review tahira echoes astral empire
Een meisje en haar paard
Twee van mijn favoriete games aller tijden zijn strategiespellen: Final Fantasy-tactiek en Shining Force II . Ik heb zulke goede herinneringen aan deze titels, en anderen zoals ze, van toen ik opgroeide. Ik ben altijd aan het kauwen om mijn tanden te laten zinken in iets dat dezelfde magie kan heroveren uit dat deel van mijn leven.
Games die beweren geïnspireerd te zijn door die titels maken een comeback, lijkt het, vooral met Kickstarter als een levensvatbaar platform voor het financieren van een game. Na enkele van deze 'geïnspireerd door' titels te hebben gespeeld, ben ik kritischer gaan kijken naar wat werkelijk maakte die klassiekers geweldig, omdat ik niet zeker weet of deze recente ontwikkelaars hetzelfde doen.
Tahira: Echoes of the Astral Empire (Linux, Mac, Windows)
Ontwikkelaar: Whale Hammer Games
Uitgever: Whale Hammer Games
Uitgebracht: 31 augustus 2016
Adviesprijs: $ 14,99
Het complot volgt Tahira, een jonge dochter van de koning van een rijk. Sindsdien is ze weggelopen en de reis van de speler begint met Tahira en haar paard ergens in het bos. Het koninkrijk van haar vader wordt aangevallen en Tahira begint haar reis om het te verdedigen. Ze begint vrienden en vreemden te ontmoeten om te helpen bij haar zoektocht, en hoewel de hoofdkarakterpool vrij klein is, zijn ze allemaal behoorlijk sympathiek. Er is soms een cringe-waardige dialoog, maar het voelt meer als een aspect van het personage in plaats van slordig schrijven.
In feite is het verhaal zelf goed in het behouden van de interesse van de speler gedurende het avontuur van acht tot tien uur. Details over haar vader en hun relatie worden langzaam onthuld, achterverhalen van de rijken worden opgebouwd en het verhaal is ontworpen om (soort van) in realtime plaats te vinden. Er is maar één moment waarop de tijd wordt 'overgeslagen' zodra de dingen op gang komen, waardoor de speler het gevoel krijgt dat hij deel uitmaakt van het verhaal.
Tahira kan lichte magie gebruiken (dat wil zeggen magie die licht gebruikt), vergelijkbaar met haar vader en Echoes of the Astral Empire is heel erg een verhaal over haar greep op wie ze is en waar ze hierin past. Er zijn een paar 'Wat doet het allemaal gemeen'?! momenten doorlopen, en Tahira wordt langzaam sterker en krijgt meer controle over de tijd.
Helaas leidt dit allemaal tot een abrupt en teleurstellend einde dat net zo goed zou kunnen eindigen met 'wordt vervolgd ...? 'of Maggie Simpson duikt op en zegt' vervolg '? Het is ook jammer, want ik genoot echt van het verhaal en wilde meer weten over de geschiedenis en de toekomst van de wereld. De Kickstarter-campagne vermeldt een episodische benadering van het vertellen van verhalen, maar er zijn veel betere manieren om het episodische formaat te gebruiken dan om plotseling gewoon te stoppen met het vertellen van het verhaal.
De grid-gebaseerde tactiek gameplay is gebouwd op een solide mechanische basis. De basismechanica is bekend voor iedereen die eerder een tactiekspel heeft gespeeld, maar er is genoeg toegevoegd om te maken Tahira voel uniek. Positiebepaling is ongelooflijk belangrijk, omdat bevriende eenheden naast een doelwit de aangerichte schade vergroten en vriendschappelijke ontmoetingen bij elkaar minder schade van vijanden zullen ontvangen. Daarom is het belangrijk om eenheden te verplaatsen voordat ze daadwerkelijk aanvallen om de schade te maximaliseren.
Er zijn ook speciale vaardigheden voor elk type eenheid, maar er zijn frustrerend weinig soorten eenheden. Tahira is haar eigen unieke eenheid en is de enige die magie gebruikt, maar ze krijgt slechts twee spreuken tegen de tijd dat de credits rollen. Er zijn de klassieke soldateneenheden, die nou ja, zwaarden gebruiken en dat is alles. De dubbel-zwaaiende ravage-achtige 'Claw' eenheden zijn uniek omdat als ze een kill krijgen, ze een ander actiepunt ontvangen. Dit kan hen in staat stellen om in één beurt verder te gaan met spreuken en dit geeft veel strategie in hoe de speler gevechten nadert.
Het laatste type eenheid is de barbaarse vrouw. Zoals ik zeker weet, zijn ze de sterkste eenheden. Hoewel er enige variatie is in de unieke vaardigheden voor elke eenheid, voelen ze allemaal hetzelfde aan. Een paar vaardigheden zullen twee eenheden raken die achter elkaar staan, maar de meeste doen uiteindelijk meer schade aan dan een normale aanval. Vijanden kunnen van de randen worden geduwd, wat bepaalde vaardigheden vereist, maar slechts een paar kaarten laten de speler dit zelfs gebruiken en meestal is het niet echt veel beter dan alleen vechten.
De beste gameplay-monteur is gemakkelijk de hinderlaag. Op veel van de kaarten, terwijl de speler zijn eenheden positioneert, zijn er hinderlaagplekken die ze kunnen opbergen. Toen om ieder punt, de speler kan ervoor kiezen om een of meer van die verborgen personages vrij te geven, die onmiddellijk aan de beurt zijn. Zelfs als een vijand momenteel aan de beurt is en beweegt, is het mogelijk om iemand te sturen om hem te pakken.
Dit voegt een gevoel van 'real time' toe aan de turn-based aard van het spel en is een geweldige tijd om te gebruiken. Een val zetten en grijnzen terwijl je drie eenheden loslaat op een nietsvermoedende groep boogschutters voelt geweldig. De tutorial levert uitstekend werk door deze monteur ook aan de speler te introduceren, wat het sterke potentieel op een duidelijke en gemakkelijk te begrijpen manier laat zien.
Hoewel de mechanica in het spel uniek en interessant is, voelt helaas elk gevecht met slechts vier eenheidstypes hetzelfde aan. Er zijn echt maar drie soorten eenheden plus Tahira, omdat spelers drie tot vijf eenheden van elk ander type krijgen. Bovendien is er, behalve de Claw-eenheden, niets interessants aan het besturen van deze personages. Met uitzondering van de twee spreuken van Tahira zijn alle eenheden van de speler melee. De vijanden hebben ook zeer weinig soorten; spelers zullen traditionele voetsoldaten, boogschutters en barbaren tegenkomen, die in wezen gewoon weer voetvolk zijn. Dat is het.
Naast het ontbreken van interessante eenheden en vaardigheden, kunnen gevechten doorgaan voor altijd . Ik kan niet tellen hoe vaak ik riep ' werkelijk'?! naarmate meer vijanden in een strijd werden geïntroduceerd. Vooral tegen het einde van de game hebben gevechten het gevoel alsof ze voor altijd doorgaan. Er zijn vier moeilijkheden (ik speelde op de tweede), en hoewel ik het niet 'gemakkelijk' zou noemen, zou ik zeggen dat het idee van de game moeilijkheid is om simpelweg meer oninteressante eenheden naar de speler te gooien, wat een verbazingwekkende voorkennis vereist of om te spelen de strijd twee keer om te voorspellen.
wat is de beste gratis computerreiniger?
Ik verloor maar één gevecht, het laatste, en ik voelde me bedrogen toen ik faalde. Ik dacht niet 'Oh man, dat was zwaar'! maar in plaats daarvan 'hoe moest ik in godsnaam weten dat dat zou gebeuren'? Soms is het gemakkelijk om te vertellen hoe een gevecht zal verlopen op basis van de gegeven hinderlagen en hoe eenheden in het begin worden verspreid. Het laatste gevecht is echter een verzameling ideeën en voelt simpelweg slecht ontworpen om de speler minstens één keer te laten falen. Mijn tweede poging was eenvoudig omdat ik wist hoe de strijd zich voltrok.
Tahira had me op een achtbaan van emoties tijdens mijn hele spel. Soms voelde ik me geweldig en slecht voor sommige van de tactieken die ik uitte. Bewust de gezondheid van vijanden doelbewust omlaag brengen, zodat je ze in een hinderlaag kunt lokken met een klauweenheid en ze kunt doden allemaal van hen in een enkele draai is een pure rush van adrenaline. Dit werd echter vaak gecompenseerd door het spel dat willekeurig meer eenheden naar me gooide om de gevechten langer te maken. Het is nooit duidelijk wanneer een gevecht zal eindigen en te vaak eindigde ik gevechten met een slechte smaak in mijn mond.
Oh, en er zijn verhaalmomenten waar de speler controle krijgt over Tahira in een niet-strijdscenario en rond de kaart kan lopen en met mensen kan praten. In een spel waarin spelers letterlijk altijd met de muis klikken om eenheden te verplaatsen, zou je denken dat hetzelfde hier zou gelden - nee! Alleen WASD-beweging (die kan worden teruggekaatst). Het voelt onhandig, omdat het toetsenbord beweegt met een isometrische weergave en er zijn gebieden waar Tahira duidelijk naartoe kan lopen die niet toegankelijk zijn vanwege onzichtbare muren.
De game doet de esthetiek wel goed met zijn rotoscope visuals en prachtige muziekscore. Het is jammer dat er geen animatiekansen meer zijn, want ik kijk graag naar alles wat beweegt. Er zijn kleine, kleine, niet-actieve animaties tijdens het gevecht, wat leuk is omdat eenheden meestal niet actief zijn. Ik moest mezelf eraan herinneren dat Tahira vrij jong is, omdat haar haar zuiver wit is en ze eruitziet alsof ze 60 is.
Ik ben zo gescheurd Tahira: Echoes of the Astral Empire . Het is gemakkelijk een van de meest mechanisch verantwoorde bijdragen aan het genre dat ik al geruime tijd heb gespeeld, maar het laat de spelers nauwelijks experimenteren met zijn mechanica. Het voelt alsof je een aantal van de beste tools op de markt hebt en geen benodigdheden om iets mee te bouwen. Dat gezegd hebbende, veel van deze problemen kunnen worden aangepakt en opgelost met toekomstige afleveringen. Tahira's debuutavontuur liet me echter gewoon verlangen naar meer zonder mijn buik echt te vullen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)