wildermyth s mix procedural storytelling 118389

Slaap verliezen om de erfenis van generaties te weven
Wildermythe kan een moeilijk spel zijn om te beschrijven. Het heeft een aantal systemen, die allemaal in elkaar grijpen en elkaar in verschillende mate beïnvloeden. Het heeft genoeg bekendheid met zijn tactische gevechts- en strategiemetalaag dat het misschien gemakkelijker is om terug te vallen op de X door middel van de Y-methode voor spelbeschrijving.
software ontwikkeling levenscyclus waterval methode
Het is in wezen een RPG. Het vergt enige duidelijke inspiratie van rollenspellen op tafel, behalve dat je - althans in de modus voor één speler - het hele feest speelt. Net zoals andere games ze hebben gebruikt om hun eigen verhalen te creëren, Wildermythe gebruikt procedurele systemen om zijn verhaal te vertellen en genereert verschillende paden van de haken die je personages hebben, hetzij door keuze of door randomisatie. Je begint met een idealistische groep avonturiers, in de hoop hun stempel op de wereld te drukken en het misschien te redden.
En dan gaan partijleden op reis, binden en bouwen. Ze falen, vallen in de strijd en de jaren eisen hun tol. Generaties komen op en vallen. Tijd moet worden beheerd en gevechten vinden plaats op een veld dat bekend is bij iedereen die er enige tijd mee heeft doorgebracht XCOM , alleen met fantasiewapens en monsters. Het verhaal voedt zich met de veldslagen, en die veldslagen komen terug in het verhaal, op een manier die me erin hakte en me aan het spelen hield totdat ik hardop verklaarde (op Twitter ) oh shit het is 3 uur 's nachts (sic)
Het is misschien het gemakkelijkst voor mij om de aantrekkingskracht van Wildermythe door middel van een anekdote. In mijn eerste campagne had mijn groep vrolijke avonturiers de bron van een Gorgon-plaag opgespoord, geleid door een echte, in de blauwvlezige Gorgon. We stonden tegenover elkaar in een schuur, in een stad die stil werd door de stenen blik van de Gorgon, en vielen het beest samen met zijn vele volgelingen.
Toen, op het laatste moment, greep het een van mijn Warriors, Baladvia. Ze was een nieuwe toevoeging aan het bedrijf: opgewekt, ambitieus en enthousiast om zichzelf te bewijzen. Ze was de koppige tegenhanger van mijn andere krijger, Anwell, en de twee ontwikkelden een chemie als het hete en koude zwaard en schild van mijn frontlinie tijdens verschillende veldslagen.
Dus toen Baladvia werd binnengehaald door de Gorgon, om te worden gebruikt als spreekbuis voor een vage dreiging van een naderend onheil voor de mensheid voordat de helft van haar gezicht in steen veranderde, raakte ik in paniek. Ze was nieuw op het feest en niet zo geliefd bij mij als Anwell, mijn halfwolfjager Junythien of mijn elementaire Mystic Ullis, maar ze maakte deel uit van mijn bedrijf, The Swan Order. Misschien sterft ze onder mijn wacht.
Baladvia herstelde fysiek, terwijl de rest van de ploeg in actie kwam om haar te redden. Maar in haar hart was er nu een diepgewortelde dorst naar wraak. Ze had het naderende gevaar gezien en was er zelf aan blootgesteld. Terwijl de anderen zich in ontspannen bezigheden en weemoedige nieuwe ondernemingen vestigden in de jaren van vrede die de ondergang van de Gorgon ons opleverde, wist Baladvia dat er meer aan de horizon was.
Wildermythe is een echte fabriek voor dit soort verhalen. Ik heb er tientallen, gekrabbeld in mijn notitieboekje en vastgelegd in schermafbeeldingen, in slechts een handvol uren die ik er tot nu toe mee heb doorgebracht. Het is een RPG van een kleine studio, Worldwalker Games, die al een paar jaar aan het zwoegen is in Early Access. Maar met de lancering dit jaar, Wildermythe heeft een aantal vooraf geïnstalleerde campagnes, veel coole functies en begrijpelijkerwijs een aantal critici prezen het .
Ik ben nog steeds wat ik al heel vroeg zou noemen; Ik heb de beginnerscampagne, Age of Ulstryx, gespeeld, die drie hoofdstukken lang is en de strijd tegen de Gorgon-troepen beschrijft. Nu werk ik me een weg door de tweede helft van The Enduring War, een van de vier langere campagnes die zijn opgenomen in Wildermythe .
Ik begin nu al de loting op de lange termijn te zien. De verhalen zijn fantastisch, en ze worden gegenereerd op een manier die grotendeels natuurlijk aanvoelt. (Ik heb tot nu toe één evenement tussen campagnes zien verschijnen.) De manier waarop personages kunnen worden aangepast en aangepast om hun eigen persoon te zijn, is een beetje verbazingwekkend; zeker, je kunt daar wat van ontdekken als je een beetje in de versnellingen gaat graven, maar er zijn genoeg haken en variabelen aanwezig om nieuwe, interessante verhalen te blijven presenteren.
gradenboog end-to-end testraamwerk voor angularjs-apps
Ik verwachtte dat Rumcus een botte krijger zou zijn, maar in plaats daarvan werd hij de charismatische leider van mijn groep. Eeve begon onbezonnen en stoutmoedig, met een voorliefde voor het aanzetten tot chaos zonder na te denken over de gevolgen; dit ging over in haar dat ze letterlijk in gevechten sprong en uiteindelijk een blessure opliep die haar avontuurlijke jaren tot een vroeg einde bracht. Ze begeleidde echter het kind van een ander partijlid, en die Hunter is in de loop der jaren uitgegroeid tot de jonge ster van mijn team.
In gevechten wordt dit bewezen door de manier waarop de speelstijlen van mijn personages in de loop van de tijd veranderen. Mystici, Wildermythe 's magiërs, betoveren het landschap en scheuren het aan flarden als brandstof voor hun spreuken. Maar een van mijn Mystici geeft de voorkeur aan een directe benadering, waarbij ze magie gebruikt om haar vaardigheden te vergroten en dekking te bieden terwijl ze van veraf sluipt. Een krijger kan ook een behendige boogschutter worden, en een jager kan een sterke melee-strijder worden.
Wanneer karakters invallen Wildermythe , krijgen ze karakter, waardoor je de kans krijgt om ze aan de dood te laten ontsnappen en een litteken te krijgen. Soms ontdekken personages dat ze afstammen van een geslacht van wolven, kennismaken met de goddelijke geheimen van het universum of leren omgaan met vuur. Misschien vinden ze gewoon een coole nieuwe metgezel om zich bij hen te voegen, zoals een klein huisdier.
Alles in Wildermythe is een verhaal. Het is allemaal met elkaar verbonden op een manier die het eerlijk gezegd heel moeilijk maakte om weg te leggen. Het heeft het one-more-turn-gevoel, en wat meer is, het vertelt de verhalen die ik me meestal in mijn hoofd voorstel terwijl ik een vergelijkbare langlopende tactische RPG speel zoals XCOM . Het is hier niet alleen leven of dood, maar generaties krijgers en tovenaars, vechtend tegen escalerende calamiteiten, altijd weinig tijd en één slechte afwending van het onheil.
Ik ben benieuwd of het zijn tempo in elke campagne kan vasthouden en of er in de loop van de tijd meer herhalingen zullen verschijnen. Maar als een basis met enig potentieel in toekomstige Steam Workshop-ondersteuning, Wildermythe voedt mijn metanarratieve behoeften en weven verhalen die me waarschijnlijk de komende dagen zullen boeien. Ik heb in ieder geval nog een paar late nachten voor de boeg, en ik heb alleen Wildermythe beschuldigen.