splinter cell blacklist is full multiplayer goodness
Spionnen versus Mercs en coöperatie zijn terug van kracht
Biechttijd dames en heren: ik ben geen grote Splintercel ventilator. Ik kwam niet veel in de eerste twee, had een onverklaarbare obsessie met Chaos theorie , grotendeels doorgegeven Dubbel agent , en dabbled alleen in Overtuiging .
wat is beschrijvend programmeren in qtp
Ik weet dat het een schande is en een droge spreuk waarin ik steeds vaker in de verleiding kom om ermee te breken Splintercel: zwarte lijst . Het wordt de grootste Splintercel spel nog. We hebben de campagne uitvoerig gezien, en niet te overtreffen, de multiplayer komt terug Conviction's geprezen coöperatieve modus, evenals de terugkeer van de favoriete favoriet Spies vs. Mercs.
Pak agenten aan, we moeten nog veel door.
Splintercel: zwarte lijst (Xbox 360, PlayStation 3, pc, Wii U)
Ontwikkelaar: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal, Ubisoft Shanghai
Uitgever: Ubisoft
Release: 20 augustus 2013
Een van de eerste dingen die u zult opvallen Splintercel: zwarte lijst presentatie is hoe het zijn multiplayer vrijwel naadloos in zijn single-player presentatie integreert. In gesprek met Ubisoft Toronto co-op hoofdontwerper Richard Carrillo, 'In Overtuiging , en veel andere spellen, zie je het hoofdmenu hier solo en co-op daar. Je maakt deze kunstmatige splitsing en wanneer je die modi speelt, voelt het als een ander spel. We willen dat allemaal afbreken en deel uitmaken van dezelfde ervaring '.
De oplossing voor dit probleem komt in het Paladin hubgebied. Vanuit dit gigantische gevechtsvliegtuig kun je solo-missies initiëren, in coöp duiken, een spelletje Spies versus Mercs starten of gewoon een vriendelijk gesprek met je bemanning voeren. 'We willen verhalende banden hebben in al onze verschillende modi, alles terugbrengen in Fourth Echelon'.
Coöp-missies zijn onderverdeeld in sets, elk gegeven door verschillende personages, en bedoeld om de personages weer te geven van wie je ze hebt ontvangen. In de praktijk betekent dit verschillende reeksen bepalingen die op de spelers worden geplaatst. Missies van Grim kunnen bijvoorbeeld teruggrijpen naar eerder Splintercel spellen omdat ze een oud personage is. Er is een grotere nadruk op ghosting je een weg door deze missies, met niveaus herstarten wanneer gedetecteerd.
Een aantal van deze hardcore variantmissies is in wezen één grote ik-vertelde-je-zo van Ubisoft voor fans die betwijfelden of stealth in overdag omgevingen zou kunnen werken. Weet je nog toen ze de E3 2012-etappedemo opnieuw uitbrachten, maar als een ghost playthrough in plaats van een aanval? Welnu, het team is nog steeds uit om dat punt te bewijzen voor de laatst overgebleven hold-outs. 'We willen voor eens en voor altijd bewijzen dat al onze daglichtkaarten echt heimelijk zijn en een geest kunnen zijn', vertelde Carrillo me.
De missie die ik speelde, Missile Plant, was er één van Briggs, een nieuw personage in de serie, waar speler twee de controle over zal nemen tijdens missies, met speler één als Sam. Aangezien Briggs een opkomer is in Fourth Echelon, stelde deze missie subtielere, zachtere eisen. Sluip een Indiase raketsilo binnen, volledig onopgemerkt en met niet-dodelijke wapens.
Velen van jullie zullen zich het grote ontwerpethos van herinneren blacklist draaien rond drie veel voorkomende speelstijlen: Panther, assault en ghost. Nou, dat leek de sprong naar de coöperatie niet zo goed te maken, maar het is niet noodzakelijk een slechte zaak. Zoals gezegd, zijn missies op maat gemaakt met hun eigen bepalingen die natuurlijk bepaalde manieren van spelen aanmoedigen. Ik kan deze missie niet precies als aanval spelen als ik geen pistool kan gebruiken, maar deze missie is aan het einde vrijgekomen toen mijn partner en ik dodelijke middelen mochten gebruiken om Voron-huurlingen uit te schakelen. Maar zelfs dit duwde in de richting van meer een aanval / panter-rol vanwege het enorme aantal mercs en de vasthoudendheid waarmee ze je naar beneden halen.
belangrijkste verschillen tussen c en c ++
Alles verteld, Zwarte lijsten coöperatie ziet eruit als een welkome evolutie van wat erin zat Overtuiging . Je zult nog steeds markeren en uitvoeren, goed gebruikmaken van je gadgets en in constante communicatie blijven met je partner voor een soepelere playthrough. Toch heb ik één klacht om ertegen te staan. Het is een kleine, en meer een huisdier, maar waarom moest deze missie eindigen met een instellingsmoment? Na een missie met een geweldige balans tussen traditionele sluipen en agressiever spelen, eindigt het geheel met een reeks waarin je een hangar opraakt terwijl Voron-agenten en de Indiase militairen het neerschieten, en natuurlijk gaan explosies overal af terwijl de camera trilt en je naar evacueert. Noem het een teken van de steeds meer gehomogeniseerde hedendaagse ontwerpbenadering, maar ik noem het gewoon schokkend en oprecht ongerechtvaardigd.
Een van de meer vernuftige versies van vijandige multiplayer, Spies vs. Mercs, keert terug blacklist na een opmerkelijke afwezigheid in Overtuiging . Weet je nog dat ik zei dat ik een onverklaarbare obsessie had Chaos theorie ? Nou Spies vs. Mercs hebben dat zeker gevoed. De modus is grotendeels hetzelfde in blacklist zoals het was in eerdere iteraties. Spionnen hebben toegang tot fancy flash bangs, EMP's, recon-brillen die onder andere vijanden kunnen taggen, en hebben exclusieve toegang tot de meer verticale elementen van een kaart. Openingen, richels en daken zijn allemaal eerlijk spel als schuilplaatsen.
Mercs daarentegen spelen vanuit een first-person perspectief met grote wapens, mijnen en krankzinnige hoeveelheden kogelvrije vesten. Ze kunnen niet bijzonder snel klimmen of rennen, maar lopen dood voor elke spion die een hoofd probeert te pakken. Als je een spion bent, wil je wachten op het geschikte moment om binnen te komen voor een directe onmiddellijke moord.
Het doel is elke keer eenvoudig. Spionnen moeten drie gegevensterminals hacken, zodat hun hacker in leven blijft tijdens het uploaden. Als je hacker wordt gedood, heb je een smal venster om de hack te hervatten zonder een harde reset. Mercs hoeven alleen de spionnen te doden en de terminals te beschermen. Nieuw in Zwarte lijsten iteratie is een progressief nivelleringssysteem, waarmee je aangepaste klassen kunt maken om je spion en merc te specificeren. We hebben de aanpassing echter niet verprutst, dus ik kan niet uit eerste hand weten hoe diep het gaat.
De meest opvallende toevoeging is dat games nu met maximaal acht spelers kunnen worden gespeeld in vier tegen vier wedstrijden. Dit maakt het spel op zijn zachtst gezegd behoorlijk hectisch. Er zijn veranderingen die een rol spelen, afhankelijk van het aantal spelers, namelijk een verhoogde nadruk op licht en schaduwen. Als je een klassiek spel van twee tegen twee speelt, zijn kaarten slecht verlicht, met belangrijke gebieden en doelen gemarkeerd met fel licht en Merc-zaklampen die een groot bereik hebben. Als je een spel met acht spelers hebt, zijn kaarten over het algemeen veel meer verlicht.
Deze eenvoudige verandering levert een bewonderenswaardige taak op in het behoud van de kern jager-gameplay, maar klassiek twee versus twee is nog steeds mijn voorkeursoptie. Wedstrijden worden gewoon hectisch spelen met acht mensen, en er gaat veel spanning verloren. Klassiek spelen is dezelfde snatch en grab, zoek en vernietig goedheid die je je herinnert. Donkere omgevingen betekent een langzamer, meer methodisch tempo, in tegenstelling tot de schietgalerijen waar wedstrijden van acht spelers in begonnen te vervallen. Hopelijk levert een modus van drie tegen drie een soort aanvaardbaar medium op.
Toch moet ik zeggen dat ik zeer aangenaam verrast was Zwarte lijsten aanbiedingen voor meerdere spelers. Spies vs Mercs is nog steeds geweldig om te spelen, en als je een fan van was Conviction's coöp vind je hier veel om van te houden.
java versus c ++ syntaxis