review sorcery
Tovenarij werd aangekondigd voordat de PlayStation Move zelfs een winkelrek had gesierd, en het werd al snel de meest veelbelovende bewegingstitel uit de kleine softwarestal van Sony. Helaas is het betoverende avontuur nooit op tijd voor de lancering gekomen, met de lancering van de Move in 2010 en deze recensie in het prachtige toekomstige universum van 2012.
beste herstelsoftware voor Windows 10
Het is lang wachten op wat, eerlijk gezegd, de enige game is die expliciet is ontworpen voor PlayStation Move die er origineel, uniek en gericht op de typische PS3-consument uitzag, verstoken van inane carnaval-minigames terwijl je gebruik maakte van de navigatiecontroller genegeerd.
Desalniettemin is het meer dan anderhalf jaar lang wachten op iedereen die een Move heeft gekocht en verwachtte dat het meer gebruik zou hebben dan als een gimmicky alternatieve controller voor first-person shooters. Met het risico deze introductie te beëindigen met een simpele vraag, moet men zich afvragen: kan een enkele late game de PlayStation Move rechtvaardigen? Tovenarij kan die vraag niet beantwoorden omdat, als die er is is een spel dat het kan, dit zal niet de enige zijn.
Tovenarij (PlayStation 3 )
Ontwikkelaar: The Workshop, SCE Santa Monica Studio
Uitgever: Sony Computer Entertainment
Uitgebracht: 22 mei 2012
Adviesprijs: $ 39,99
Tovenarij vertelt het verhaal van een jongen-leerling genaamd Finn die, trouw aan het stereotype, het gewoon niet kan helpen om met de magie van zijn meester te spelen wanneer niemand kijkt. Geholpen door een pratende kat met de naam Erline, begint de leerling aan een avontuur om de Nightmare Queen te stoppen voordat ze iets generiek kwaads doet. Een relatief licht en gezinsvriendelijk verhaal, Tovenarij De vertelpresentatie is gebaseerd op stripstijlen en flauwe grappen op een manier die niet afwijkt van de 'grote' Move-titel van vorig jaar, Middeleeuwse bewegingen . Gelukkig, Tovenarij slaagt erin om een stap boven die specifieke titel te blijven, ondanks de overeenkomsten.
Gewapend met een Navigatiecontroller en PS Move bestuurt de speler Finn op een traditionele manier van een derde, waarbij hij op X drukt om te ontwijken en op L1 om de camera te centreren. De beweging wordt gebruikt om de toverstok van de hand van onze ongelukkige leerling te besturen, waarbij een tik van de afstandsbediening een bout van mysterieuze energie stuurt in een richting die vaag overeenkomt met iemands fysieke bewegingen. Ja, ondanks de 1: 1-bediening van de Move, Tovenarij voegt wijselijk een dosis richthulp toe om ervoor te zorgen dat u minstens 70% van de tijd doelen raakt. Magische spreuken hebben vaak een alternatief gebruik, meestal geactiveerd door de beweging over een brede boog te vegen om schoten te krommen, effectgebieden te creëren en andere dergelijke handige trucs.
Natuurlijk is er wat banaal druk werk waarbij je sleutels in sloten draait en de afstandsbediening heen en weer zwaait om obstakels uit een pad te vegen, maar het overgrote deel van de game bestaat uit gevechten versus een reeks melee en afstandelijke vijanden, terwijl Finn rent door redelijk typische niveaus bestaande uit kronkelende gangen die zijn afgebroken door grote vijandige arena's. Hoewel het idee van bewegingsgestuurd geheimzinnig vechten nobel is, laten de beperkingen van de technologie veel te wensen over, en het lijkt erop dat niemand geïnteresseerd was in het omzeilen van die beperkingen, maar er blindelings doorheen ploegde.
Het grootste obstakel is het richtsysteem en bijbehorende cameraproblemen. Wanneer vijanden aanwezig zijn, zal Finn automatisch zijn beweging veranderen naar de strafe-modus, terwijl de camera zal scherpstellen in de richting van de meest opvallende dreiging. Het idee van de game voor een dringende dreiging is natuurlijk niet altijd het speler idee, omdat de camera niet kan omgaan met grote kamers met vijanden die uit meerdere richtingen kunnen komen. Wanneer het spel ervoor kiest om zich op een vijand te concentreren, zal dit bijna altijd gebeuren blijven gefocust totdat die specifieke tegenstander dood is, zelfs als er monsters of flankerende Finn achter staan die veel dichterbij zijn en de aandacht waard zijn. Dit wordt vooral frustrerend wanneer je geconfronteerd wordt met elementaire vijanden die bepaalde spreuken vereisen om te verslaan, waardoor de speler zijn tactiek op de grillen van het spel moet veranderen, in plaats van zelf beslissingen te nemen.
Wanneer de camera niet volledig faalt, blijft er een vrij typisch schietspel over waarin het enige echte doel is om rond te rennen en met magie op dingen te schieten totdat alles stil ligt. Om dat te doen, verwacht je dat je je pols heen en weer knapt alsof je oefent voor de nationale Wank-a-thon, omdat je dat afgelegen in een snel tempo zult kraken. Eigenlijk is er wat plezier te beleven aan de snelle actie, hoewel het jammer is dat de enige echte poging tot moeilijkheid komt door de variant 'gewoon zoveel mogelijk naar de speler gooien'. Vaak komt overwinning neer op meer uitputting dan vaardigheden, vooral wanneer projectielen in een zo snel tempo worden gegooid dat Finn letterlijk niet terug kan schieten zonder op zijn minst enige schade aan te richten, of vijanden hem herhaaldelijk op de grond slaan en hem zo snel opnieuw slaan terwijl hij opstond. Buiten deze onelegante pieken van ergernis, blijft het spel vrij eenvoudig.
Dingen worden een beetje interessanter in de tweede helft van het spel, zodra spelers elementaire spreuken hebben ontgrendeld om hun standaard uitgiftebouten te vergroten. Finn krijgt een reeks spreuken toegediend die overeenkomen met aarde, ijs, wind, vuur en bliksem, waarbij elke elementbout zich op een andere manier gedraagt. Beter nog, spreuken kunnen op verschillende manieren worden gecombineerd om dodelijke hybride aanvallen te creëren. Finn kan bijvoorbeeld de vuurspreuk gebruiken om een vlammuur voor hem te tekenen, dan er regelmatig bouten doorheen schieten om vuurballen te maken, of hij kan een wervelwind oproepen en het opladen met een bliksemschicht om een elektrische storm te veroorzaken.
Het tactische potentieel van spellcombinaties opent het gevecht echt en laat veel potentieel zien dat van een alledaagse shooter een boeiende kan maken. Helaas eindigt dat potentieel slechts een paar meter van de startpoort, met slechts een handvol spellcombo's beschikbaar en nog minder de moeite waard om te gebruiken. Ik veracht ook de methode voor spellingsselectie, die wordt gedaan door een knop ingedrukt te houden en de afstandsbediening in een van de vijf swirly richtingen te zwaaien, zo vergelijkbaar met elkaar in beweging dat het spel vaak de verkeerde selecteert. Het is bijna deprimerend, hoe voorspelbaar deze problemen met motion controls zijn, en hoe onbewust van die ontwikkelaars lijken te zijn. Het zou een gemakkelijke oplossing zijn - heb een stroom selectiewiel, a'la Ratel & Clank of iets dergelijks. Je zou zelfs de waardevolle gebaren op die manier kunnen houden. In plaats daarvan moet alles met swirly bewegingen worden gedaan, omdat gebruiksvriendelijkheid opnieuw een achterbank vormt voor het showboeren van gebaren.
Een ding om echt van te genieten Tovenarij is het upgradesysteem. Finn komt niet op een traditionele manier omhoog, maar gebruikt in plaats daarvan drankjes die zijn vaardigheden op verschillende manieren verbeteren. Drankjes worden gebrouwen door ingrediënten te kopen of te vinden en er drie te combineren, op voorwaarde dat je een potionfles in je inventaris hebt. Deze drankjes verhogen de gezondheid, mana en de effectiviteit van verschillende spreuken, met een paar grapupgrades voor een goede maatregel (bijvoorbeeld in staat zijn om een taartingrediënt te worden). Zodra de juiste ingrediënten zijn ontdekt, maken spelers het drankje zelf door te malen, besprenkelen en te roeren met de afstandsbediening. Ze kunnen dan de Move schudden en een slingerbeweging maken om op te nemen. Het is eenvoudig en dom, maar ik heb eigenlijk liever genoten van de downtime tussen de gevechten die het mixen van drankjes biedt. Ik wou dat dezelfde drinkbeweging niet nodig was voor gezondheidsdrankjes. Er gaat niets boven het moeten zwaaien van je arm, volkomen weerloos, in het midden van een gevecht.
Tovenarij is niet zonder plezier. Soms kan het hectische gevecht een beetje opwindend worden, en men kan het niet helpen, maar hou ervan een wervelwind op te roepen, het in brand te steken en de weerloze monsters gevangen in de laaiende storm te schieten. Ik hou ook van hoe, voor een keer, de kleurrijke bal aan het einde van de PS Move eigenlijk overeenkomt met de gameplay. Als je bijvoorbeeld een gezondheidsdrank schudt, zal de bal zachtroze gloeien en geleidelijk donkerder worden naar een dieprode, de drank zelf simulerend terwijl deze zich mengt en consumeerbaar wordt. Verschillende drankjes en activiteiten zorgen ervoor dat de Move in verschillende kleuren gloeit, wat misschien slechts een klein esthetisch detail is, maar echt grappig blijft.
Toch, ondanks al zijn belofte, Tovenarij is lang niet goed genoeg om het wachten op een moordende PlayStation Move-titel te rechtvaardigen. In veel opzichten heeft het nog steeds dat 'technische demo' gevoel, een potje potentieel zonder veel inhoud. Gedurende de vijf of zes uur die nodig is om te verslaan, evolueert het spel nooit in een opmerkelijke mate, en gaat het nooit over de speler als een meesterlijke, krachtige spellcaster. Er zijn ideeën, hints van schittering, maar geen crescendo aan het einde van al dat bouwen. Misschien als het erin was geslaagd om naast de Move in 2010 te lanceren, Tovenarij had er misschien beter uitgezien, maar we zijn zo ver voorbij de behoefte aan demonstraties van technologie, en de Move heeft games nodig die het potentieel benutten, in plaats van simpelweg te laten zien wat kon worden. Het is tijdbewegingscontrole die verder gaat dan het gimmick-stadium, als het kan, maar Tovenarij lijkt inhoud nog steeds te wentelen in de gedachtegang dat gebaarbesturing alleen bestaat om gebaarbesturing te bevorderen.
Voor diegenen die hun Move-controllers wanhopig willen gebruiken in iets exclusief rond de Move, Tovenarij biedt een paar uur van krankzinnigheid die bevredigend kan zijn, hoewel op een enigszins underwhelming manier. Toch kunnen de chaotische camera en logge besturing van het spel frustrerend zijn, om nog maar te zwijgen over de alarmerende neiging van de PS Move om consequent opnieuw te worden gekalibreerd. Was meer gedaan met de meest veelbelovende functies en had het de arrogante aandrang laten vallen op het gebruik van gebaren voor bijna alles, Tovenarij had de hybride van oud en nieuw game-ontwerp kunnen zijn die Sony had beloofd. In plaats daarvan blijven we achter met een spel dat, voor al zijn mogelijkheden, eenvoudigweg niet de verbeeldingskracht mist om verder te gaan dan dezelfde oude ervaringen die we eerder hadden, samen met dezelfde oude problemen.