talking dusks inspiration
Van zonsondergang tot zonsopgang
Met de release van SCHEMER op Steam Early Access vorige maand zijn old-school first-person shooterfans in de hemel geweest. De game vangt de glorie van games zoals beven en noodlot terwijl het zorgt voor moderne compatibiliteit en verrassende creativiteit. Wat wil je nog meer? Hoe anders zal dit spel uitbreiden?
Om erachter te komen waar deze moderne klassieker naartoe gaat, heb ik gesproken met Dave Oshry van New Blood Interactive en SCHEMER ontwerper David Szymanski en vroeg naar de aankomende Episode Three, mod-ondersteuning en het creatieve proces achter het bouwen van de niveaus die we al hebben. Het blijkt dat beven was niet het enige waar David aan dacht.
verschil tussen black box testen en whitebox testen
Om te beginnen, een van de vele weetjes waar ik over had gelezen SCHEMER voorafgaand aan het opzetten van dit interview was dat David met de inspiratie voor de game kwam in een periode waarin hij geen toegang had tot een pc die krachtig genoeg was om moderne games te spelen. Omdat ik de bron van dit verhaal niet kon verplaatsen, vroeg ik David of dat verhaal waar was.
Hoewel het zeker een feit was, gebeurde het niet onmiddellijk ervoor SCHEMER's ontwikkeling. 'Toen ik jonger was rond de tijd dat mensen speelden Halfwaardetijd 2 en Doom 3 , 'Vertelt David,' ik had geen computer die zoiets kon draaien. Mijn computer liep tien jaar achter. ' Vanwege zijn verouderde pc speelde en speelde David dingen zoals noodlot en Chasm: The Rift . Dit leidde ertoe dat hij concepten in zijn hoofd creëerde voor wat uiteindelijk zou worden SCHEMER .
Het heeft even geduurd voordat David begon te werken SCHEMER wel. Met zijn verouderde pc begon David te werken aan titels in QBasic, maar het proces verliep niet zo goed. Hoewel hij niet ophield ooit de titel te maken, legde hij deze uiteindelijk op om zijn ambacht aan te scherpen voordat hij in de toekomst terugkeerde. In de tussenliggende jaren speelde hij een heleboel andere spellen die uiteindelijk andere elementen van zouden gaan beïnvloeden SCHEMER .
Terwijl de games die de meeste impact hadden duidelijk zijn noodlot en beven , veel van de sfeer erin SCHEMER put inspiratie uit S.T.A.L.K.E.R. David geeft dat ook persoonlijk toe Chasm: The Rift speelde meer een rol in zijn ontwerp doordat hij het meer als tiener speelde.
Ik gaf helaas toe dat ik nog nooit van had gehoord Kloof , maar Dave Oshry stelde me gerust dat 'niemand heeft.' Vervolgens legde hij uit: 'Voor Episode One hebben veel mensen het vergeleken Bloed en Redneck Rampage , terwijl aflevering twee meer is S.T.A.L.K.E.R. en Halveringstijd ... er zijn kleine stukjes van alle andere spellen die daar worden verspreid. '
'Dat is het vuile geheim van SCHEMER , 'Zegt David. 'Een hele boel werd genomen van oude meeslepende sims.' Dief is een spel waar Dave en David allebei naar verwijzen als ze dit zeggen, wat zeker voelbaar is tijdens het spelen SCHEMER . Voor hoe onmiddellijk de vergelijking met de klassieke titels van id Software is, SCHEMER leent eigenlijk heel weinig van de grootmeesters van het genre.
Dus nu dat ik beter begreep waar SCHEMER tekende zijn invloeden, wat zouden we zien voor Aflevering Drie? 'Er komen absoluut nieuwe vijanden', zegt Oshry. 'Er gaan jongens vliegen. We hebben je daar nog niet aan kunnen irriteren. ' Nieuwe wapens lijken niet op de koker te liggen, maar een lichte bewerking van sommige huidige wapens ligt op tafel.
Oshry wijst specifiek op het zwaard, wat een soort nieuwigheid was in Aflevering Twee. Het was netjes, maar heeft niet genoeg schade aangericht om echt een levensvatbaar alternatief te zijn voor het vorige melee-wapen. 'Voor één niveau nemen we al je wapens weg en dwingen we je om het zwaard te gebruiken in Aflevering Drie,' schetst Oshry. 'We veranderen de manier waarop het zwaard werkt ... maar zeker nieuwe vijanden, enkele nieuwe power-ups en meer power-ups.'
Hoe zal het niveauontwerp veranderen? 'David wordt gewoon helemaal gek van het levelontwerp', voegt Oshry vrolijk toe. 'Hij wordt niet beperkt door & lsquo; boerderijgebied' of & lsquo; fabrieksgebied. ' Nu is het net als verdomd bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Gezien hoe Episode Three 'De naamloze stad' wordt genoemd, bestaan de beperkingen op wat mogelijk is in principe niet.
Een beetje terugspoelen vroeg ik waar de inspiratie voor was SCHEMER's huidige afleveringen kwamen voort uit. 'Voor Episode One is die locatie volledig mijn stuurhuis', zegt David, 'omdat ik daar woon.' Oshry springt dan in: 'Hij leeft letterlijk in SCHEMER . '
David ging vervolgens dieper in op wat hij bedoelde. 'Dat was gewoon ik rondrijden, het dagelijks leven leiden en zijn als & lsquo; dat zou een coole plek zijn om te verkennen in SCHEMER. 'Aflevering twee, toen begon ik met elk niveau met een hoofdspel of een thematisch idee. Het was niet alleen & lsquo; hier is een coole locatie, 'maar het was net, & lsquo; hier is een cool gameplay-idee.' '
Oshry ging verder door toe te voegen: 'Toen David me zijn ideeën voor afleveringen vertelde, had ik zoiets van & lsquo; ik denk dat we Hut in het bos . '' Oshry zei toen tegen David dat hij de film moest gaan kijken, die vervolgens de katalysator werd voor het hele idee van SCHEMER met een gelaagde wereld waar de eerste aflevering alledaags begint voordat hij plaatsmaakt voor een geheime militaire basis eronder en vervolgens bijna een letterlijke hel eronder.
soorten testen in software engineering
'' Schieters uit de jaren 90 gingen meer over deze mix van sfeer, omgevingen en verhalen over het milieu, samen met een goede mix van coole gevechten en geheime jacht, 'vertelde Oshry me. 'Het is echt, echt bevredigend om alles te doden en alles te vinden en alles te leren en dan verder te gaan ... Als je dingen hebt die procedureel zijn, of gewoon grote open ruimtes ... mis je het hele andere aspect dat oude shooters echt maakte, echt geweldig. '
voorbeeldtestplan voor het testen van software
'Voor mij,' voegt David eraan toe, 'ben ik vooral dol op het idee in een game als noodlot , waar je in zit, is eigenlijk een ruimte waar je doorheen kunt bladeren en die je op je gemak kunt verkennen. Er was een echte nadruk op om het te laten voelen alsof je in een echte ruimte was en het interessant te maken om door die ruimte te bewegen en je verschillende uitzichten en hoeken te geven. '
Zowel David als Oshry zijn het erover eens dat een moderne trend met gaming vaak oneindig kan worden herhaald door willekeurige generatie in plaats van specifieke niveaus met identificeerbare set-stukken te creëren. Hoewel ze toegeven dat er iets te zeggen valt over hoe dat nieuwe en unieke ervaringen kan creëren, is het niet wat ze zoeken als het gaat om klassieke shooters. Naar hen, SCHEMER is bedoeld om gedenkwaardig en opnieuw te spelen te zijn omdat je niveaus vindt die je boeien en je uitnodigen om ze opnieuw te bezoeken.
Sinds SCHEMER leent de actiestructuur van klassieke shooters, een van de dingen waar ik me persoonlijk over afvroeg was een eventuele vierde aflevering die naar de titel kwam. noodlot opnieuw uitgebracht als The Ultimate Doom een jaar later met een gloednieuw vierde hoofdstuk, een trend die zich zou voortzetten Duke Nukem 3D en zelfs dingen zoals Tomb Raider Gold op pc, dus sindsdien SCHEMER positioneert zichzelf als de terugkeer van het gouden tijdperk van shooters, het zou alleen maar logisch zijn voor een Ultieme DUSK gebeuren.
'Ik bedoel, als SCHEMER doet het goed, 'zegt Oshry,' we zullen doen wat je wilt. We maken aflevering vier, vijf, zes, DUSK 2: deze keer met grafische afbeeldingen .' Op dit moment is de ontwikkeling echter gericht op het krijgen van alle functies die het team vanaf het begin heeft beloofd. Dit betekent de definitieve release met Episode Three, mod-ondersteuning, Steam-workshopintegratie, een Mac- en Linux-poort en zelfs een coöpmodus voor de campagne.
Omdat mod-ondersteuning de enige echte 'klacht' was die ik had SCHEMER in mijn Early Access review vroeg ik zeker meer naar wat dat zou betekenen. Blijkt dat het team het zeer serieus neemt. 'We hebben een toegewijde man die uit de noodlot community werkt aan de SDK, 'vermeldt Oshry', en mensen maken zich klaar om het te gaan gebruiken. ' David voegde eraan toe: 'Ik kan niet wachten op mods. Het wordt zo cool om te zien wat mensen bedenken. '
Tegen het einde van onze chat begonnen we te praten over de prestaties en hoe SCHEMER mikt op een ijzersterke 144 FPS, maar dit bracht het idee van consolepoorten voort. Volgens Oshry begint hij eigenlijk een worp af te maken die hij gaat maken naar Nintendo voor een Switch-poort van SCHEMER . Hoewel Sony en Microsoft nergens mee hebben ingestemd, ziet Oshry ze niet tegen de game in voor hun platforms.
Sinds SCHEMER is zo'n old-school shooter, zou je denken dat gamepad-ondersteuning ronduit verschrikkelijk zou zijn, maar dat is eigenlijk niet het geval. De game ondersteunt een verscheidenheid aan gamepads op pc en het voelt eigenlijk behoorlijk soepel aan. Oshry legde me uit dat ze werkten aan het uitzoeken van een automatisch richtsysteem dat de gladheid zou emuleren SCHEMER vereist. Hoewel het duidelijk niet overeenkomt met toetsenbord- en muisbesturing, doet het opmerkelijk goed de snelheid vast die je zou verwachten van een shooter uit de jaren 90.
Om alles af te ronden, vroeg ik wat sommige ideeën voor een potentieel DUSK 2 zou zijn. Het is duidelijk veel te vroeg om concrete details te krijgen (vooral omdat New Blood Interactive op zoek is naar ondersteuning SCHEMER voor de komende jaren), maar David wist me wel hoe het spel eruit zou kunnen zien. 'Ik weet niet of ik ooit iets volledig fotorealistisch zou willen doen, omdat het er over vijf jaar gewoon uit ziet als compleet afval. Gestileerde afbeeldingen verouderen altijd het beste. '