snatcher reconsidered
Na afwerking Metal Gear Solid 2 voor de zoveelste keer had ik een plotseling besef - hoezeer ik ook van Hideo Kojima hield, ik had nog nooit een spel gespeeld waaraan hij had gewerkt dat niet de woorden 'gear', 'solid' of 'metal' had in de titel. Het was, dacht ik, hoog tijd om dat te verhelpen.
beste mp3-songdownloader voor Android
Ik was me ervan bewust Snatcher voor enige tijd, maar zonder het bezit van een Sega-CD of de neiging om het NIET te emuleren, reikte mijn kennis van dit cyberpunk-detectiveverhaal niet verder dan ' Blade Runner via Kojima '. Ik weet dat het iets van een cultklassieker is rond deze delen, maar ik wist niet waarom. Daarom wilde ik een game spelen die misschien wel een van mijn favoriete films aller tijden combineert met een van mijn favoriete game-ontwerpers.
En ik stopte met spelen na ongeveer drie uur, omdat ik het haatte.
Maar ik ook liefde het. Moreso dan enig ander spel dat ik heb gespeeld, Snatcher is een bundel van mooie en idiote tegenstrijdigheden - een gebrekkig juweel dat bij bijna elke beurt frustreert, maar nog steeds zoveel meer te bieden heeft dan vijftig procent van de 'betere' games die vandaag zijn uitgebracht. Hoewel ik het spel halverwege de eerste act stopte, was ik er nog niet klaar mee Snatcher . Gewapend met een prachtig gedetailleerd Let's Play dat Grievetrain me toezond, was ik hopeloos verslaafd aan het zien van meer van een spel waarvan ik de mechanica niet leuk vond.
Volg me na de sprong terwijl ik probeer uit te leggen waarom het zo is absoluut nodig dat iedereen deze game probeert, ondanks (of vanwege?) het feit dat het verdomd bijna onspeelbaar is voor het hedendaagse publiek.
Snatcher misschien wel een van de slechtste interfaces die ik ooit heb gezien. Uw interactie met de wereld komt in feite neer op het selecteren van keuzes uit een tekstgebaseerde actiestructuur op verschillende locaties, en heel af en toe met behulp van inventarisitems op mensen. Ik zou aarzelen om te bellen Snatcher een avonturenspel, omdat dat zou betekenen dat het spel voornamelijk op puzzels en kritisch denken draait, terwijl het meestal alleen nodig is dat de speler elk item op elke locatie onderzoekt totdat de plot zichzelf vordert.
Dit zou op zichzelf niet zo erg zijn, ware het niet dat de twee acties die dit bereiken - 'KIJK' en 'ONDERZOEK' - op vaak verwarrende en onlogische manieren worden uitgevoerd. Om iets te onderzoeken, moet je het ONDERZOEKEN, maar als je het echt wilt nemen en gebruiken, moet je het BEKIJKEN - maar alleen als je het al hebt onderzocht . Bepaalde acties en dialoog worden niet beschikbaar tenzij u kijkt en onderzoekt alles in juuuust de juiste volgorde, soms zelfs meer dan eens. Dit is hoe je ongeveer 90% van het spel doorloopt (de andere 10% bestaat uit niet-zo-geweldige opnamesequenties), en toen iemand het spel in 2009 oppakte, maakte het me verdomd in de buurt na een paar uur.
Maar op de een of andere manier vond ik de game nog steeds leuk. Letterlijk alles wat mij gevraagd werd, sloeg nergens op en maakte me kwaad, maar een tijdje genoot ik nog steeds van het doen van die dingen. Dit was een verwarrende emotie - ik wist niet of ik de niet-ROM van mijn harde schijf voor altijd wilde verwijderen, of naar beneden wilde gaan, een walkthrough wilde nemen, en KIJK en ONDERZOEK een weg door de rest van het spel. Ik denk dat dit conflict bijna uitsluitend te wijten is aan de pretentieloze, grens-waanzinnige toon van het spel.
Snatcher scheurt vaak en schaamteloos uit andere bronnen. Het plot, de technologie en het hoofdpersonageontwerp worden direct opgelicht Blade Runner , je metgezel is een geminiaturiseerde Metal Gear, en de kwaadaardige robots die zijn wereld bewonen lopen letterlijk gewoon Terminator-endoskeletten (die om een of andere reden lasers uit hun mond kunnen schieten). Waar mogelijk erkent het het bestaan van de speler en heeft het veel plezier om de vierde muur te doorbreken. Het beweert een serieuze scifi-thriller te zijn, terwijl de speler tegelijkertijd tegelijkertijd op een hilarische en hilarische manier elk vrouwelijk personage dat hij tegenkomt, betovert met de charme van een professionele verkrachter. Dat wil het zijn alles , en het is. Het is precies zo krankzinnig, leuk en tegenstrijdig als je zou verwachten van een Hideo Kojima-game.
In plaats van mezelf de pijn te bezorgen van echt moeten Speel de game om dit goede spul te krijgen, gebruikte ik in plaats daarvan het hierboven gekoppelde Let's Play-artikel. Ik heb veel geleerd over het spel (tot het punt waarop, als iemand me vroeg of ik 'had gespeeld' Snatcher , Zou ik waarschijnlijk ja zeggen), en misschien een beetje over games in het algemeen.
Je hebt altijd alle gameplay-vrijheid ter wereld, behalve als je dat niet doet, wat altijd gebeurt
Ik weet niet zeker of Snatcher is een argument voor of tegen het idee dat games inherent niet in staat zijn om fatsoenlijke lineaire verhalen te vertellen. Aan de ene kant heeft de speler geen echt bureau buiten het controleren van alles en nog wat voor hem totdat een nieuw deel van het verhaal verschijnt, wat saai is en waarschijnlijk als een niet-interactieve structuur een spel kan volgen terwijl het nog steeds als een echt wordt beschouwd spel .
Aan de andere kant, Snatcher zou een absoluut hopeloze film maken. Zoveel van de vreugde die ik heb afgeleid Snatcher kwam van het verkennen van de gamewereld - het typen van willekeurige namen in de politiedatabase, het aanroepen van geslachtslijnen en het verkennen van optionele gebieden - die moeten worden vertaald Snatcher in een niet-interactief medium zou een totale verspilling van tijd zijn. Hoewel de dingen die ik echt leuk vond, niets te maken hadden met het verhaal, zou ik die dingen niet gedaan hebben zonder dat het verhaal de hele ervaring samenbond. Had ik zonder Gillian's geheugenverlies geprobeerd zijn naam in de politiedatabase te typen en vervolgens een optioneel, maar tof stukje voorafschaduwing over zijn identiteit te vinden? Zou ik zonder het vinden van een persoon in Alton Plaza ooit het nummer van een telefoongesprek gevonden hebben, wat leidde tot een ongemakkelijk grappig gesprek tussen een geile Gillian en een neerbuigende operator?
Snatcher is een van die spellen waarbij ik constant en aangenaam verrast was door de kleine details die de ontwerpers waar mogelijk toevoegden om de gamewereld meer uitgewerkt en interessant te maken. Bijna al mijn favoriete momenten uit de Let's Play betreffen de speler die iets doet dat slechts gedeeltelijk verband houdt met het belangrijkste plot, zoals Gillian's ex-vrouw confronteren over ontrouw, of proberen te kopen ...
Neo Kobe-pizza
apk-bestandslocatie in Android-telefoon
Terwijl je rondhangt in een van de meer levendige gebieden van Neo Kobe (eigenlijk een mix tussen de San Francisco zoals afgebeeld in Blade Runner en New York zoals afgebeeld in de geest van een Japanner die nog nooit in New York is geweest), komt Gillian iemand tegen die 'Neo Kobe Pizza' verkoopt.
Voor zover ik kan zien, was het gerecht oorspronkelijk Akashiyaki (octopus dumplings gedoopt in vissaus) in de Japanse versie van Snatcher , maar werd vermoedelijk veranderd in Neo Kobe Pizza om het westerse publiek te sussen. Het idee van Neo Kobe Pizza is even simpel als krankzinnig: neem een plak pizza, dompel het onder in een soep naar keuze en wacht tot het weer omhoog zweeft. Eet met stokjes.
En dat is geweldig . Ik kan met enig vertrouwen zeggen dat Neo Kobe Pizza het beste is om uit halfhartige Engelse lokalisatie te komen, omdat 'ik me slaap'. Er is iets zo onbeschrijflijk raar-toch-cool aan deze samenvoeging van oosterse en westerse keukens op de meest goofiest en minst subtiele manier mogelijk. Aan de ene kant klinkt het hele idee van Neo Kobe Pizza als iets dat een verveelde zesjarige zou krijgen met oneindige tijd en middelen ... maar aan de andere kant klinkt het eigenlijk een beetje mooi zo . Bovendien past het perfect in de rare, zelfbewuste, quasi-cyberpunkwereld van Snatcher .
De meest perverse hoofdpersoon in de geschiedenis van videogames ... zodra je de controle over hem krijgt
Over bizarheid gesproken, overweeg de enorme persoonlijkheidsverschijning die hoofdrolspeler Gillian Seed doormaakt in de eerste twintig minuten van het spel. Wanneer we hem voor het eerst ontmoeten met zijn soort ex-vrouw Jamie, lijkt hij een relatief typische noir-agent: emotioneel onthecht, maar min of meer gelijkmatig gehumeurd.
Wanneer we naar het Junker-hoofdkwartier gaan en de receptioniste Mika ontmoeten, toont Gillian echter zijn ware kleuren. Zijn echte, slijmerige, stalker-y kleuren. Ondanks dat hij technisch nog steeds getrouwd is en te maken heeft met de verpletterende emotionele bagage die gepaard gaat met geheugenverlies, heeft Gillian absoluut geen probleem Mika binnen drie seconden te raken nadat hij haar met zingers heeft ontmoet als: 'Ik voel me vereerd om met iemand te mogen werken als mooi als jij '.
Elke keer als Gillian naar een lid van het andere geslacht kijkt, begint hij over zichzelf te struikelen en dubbelzinnig te maken dat zelfs een twaalfjarige het voor de hand liggend zou vinden, terwijl hij alles probeert te proberen te verzilveren. Terwijl ze een gesprek voert met zijn soort ex-vrouw terwijl ze in bed ligt, doet Gillian veel moeite om te doen alsof er een kakkerlak onder haar lakens kruipt, zodat ze bang wordt en de dekens eraf slaat en haar naakt onthult lichaam.
Hij trekt er serieus aan mee elke vrouw die je ontmoet in het spel. De man krijgt zelfs een angstaanjagend ongemakkelijke douchescène met de achttienjarige dochter (die, misschien niet verrassend, slechts veertien is in de originele Japanse versie) van een man die onthoofd wordt in het eerste half uur van het spel.
Ik weet niet zeker wat ik over deze scènes moet zeggen, omdat ze afwisselend hilarisch en griezelig als ballen - misschien werden ze in het spel geplaatst als een uitbreiding van de vierde muurbreuk, opgenomen in de veronderstelling dat spelers echt elk personage in het spel met een pols en een vagina zouden willen botten.
De vierde muur neerhalen met een sloopkogel, de stukken van de vierde muur tot een fijn poeder malen en vervolgens snuiven
Als ik het vraag gadelijks fans waarom ze de game zo leuk vinden, proberen ze over het algemeen over te brengen dat de game een soort onbeschrijfelijke postmoderne is ding wat zowel willens en wetens ironisch als dodelijk serieus is wanneer het dat wil. Nooit klaar gadelijks , Ik heb dit gevoel nooit echt begrepen ... totdat ik speelde Snatcher .
Er is iets verfrissends in hoe pretentieloos zelfbewust een game is Snatcher is. Ogenschijnlijk volgt het spel het verhaal van een premiejager genaamd Gillian Seed, die erop uit is om een paar malafide robots uit te roeien en zijn geheugen terug te winnen. In werkelijkheid neemt het spel veel plezier van het feit dat het niet alleen een videogame is, maar ook een nogal gekke game.
Op een gegeven moment bespot Gillian kort de bespottelijkheid van het geheugenverliesplan voordat hij zich verontschuldigt met: '... gewoon proberen dingen een beetje leuker te maken voor de mensen die het spel spelen ...' Later wordt de speler gevraagd te luisteren naar de locatie van een zeer stil piepend geluid door het volume op zijn tv fysiek te verhogen. Nadat ze de oorsprong van het piepen als een bom hadden gevonden, renden Gillian en zijn robotvriend het gebouw uit en ontweken een GODDAMN-VERANTWOORDELIJKE EXPLOSIE enkele seconden. 'Mijn oren rinkelen echt', klaagt Gillian. 'Dat komt omdat je het volume hoger hebt gezet', reageert zijn robot opgewekt.
Ook heet de robot Metal Gear en hij lijkt precies op de titulaire robot uit de eerste Solid Snake-game.
Je zou in eerste instantie kunnen denken om zo'n karakter als een 'referentie' of een 'zinspeling' te beschouwen, maar dat voelt op de een of andere manier onvoldoende. De referentie is zo voor de hand liggend, en het personage zo integraal met de plot, dat het verder gaat dan eenvoudige metafictie. Toen Gillian voor het eerst kennis maakte met zijn kleine, wapenloze robotvriend, de Metal Gear thema speelt enkele ogenblikken totdat het door Harry de ingenieur wordt uitgelegd dat hij het basisontwerp van de robot en zijn naam ontleende aan de Metal Gear-dreiging van de late 20e eeuw. Maar, in tegenstelling tot die Metal Gear, was deze ontworpen voor vreedzame doeleinden '.
Dus, blijkbaar, de Metal Gear games zijn canon in het universum van Snatcher op de een of andere manier. Doet dat niet versteld staan?
Het is een belachelijke, voor de hand liggende en vreugdevolle verwijzing dat het meteen redelijk wordt en de wereld van inricht Snatcher als een ongegeneerd dom wanneer het maar wil. Dit is de reden waarom de anders zo serieuze en idiote plot eigenlijk soort werkt: wanneer de speler voor de hand liggende plotwendingen tegenkomt en domme monologen schurken, is het vergeeflijk omdat de game nooit heeft geprobeerd te doen alsof het iets anders is dan een gekke rit. We lachen om Gears of War 2 als het niet de bedoeling is en we ons een beetje ongemakkelijk voelen; wanneer lachen om Snatcher , zelfs bij de vermoedelijk serieuze delen, voelt het volkomen natuurlijk aan, omdat het spel op dezelfde manier is geëgaliseerd als de meeste moderne titels.
Snatcher gaat niet over het verhaal, omdat Blade Runner heeft het al beter verteld. Snatcher gaat over het nemen van dat verhaal en het in een wereld plaatsen die afwisselend eigenzinnig en ultraviolent is, waar gekte zo constant is dat het de norm wordt.
Dus ja. Snatcher tegelijkertijd probeert zoveel rare en interessante dingen (waarvan de overgrote meerderheid heb ik niet eens in dit artikel aangestipt) dat ik het zonder twijfel een 'must-play' zou vinden, maar het is verdomd frustrerend op een puur mechanisch niveau dat ik ' ben geneigd het in plaats daarvan als een 'must research'-spel te beschouwen.
c ++ char naar int
Ik heb genoten van het lezen van Slowbeef's Let's Play Snatcher artikel net zoveel als ik het leuk vond om de eerste uren van het spel alleen te spelen; Ik zou het sterk aanbevelen om precies dat te doen.
Ook:
Konami heeft een MSX2-spin-off uitgebracht SD Snatcher die in principe hetzelfde verhaal in RPG-indeling vertelt, behalve dat alle personages eruit zien als Muppet Babies-versies van zichzelf.
Dit is verdomd schattig .