helemaal helpen, en ik zal zo snel vergeten worden als ik was bedacht.
Donkere dingen, ik weet het, maar het is wat Rohrer-spellen uit me halen. De titels van hem waar ik tijd in mijn leven voor heb gemaakt, hebben een grote focus op de dood en de keuzes die we maken in de jaren voorafgaand aan onze ondergang. Eén uur, één leven zet die traditie voort, maar op een manier waarop elke speler daadwerkelijk invloed kan hebben op zijn vluchtige bestaan.
'Het is duidelijk dat de dood een constante in mijn carrière is geweest, noch in de titel, noch in de onderliggende angst die aanwezig is in mijn games en dat is hier zeker aanwezig. Het brengt alles bij elkaar van alle verschillende dingen waar ik aan heb gedacht in mijn afzonderlijke games die samenkomen in dit geweldige grote samenhangende geheel in deze game. Dood en de keuzes die we maken wetend dat de dood onvermijdelijk is, zijn intrinsiek verbonden. Er is iets aan deze druk en weten dat deze momenten voorbijgaan en nooit meer zullen worden herhaald en je hebt een beperkt aanbod ervan waardoor het hele ding ertoe doet en de keuzes die je onderweg maakt ertoe doen, omdat je nooit krijg er vandaag nog een. '
Eén uur, één leven zal binnen enkele maanden worden gelanceerd. Rohrer zegt dat alle bugs zijn geplet en nu is hij alleen bezig met het toevoegen van objecten aan het spel. Op het moment van schrijven zijn er iets minder dan 300 door de mens gemaakte objecten in het spel, of 3% van zijn zelf ingestelde doel. Ik kijk uit naar 2020, wanneer Rohrer dat laatste object in het spel zet, en ik hoop dat het genoeg aanhang krijgt dat mensen die wachten om erin te springen dan kunnen reizen door een prachtige wereld van gemeenschappen die bestaan in verschillende tijdperken van menselijke ontwikkeling. Ik hoop dat genoeg mensen het proberen te laten zien wat voor groots we kunnen bereiken als we samenwerken als een samenleving en niet als individuen met zelfinteresse. Omdat we niet alleen van de pijlpunt naar de iPhone gingen, deden we het samen, ook al wisten we het niet vaak.
Als je wilt weten hoe hij het doet en het al meer dan tien jaar doet, zal Jason Rohrer in maart een toespraak houden bij GDC als onderdeel van de Independent Games Summit.