fake game friday city that never sleeps 119049
Voel je vrij om andere geweldige ideeën voor toekomstige Fake Games Friday-verhalen voor te stellen en misschien wordt je idee gekozen voor een van de komende vrijdagen, met een nep-game-cover en een volledige game-recensie gemaakt voor je lieve idee. Probeer geweldige games te bedenken die je graag zou willen zien gemaakt, of bedenk gekke combinaties van games die hilarisch zouden zijn om te zien. Dus begin met brainstormen en wees creatief!
toevoegen aan einde van array java
Het artikel van deze week is gebaseerd op wat in wezen mijn droomspel is sinds de zesde klas. Voor iedereen die een fan is van noir, of van detectiveromans in het algemeen, zou dit beeld redelijk bekend moeten zijn. Nu, ik zeg voelen, want of je nu wel of niet weet dat dit een screenshot is uit de film noir The Big Combo uit 1955, het is gewoon lijkt bekend. Het is donker. Het is mysterieus. Het is groter dan het leven. Het is film noir. En ik wil er een spel van maken. Het spel heet De stad die nooit slaapt . Het plaatst je in de (gum)schoenen van een detective die je aanpast: alles van zijn kleding, zijn fysieke kenmerken en het geluid van zijn stem tot de naam op de deur van zijn detectivebureau. Het spel zet Jij in de rol van een privédetective die in de jaren dertig in de (enigszins overdreven) film noir-wereld van New York werkte. Beelden Het spel kan worden gespeeld vanuit een eerste of derde persoonsperspectief. De camera van de derde persoon heeft twee opties: een Max Payne-achtige optie heeft de camera permanent achter het personage bevestigd, terwijl de tweede optie, de Noir-cam, ongeveer werkt als een survival-horrorspel: terwijl de speler door de omgeving beweegt, wordt de camera kiest de meest interessante en meest donkere hoek om de actie vast te leggen. Toegegeven, het is moeilijker om het spel te spelen terwijl de camera constant verschuift, maar wat het aan gratie mist, maakt het goed in pure esthetische ontzag. Het spel is ook puur in zwart-wit. Elke omgeving, elk personage en zelfs elk menuscherm wordt weergegeven in glorieus zwart-wit. De standaardstijl van het grafische schema zal meer lijken op een gewone film uit de jaren 40 dan op iets dat zo grimmig en minimalistisch is als bijvoorbeeld Sin City, maar de mod-tools (later genoemd) zouden verschillende kijk op de beelden mogelijk maken. De HUD (hierboven afgebeeld, zoals geconceptualiseerd door Sheir) zal extreem minimalistisch zijn, alleen bestaande uit een minimap en een lijst met aanwijzingen die u kunt openen door op het tabblad te drukken. Je hoeft geen gezondheidsdisplay te hebben, of een uitlezing van het aantal kogels dat je nog hebt: voor het grootste deel van het spel zal je pistool in een holster zitten en als je ooit in een situatie komt waarin je schade zal oplopen , dan heb je het waarschijnlijk verprutst om daar te komen - je wordt eenmaal op de juiste plek neergeschoten en je bent klaar. Het doel van het spel is om je hersens te gebruiken, niet je spierkracht. Dat gezegd hebbende, als je hand in hand gaat vechten, kun je zien hoeveel gezondheid je nog hebt door hoe dicht je personage bij een black-out is. Naarmate je meer en meer schade oploopt, zal het scherm aan de randen donker worden. Als je steeds geraakt wordt, zal de duisternis een groter deel van het scherm vullen en uiteindelijk zal de hele monitor zwart worden en ben je uitgeschakeld of gedood. Als je wordt neergeschoten, zal het scherm even rood knipperen - ik weet dat ik zei dat er geen kleur zou zijn, maar het gebruik van rood voegt een grotere impact en verrassing toe wanneer je wordt neergeschoten. Afhankelijk van waar je wordt neergeschoten, begin je te bloeden, heb je een kreupel ledemaat of sterf je ter plekke. Een bezoek aan een ziekenhuis lost dit op. Geluid In tegenstelling tot de meeste games zou muziek een grote rol spelen in The City That Never Sleeps. Zoals de meeste goede film noirs, zal de soundtrack voornamelijk bestaan uit eenzaam klinkende saxofoons en piano's, af en toe vergezeld door een strijkerssectie voor extra pit. De muziek zal uiteraard contextgevoelig zijn, maar zal bijna altijd aanwezig zijn: het zal alleen verdwijnen als het de stemming ten goede komt, niet alleen als de ontwikkelaars geen zin hebben om een partituur voor een bepaalde scène te schrijven. effecten in het spel zouden van extreem hoge kwaliteit zijn. Van het geluid van laarzen die op nat beton slaan tot het schot van geweerschoten, elk geluidseffect klinkt helder en individueel. Het geluid van een afgaand pistool is bijvoorbeeld te horen in verschillende stadsblokken in de game. Het weer Het grootste deel van The City That Never Sleeps vindt ’s nachts plaats, maar af en toe ben je overdag op pad om met mensen te praten of nieuwe zaken te vinden om op te lossen. In tijden van grote emotie kan het weer de stemming van uw zaak weerspiegelen: als u wordt opgejaagd door een moordenaar, kan er een volle maan verschijnen, die een spookachtige gloed in de nacht werpt. Als je iemand volgt, wordt de nacht donkerder en zelfs stiller. Tijdens momenten van grote romantische emotie (laten we zeggen, een femme fatale belijdt haar eeuwige liefde voor jou), of dramatisch ontwaken (je beste vriend verraadt je) kan het zelfs beginnen te regenen. De wereld De gamewereld van The City That Never Sleeps zal rond 1930 zijn gebaseerd op de titelmetropool New York City. Net zoals de game The Godfather deed, zal de hele gamewereld zo nauwkeurig mogelijk worden weergegeven om NYC in die periode te weerspiegelen van tijd. In tegenstelling tot The Godfather-game zal de wereld echter een beetje overdreven zijn: schaduwen zullen groter en donkerder zijn, steegjes groter, vuiler en gewoner, en alles zal meer aanvoelen als een ietwat overdreven film noir. Hoewel het niet de meest realistische gamewereld ooit zal worden, zal het gevoel dat je daadwerkelijk in een wereld zit die voorheen alleen in romans, strips of films bestond, dit meer dan goedmaken.Je kunt ook lopen, rijden , fiets (hoewel, wat voor soort badass rijdt er op een fiets), neem een taxi of neem de metro om door de enorme stad te pendelen. Gameplay Niet-lineair is het sleutelwoord. Jij, de speler, krijgt je eigen detectivebureau, met een kantoor ergens in de stad. Soms komen zaken naar je toe, en soms moet je eropuit gaan om ze te vinden. Af en toe zullen klanten langskomen bij uw kantoor en u inhuren voor een bepaalde zaak. Soms ontmoet je mensen die toevallig hulp nodig hebben om iets uit te zoeken. Zelfs andere keren zie je een spraakmakende misdaad in de krant en kun je ervoor kiezen om het op te lossen voordat de politie van de stad dat doet - de methoden waarmee je zaken kunt vinden, zijn net zo divers als de zaken zelf. In de loop van het spel maak je foto's van echtgenoten die ontrouw plegen, vind je vermiste personen en natuurlijk los je moorden op en vang je de daders. Maar hoe je dit wilt doen, is aan jou. Stel je voor dat je informatie uit een vrouw moet persen. Ze is mooi, intelligent en mogelijk dodelijk - een typische femme fatale. Zeg je de juiste dingen tegen haar en verleid je haar om je de informatie te geven die je wilt? Sla je haar in het rond om het uit haar te slaan? Of wacht je gewoon buiten haar huis en volg je haar tot er iets opduikt? Wat belangrijk is om op te merken, is dat u dat niet bent vertelde iets van dit. Dit zijn gewoon mogelijkheden die er zijn in de gamewereld. Je hebt geen doel dat zegt dat je het meisje moet volgen of de barman moet ondervragen. Je zult het gewoon zelf moeten uitzoeken ... zoals een detective zou doen. Je personage heeft een notitieblok waar aanwijzingen en uitspraken worden vastgelegd, maar voor zover het de punten verbindt tussen wat een personage zegt, welke aanwijzingen je hebt en wat de ultieme waarheid is, dat is allemaal aan de speler. Als je detective speelt in The City That Never Sleeps, speel je echt detective. Als je het verprutst, kan de dader ontsnappen, kan het bewijs verloren gaan of kun je worden geslagen; het hangt allemaal af van hoe goed je let op de aanwijzingen die je krijgt. En je zult heel wat moeten opletten met het gedetailleerde AI-systeem van de game. Het gesprekssysteem zal in feite een dialoogboom zijn die werkt zoals veel andere spellen: Oblivion, KOTOR, Jade Empire, enzovoort. Wat belangrijk zal zijn, is dat er kleine aanwijzingen worden gevonden in wat ze zeggen - bepaalde verklaringen zullen andere tegenspreken, ze zullen feiten onthullen die ze niet zouden weten als ze er niet bij betrokken waren, enzovoort. Bovendien heeft elk personage een ECHT schema waaraan ze zich houden. Wanneer andere games zeggen dat hun personages schema's hebben, betekent dat meestal dat ze zitten, bewegen, dan zitten, bewegen, dan slapen, en als ze betrokken zijn bij een zoektocht of evenement in de verhaallijn, hoeven ze eigenlijk nooit naar waar die zoektocht of dat evenement is - ze zijn gewoon Daar als je eenmaal komt opdagen. Niet zo in TCTNS. Aangezien de stad in wezen één groot gebied zal zijn zonder laadtijden, kun je, zonder onderbreking, een persoon volgen waar ze ook gaan en alles te weten komen wat je over hen moet weten, simpelweg door hun bewegingen te volgen en te letten op wie ze ontmoeten. Je kunt foto's maken van locaties met je in-game camera, of foto's maken van je doelwit die illegale handelingen begaat (waarna je ze naar de politie kunt brengen om het doelwit te laten arresteren, of je kunt ze zelfs gebruiken om het doelwit te chanteren) . Moddertools De modding-tools worden samen met de game uitgebracht en de game heeft een officiële website waar alle modders van de game hun spullen kunnen uploaden. Mods zullen de vorm aannemen van extra cases, grafische revisies (zoals de eerder genoemde Sin City-mod) en gameplay-tweaks. De wereld van het New York van de jaren dertig zal letterlijk oneindig veel mogelijkheden hebben. Internetdingen De game wordt geleverd met twee handige tools waarmee je je ervaringen online kunt delen: de ingame-camera en de gameplay-recorder. De camera maakt - verrassend - snapshots van dingen in het spel, een beetje zoals Dead Rising. In tegenstelling tot Dead Rising kunt u deze foto's echter opslaan en delen voor later gebruik. De andere tool, de gameplay-recorder, is nog interessanter: je kunt hem op elk moment inschakelen en zoveel gameplay-opnames opnemen als je harde schijf kan dragen. Nadat je klaar bent met spelen, kun je de gameplay-video nemen en deze exporteren naar een professioneel bewerkingsprogramma zoals Final Cut Pro, of deze in de meegeleverde video-editor van de game plaatsen. De verpakte editor is behoorlijk gestroomlijnd (voor het grootste deel knip je gewoon dingen en voeg je muziek toe, geen echt fancy dingen), maar het coolste dat je met de editor kunt doen, is eenvoudig gesproken commentaar toevoegen aan de gameplay-opnames die je hebt gemaakt. Wanneer je de noir-cam combineert met de gameplay-recorder en je eigen vertelling, kun je letterlijk je eigen film noir-films maken met niets meer dan de tools waarmee het spel was verpakt. Dan mag je ze natuurlijk delen. Episodische inhoud Met zo'n grote stad zijn er letterlijk honderden zaken om op te lossen en dingen te doen. Met de mogelijkheid om te eten, slapen, overal te reizen en alles te doen, voelt de game meer als een MMORPG dan als een eenvoudig niet-lineair detectiveverhaal. Het is om deze reden dat een hoofdverhaallijn niet aanwezig zal zijn - in ieder geval niet in eerste instantie. De game zelf zal voor ongeveer 80 tot 100 dollar worden verkocht, wat ongelooflijk steil klinkt totdat je bedenkt dat deze ene aankoop je letterlijk garandeert jaar van episodische inhoud, elke twee maanden uitgebracht. Met de ene eerste betaling krijg je het spel, dat meer dan honderd gevallen bevat, alleen. Naarmate de tijd verstrijkt, zullen er steeds meer zaken online worden vrijgegeven, met meer personages en meer misdaden om op te lossen. Er zullen niet alleen optionele gevallen zijn, maar grotere gevallen die, wanneer het hele spel klaar is (na ongeveer twee jaar), samen één enorme verhaallijn vormen waar je vanaf het begin bij betrokken was. Zodra het hele spel klaar is, alle zaken zijn opgelost en de hoofdverhaallijn tot het einde is uitgespeeld, zul je het gevoel hebben gehad dat je echt weet hoe het is om een film noir-detective te zijn. En hopelijk heb je van elke minuut genoten.