why zombie studios turned down publishers
Details over het verrassend kleine team achter dit horrorspel
Afronding van onze recente berichtgeving over het horrorspel van Zombie Studios Daglicht , Ik heb een beetje meer uit mijn chat vorige week met creatief hoofd van de studio Jared Gerritzen en schrijver Jessica Chobot. Met de studio erachter Blacklight: Retribution verbonden aan het project, zijn er misvattingen geweest over de grootte van het kernteam van de game, vooral gezien het feit dat dit een Unreal Engine 4-project is. 'Het is letterlijk Jessica en ongeveer zes van mijn ontwikkelaars werken hieraan', zei Gerritzen tegen Destructoid.
Tijdens het interview benadrukte het duo dat dit echt een passieproject is. 'Iedereen heeft het gewoon op zich genomen om zijn eigen persoonlijke tijd en moeite te besteden om het voltooid te krijgen - alleen het feit dat het zelf is gepubliceerd en dat we heel voorzichtig moeten zijn met budgetten en dergelijke', zei Chobot.
'Toen ik voor het eerst in de industrie kwam', herinnerde Gerritzen zich, 'was het standaard om zonder reden krankzinnig te werken. Alleen voor de liefde van het spel. Toen ik zeven jaar geleden bij Zombie kwam, wilde ik niet dat dat zou gebeuren. Dus we zijn heel ijverig geweest om ervoor te zorgen dat onze jongens niet gek van de onze zijn, maar hiermee ging het terug naar old-school. Het ging terug naar jongens die onder hun bureaus sliepen. En het was niet omdat zij had tot, het was vanwege de trots.
'Dit wordt een game waar deze kerngroep jongens heel, heel trots op zijn. Het is echt geweldig, omdat dat me doet denken aan de ouderwetse dagen van game-ontwikkeling, waar deze game-ontwikkelaars een nieuw spoor ingingen en ze wisten hoe gelukkig ze waren '.
klassieke world of warcraft privéserver
'Ik denk dat het in sommige eerdere interviews in de war raakte, waar mensen zijn van' Oh, de hoofdpersoon is Jessica. ' En dat is niet het geval ', legde Chobot uit. 'Waar we over wilden praten, is dat de hoofdpersoon is wie je zelf wilt zijn, want het enige dat je ziet is een first-person perspectief. We hebben wel momenten waarop bepaalde voice-over wordt gedaan, wat ik deed omdat ik er ben en het is gemakkelijk en ik heb het geschreven, dus ik weet wat ik moet doen - en het zijn net als snelle kleine grapjes. Dus dat is ongeveer zo 'Jessica' als het wordt '.
Beschrijven hoe de ontwikkeling zich heeft ontwikkeld Daglicht , zei ze: 'Het grappige is dat ik letterlijk een geïmproviseerde VO-cabine in mijn woonkamer moest opzetten waar ik een microfoon nam en alle kussens van de bank van mijn bank nam en de microfoon erin omhulde om het te dempen ... en deze zaklamp-applicatie op mijn iPhone gedownload zodat ik de regels kon lezen toen ik in mijn kleine grot was. En toen heb ik alles opgenomen '.
Het leek mij grappig hoe van alle teams die de bekwaamheid van Unreal Engine 4 in deze overgangsperiode konden demonstreren, het een handvol mensen is die werken aan Daglicht die tot de eersten behoren.
'Het hoofd van de licenties geeft me nog steeds enorme shit omdat we heel wat eerder dan een andere Unreal 4-game uitkomen', lachte Gerritzen. 'Ik zag hem vorige week en hij zei:' Kerel, ik geloof niet dat het uitkomt. Ik geloof niet dat het gaat lopen. ' En het is omdat de motor nog steeds in de kinderschoenen staat. (Het spel wordt) een beest worden. Je moet een goede pc hebben om het te kunnen gebruiken '.
hoe je een string-array java maakt
Wanneer Daglicht releases op Steam, het kost $ 20 of minder. Ik vroeg Gerritzen wat hij vond van andere titels in het genre die ook voor een vergelijkbare prijs gingen.
'Ik hoop dat de mentaliteit van soort verandert waar je daadwerkelijk krijgt waar je voor betaald hebt', zei hij. 'Er zijn de afgelopen jaren talloze games geweest waarvoor we $ 60 betalen, want dat had eigenlijk geen 60 dollar moeten zijn. Maar dat komt omdat het ofwel (Xbox Live Arcade) $ 15 of $ 60 is. Er is nog nooit zo'n middenweg geweest.
'Ik denk dat we games zien die misschien $ 45 zijn, waar we dat een tijdje geleden nog niet hadden gezien. Toen ik voor het eerst begon, moest je een uitgever hebben ... nu het digitale distributie-gebeuren gebeurt, en Steam en Origin, nu kunnen mensen zoals wij een spel maken, kunnen we het verspreiden. Het enige dat we niet kunnen doen, echt - ik bedoel, als we het geld hebben - is een commercial plaatsen of een grote advertentiecampagne ermee verbinden '.
Verder legde hij uit dat 'Als ( Daglicht ) is succesvol, we gaan nog een onafhankelijk spel doen. Ik wil graag mijn eigen lot bepalen met onze games. We zouden een uitgever kunnen hebben die vijf spellen heeft en ons spel is het minst favoriete spel van de marketingpersoon van de vijf omdat ze misschien in totaal verschillende spellen zijn. En dus wordt dit spel niet zo succesvol alleen vanwege de smaak van één persoon. Dus als wij het ontwikkelen, produceren, publiceren, is het echt aan ons om zoveel te doen als we ons kunnen of kunnen veroorloven '.
Laat het record aantonen dat de keuze om zelf te publiceren precies dat is: een keuze. 'Ik heb een paar games die nog steeds uitgevers hebben en elke keer dat ik met die jongens praat, zijn ze van' Hé, hoe zit het met publiceren Daglicht ?' Het is als 'Nee! Ik denk dat we goed zijn. We gaan het zelf doen en kijken of het succesvol kan zijn. ' Ik hou van het idee van leven en sterven met ons eigen zwaard. Het is een van die dingen - het is eng als de hel, maar het wordt leuk als de hel om te zien wat er gebeurt.