stretch panic was perhaps treasure s weakest experiment 119273

De gevreesde bh-snap
Hoewel ik over het algemeen niet zou zeggen dat een van hun games in de fluctuerende lijst staat die ik mijn top 10 zou kunnen noemen, zijn er maar weinig ontwikkelaars waar ik meer respect voor heb dan Treasure. Onheilmakers , Bangai-O, Gunstar Heroes, Sin & Punishment, Dynamite Headdy, McDonald's Treasure Land Adventure : zelfs als ze vaak gebrekkig en gekneusd zijn, zijn Treasure-spellen anders dan alle andere. Ze zijn zo doordrenkt van creativiteit dat het bijna van de cartridge druipt, dik en plakkerig.
Er was een vreemd soort samenhang in hun experimenten, zelfs als het ging om hun gelicentieerde games. Het was niet zozeer dat ze ideeën tegen een muur gooiden om te zien wat er bleef hangen, het was meer dat ze in een vacuüm leefden en niemand hen konden horen vertellen dat hun ideeën onverkoopbaar waren.
Het ongelukkige is dat niet elk experiment werkt. Gedurende hun geschiedenis heeft Treasure veel hits geland, maar er waren een paar blindgangers. Van hun output is er maar één game die ik zou omschrijven als Kusoge, en dat doe ik aarzelend. Het is 2001 Paniek rekken ( Flippen in Europa en Hippa Linda in Japan) op PlayStation 2. Echt, het is geen pijnlijke game, het is gewoon dat Treasure zijn doel mist.
De vroege jaren ’00 waren een geweldige tijd voor videogames. Technologie in huizen kreeg een grote klap en ontwikkelaars dompelden hun tenen onder in zaken als dubbele analoge bedieningselementen. De vorige generatie zat vol rare verkenningen in 3D, maar was ook erg beperkt. Veel van die limieten werden verlegd door consoles zoals de Dreamcast en PlayStation 2.
We hebben spelletjes zoals Robot Alchemic Drive , meneer mug , en Shenmue . Het waren niet de best uitgevoerde concepten, maar er was destijds niets zoals ze, en sommige zijn nog steeds niet herhaald. Het is een van mijn favoriete tijdperken van het medium om te verkennen. Ook als ik een game niet helemaal leuk vind, laat het vaak een indruk achter.
Paniek rekken is zo. Het is het verhaal van Linda, die probeert haar vele ijdele zussen te redden van... dingen. clowntjes? geesten? Hun eigen ijdelheid? Ik weet het niet zeker. Het verhaal, zoals verteld in de game, is praktisch onbegrijpelijk. In de handleiding staat een langere versie, maar zelfs dan nog kan ik niets onderscheiden behalve ontvoerde zussen, ga ze halen. Het verhaal is net onder het stijlvolle vloerkleed geborsteld.
Het verklaart ook niet echt de sjaal. Het komt tot leven, en dat is het. Het is de absolute kern van de gameplay, maar niets lijkt het verhaal te verklaren. Het werkt als een hand. Het grijpt dingen. Met name de vijanden, maar je kunt ook de omgeving grijpen, meestal per ongeluk. Het punt van Paniek rekken is om bazen op verschillende manieren uit te rekken om schade aan te richten. Zoals het breken van iemands bh-bandje, wat vreemd genoeg is. Elke baas heeft zijn eigen zwakke punten en het vinden ervan is niet altijd nodig, maar het zal je wat tijd besparen.
Paniek rekken zelf is grotendeels gewoon een spel over bazen. De uitzondering daarop is gewoon verbijsterend. Je moet toegang kopen tot hun kleine baasarena's, en om dit te doen, vecht je tegen vrouwen met agressief grote borsten. Ik weet niet waarom, misschien past het in het thema van ijdelheid van de game? Hoewel het hebben van grote funbags je niet ijdel maakt, geeft het je meestal alleen maar rugklachten. Of dat is mij verteld. Waar hadden we het over? Borsten?
Juist, punten halen uit borsten. Je moet rond die imposante rekken reiken en de vrouwen bij de haren pakken. Aan hun haren trekken is hun zwakte, en het landen van een aanval levert je een punt op. Deze absurd begaafde vrouwen bestaan in hun eigen stadia die specifiek bedoeld zijn om bh-snaps door te slijpen. Je wilt punten sparen, omdat ze niet alleen worden gebruikt om de steeds hogere toegangsprijzen te betalen, maar ook omdat je ze nodig hebt voor speciale bewegingen. Dit omvat een vaardigheid die echt nodig is om je zussen te redden.
vraag en antwoord voor technische ondersteuning
Slijpen is dus eigenlijk een belangrijk mechanisme van Paniek rekken , en dat is zeker niet geweldig. Dus je zou misschien hopen dat de bazen het goedmaken, maar...
Het probleem is dat de centrale monteur gewoon niet zo goed doordacht is. Navigeren door de sjaal kan moeilijk zijn, omdat je maar 360 graden beweging hebt. Er is geen echt heen en weer op de sjaal, alleen zijn eigen snelheid. Je stuurt het vliegend en hoopt dat je diepte kunt onderscheiden zonder binoculaire signalen en het landt waar je wilt. Het is mogelijk, alleen veel gevraagd van een speler in het midden van de strijd.
De bazen zelf lijken veel op velen die je keer op keer hebt gezien. Een van de eerste bazen doet bijvoorbeeld zijn mond open om een aanval uit te voeren, waardoor je de kans krijgt om hun huig te strelen. Soms, Paniek rekken zal direct wijzen op de zwakte van de baas, maar dan is het giswerk om te proberen erachter te komen wat ermee te doen. Andere keren is het niet zo eenvoudig. Er is één baas die een tornado-aanval uitvoert, waarbij je ze een vijver in moet leiden zodat hun zandstorm in modder verandert.
Dan zijn er enkele bazen waar het een stuk moeilijker kan zijn om erachter te komen hoe je ze pijn kunt doen, maar in die gevallen kun je ze gewoon blijven knijpen. Zelfs een standaard stuk zal kleine hoeveelheden schade aanrichten, die in de loop van de tijd kunnen oplopen. Je kunt ook een van de speciale bewegingen van het spel uitvoeren om extra schade aan te richten. Er zijn geen extra moeilijkheidsgraden, dus als je je een weg wilt banen door elke baas, plak dan een naamplaatje op en noem jezelf cheddar.
Paniek rekken is ook een heel kort spel, wat niet ongebruikelijk is bij Treasure. Het feit dat je de meeste bazen gewoon bruut kunt forceren, betekent dat je waarschijnlijk niet vast komt te zitten op een bepaald punt. Als ze het nodig hadden gemaakt om het zwakke punt van elke baas te vinden, weet ik niet zeker of dat beter zou zijn, maar het zou in ieder geval logischer zijn.
Ik ben niet helemaal duidelijk over waar Paniek rekken ging mis, maar ik denk dat er te veel vertrouwen werd gesteld in het centrale mechanisme. Het voelt alsof het bedoeld was voor een groter spel, maar te laat werd ontdekt dat het extreem beperkt was. In sommige van de slijpniveaus kun je bijvoorbeeld ergens aan vastklampen en het gebruiken om jezelf over gaten te lanceren, maar dit wordt nooit gebruikt in een eindbaasgevecht. Er zijn overblijfselen van grotere ideeën die gewoon nergens heen gingen. Het voelt alsof er te laat aanpassingen moesten worden gedaan om het volledige product op te slaan, en we kregen slechts een greep uit wat echt werkte en kon worden samengesteld.
Wat de reden ook is, Paniek rekken net geliquideerd als niets meer dan een curiosum. Je zou het kunnen tegenkomen terwijl je de achterstand van Treasure wegwerkt, maar ik betwijfel of iemand zal huilen om een gemoderniseerde haven.
Paniek rekken voelt gewoon als een spel waarbij het concept niet werkte zoals verwacht. Misschien zag het er goed uit in een ontwerpdocument of prototype, maar als het erop aankwam er een ervaring van te maken, smolt het op kamertemperatuur. Wat overblijft is een experiment dat niet is gelukt, maar ik zal altijd beweren dat het beter is om iets nieuws te proberen en te falen dan gewoon dezelfde formule ad absurdum te herhalen.
Voor eerdere Weekly Kusoge, check deze link!