review neverdead
Bij het creëren van een hoofdrolspeler in een videogame met een bepaalde superkracht, is er een extra verantwoordelijkheid om een uitdagend, lonend gevoel van evenwicht te creëren. Als je held over kracht en snelheid beschikt, hoe houd je vijandige tegenstanders dan bedreigend zonder de voordelen van de speler te ondermijnen? Als je karakter niet kan sterven, welke elementen kunnen dan worden geïntroduceerd om een geloofwaardig conflict te handhaven?
Neverdead is een spel dat deze vragen niet stelt. In feite gebruikt het de onoverwinnelijkheid van zijn hoofdrolspeler als een excuus om hoeken te snijden en zelfs de meest elementaire factoren van spelsaldo te negeren. Na het doorlopen van de aftiteling van Neverdead , Ik ben er trots op dat ik iets heb gedaan dat ontwikkelaar Rebellion niet heeft gedaan ...
Ik heb het spel beëindigd.
Neverdead (PS3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Rebellion Developments
Uitgever: Konami
Uitgebracht: 31 januari 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Neverdead Het centrale uitgangspunt draait om een demonenjager genaamd Bryce die niet kan sterven. Als het 500-jarige slachtoffer van een demonische vloek kan de fysieke vorm van Bryce worden gewond, uitgenomen en onthoofd, maar het kan niet worden vernietigd. Als Bryce uit elkaar wordt geblazen, kan hij zichzelf bij elkaar trekken. Als hij een ledemaat volledig verliest, kan hij een nieuwe laten groeien.
Het is een nieuw concept voor een videogame en het kernidee van een tijdelijk vernietigbare hoofdpersoon maakt de weg vrij voor allerlei slimme uitdagingen en niveauontwerp. Opstand besloot te nemen geen van die paden, in plaats daarvan genoegen nemen met repetitieve gevechten tegen een handvol schimmige monsters. Terwijl af en toe een nieuw idee opduikt, wordt het overgrote deel van het spel doorgebracht in lauwe gevechten met dezelfde stockvijanden die regelmatig van begin tot eind worden uitgeblust. Veel van de ervaringen veranderen letterlijk niet in de loop van vijf uur.
Bryce is in staat om een aantal traditionele wapens te kopen, variërend van vanillepistolen tot standaard granaatwerpers die in elke combinatie dubbel kunnen worden gebruikt. Met een druk op de knop kan hij schakelen tussen vuurwapens in een zwaard, dat onhandig wordt bediend via de rechter analoge stick in tegenstelling tot gezichtsknoppen. Hoewel de trage invoer betekent dat het zwaardspel onhandig en onbetrouwbaar aanvoelt, is het meestal het favoriete wapen, omdat basisvuurwapens pathetisch zwak zijn tegen de meeste vijanden.
Gevecht is een grove, slordige, onsamenhangende puinhoop. Er is een vreselijke vertraging ten opzichte van de camera die hem een tijdje ziet hangen voordat hij wild slingert, en Bryce beweegt alsof de vloer is gemaakt van zeepachtig ijs. De vijanden vliegen vanuit alle hoeken zo snel dat het onmogelijk is om iets anders te doen dan blindelings hacken en hakken in de hoop dat er iets wordt geraakt. Meestal is het Bryce die de schade oploopt, omdat vijanden sneller en sneller aanvallen dan hij is. Dit lijkt met opzet te zijn gedaan, alleen maar om de gimmick van ledematen te versnipperen.
Wat betreft het versnipperen van de ledematen, wat begint als een schattige kleine stunt wordt al snel een vermoeiende, afmattend streven. Het ironische resultaat van een onoverwinnelijk personage dat uit elkaar kan worden gescheurd, is dat Bryce een van de flimsiest, zwakste protagonisten is die een videogame ooit heeft gehad. Bijna elke treffer zal een arm, een been of een hoofd laten vliegen. Er is geen gevoel voor procedurele schade Neverdead - het is geluk voor de pot welke ledemaat verloren gaat, en Bryce zal een ontwijkrol over het afgehakte lichaamsdeel moeten uitvoeren om het opnieuw te bevestigen - hoewel opnieuw bevestigen vaak niet gebeurt, omdat hier niets goed werkt spel. Als spelers het geluk hebben om een ledemaat te houden, zal onze held in plaats daarvan de vloer raken als een ragdoll, waardoor hij net lang genoeg gevoelig blijft voor een andere aanval om iets te verbreken.
Als het hoofd van Bryce losraakt, kan het handmatig worden omgedraaid en moeten spelers ofwel naar de nek van Bryce rollen om weer bij de torso te komen, of even wachten en een nieuw lichaam teruggroeien. Als gewoon een hoofd, is Bryce gevoelig voor een soort van 'dood'. Kleine demonische wezens die bekend staan als Grandbabies patrouilleren in de levels en ze kunnen lichaamsdelen consumeren. Als ze Bryce's hoofd inslikken, moeten spelers een eenvoudig, snel evenement met één knop verslaan om te ontsnappen, anders zit hij voor altijd in het spijsverteringskanaal van een monster.
Nu Bryce ongeveer een keer per minuut onthoofd wordt en andere lichaamsdelen met meer regelmaat afwerpt, blijft het kernprincipe welkom lang voordat het avontuur voorbij is. De game is in traditionele zin nooit 'uitdagend', omdat Bryce niet dood kan gaan en het ontsnappen aan de buik van een opa eenvoudig is. Vanwege dit vond Rebellion het echter goed om het juiste spelevenwicht of zelfs te negeren stop het spel tijdens een filmpje (je kunt worden aangevallen, verscheurd en ingeslikt door een demon buiten de camera terwijl tussenfilmpjes spelen, omdat niemand de moeite nam om de actie te pauzeren). Ontwijken ontwijkt niets, blokkeren is een zinloze poging, gezien het volume en de snelheid van inkomende aanvallen, en er zijn veel momenten waarop spelers zich schijnbaar als een tennisbal voelen, die over de vloer wordt geshunt nadat ze aan stukken zijn gescheurd. Blijkbaar wel Oke een gevecht hebben dat zelfs elementaire verfijning mist, zolang de speler niet kan sterven.
Elk gevecht, hoe onoverkomelijk ook, wordt verslagen door pure uitputting. Zolang de speler de mentale wilskracht heeft om elke paar seconden ledematen te blijven hergroeien, is er geen strijd die niet kan worden gewonnen. Het kan een half uur duren om een sectie te verslaan die minder dan een minuut bevat stroom gameplay, maar het wordt gewonnen zolang je je eraan houdt. Nooit eerder werd het unieke idee van een game benut om zo flagrant weg te komen met lui design.
Zo nu en dan kan Bryce zijn onsterfelijkheid benutten voor een voordeel. Hij kan zichzelf in brand steken of zichzelf elektrocuteren, waardoor zijn lichaam een kanaal wordt voor het verbranden en verlammen van vijanden. Dat is alles wat hij kan doen. Rebellion had dat ene idee, gooide het op het meest basale niveau en liet het daarbij. Dit is er een van Neverdead 's grootste problemen - ideeën hebben, maar ze niet volgen en ontwikkelen tot iets werkelijk uitzonderlijks.
Hoewel het grootste deel van het spel wordt uitgegeven alsof het een arm man is Serieuze Sam , er zijn stillere momenten waar Neverdead heeft het lef om omgevingspuzzels te proberen. Bryce kan zijn eigen hoofd en zijn armen aftrekken, en hij kan deze vaardigheden gebruiken om te communiceren met anders onbereikbare objecten, of hoge plaatsen bereiken waar hij traditioneel niet naar toe kon springen. Zoals met al het andere erin Neverdead , er zijn hints van slimme mechanica zonder opvolging, dus in plaats van slimme, uitdagende puzzels te maken, zullen spelers gewoon herhaaldelijk hun hoofd in ventilatieopeningen of op richels gooien en een beetje rondrollen.
De enige momenten van echte inspiratie komen met boss battles, waar een indrukwekkend slim ontwerp aan de hand is. Een bepaalde baas is een gigantische bug die omliggende objecten opzuigt en moet worden gedood door de arm eraf te trekken, hem te laten inslikken en de maag van het monster van binnenuit te schieten. Deze grootschalige gevechten grenzen soms aan genialiteit, maar elk gevecht is zo onredelijk lang dat alle goodwill die de innovatie heeft verdiend wordt verspild. Een idee houdt op boeiend te worden wanneer je wordt gevraagd om het een dozijn keer te herhalen in een strijd die drie keer zo lang duurt als zou moeten. Het maakt niet uit hoe inventief het is. De voorlaatste baas, die de gezondheid sneller kan regenereren dan Bryce kan herstellen van zijn ragdollzwaaien, is de ultieme klap in het gezicht en geeft aan hoe weinig de ontwikkelaars om het geduld of de tijd van een speler geven.
Niveaus zijn bezaaid met verzamelobjecten (fantasierijk 'verzamelobjecten' genoemd), die worden opgehaald voor ervaringspunten. XP wordt besteed aan een reeks vaardigheden die schade opwaarderen, de ledematen van Bryce laten exploderen of andere gevechtseigenschappen verlenen. Capaciteitslots zijn echter zo beperkt dat het ontgrendelen van nieuwe vaardigheden tijdverspilling wordt. Je zou denken dat Rebellion op zijn minst upgradesystemen goed kan krijgen, of anders een van de honderden upgradesystemen kan kopiëren die in veel betere games zijn geweest, maar nee. Zelfs zoiets traditioneels en basics wordt slecht geïmplementeerd.
Al deze belachelijke onzin wordt opgelopen tijdens het oppassen op een A.I. partner, hoewel het beledigend is voor zelfs de meest basale van A.I. programma's om aan te geven dat het 'ondersteunende' karakter Arcadia heeft ieder intelligentie, kunstmatig of anderszins. Het personage houdt ervan om explosieven in de lucht te gooien of in de weg te staan van tegemoetkomende treinen, en spelers moeten haar blijven opwekken, anders zal ze sterven en een gekunsteld spel maken. Ondanks het feit dat Arcadia een beperkt vermogen heeft om te vechten, bestaat het in wezen de overgrote meerderheid van Neverdead in een escortmissie. Dus dat is iets anders om de game voor te haten.
Tijdens de reclamecampagne werd dat nooit vermeld Neverdead beschikt over een online multiplayer-modus, maar dat is het wel. De vijf uur durende campagne wordt versterkt door verschillende competitieve en coöperatieve uitdagingen die variëren van eenvoudige overlevingsmodi tot rudimentaire capture-the-flag-spellen. Er zijn momenteel een handvol mensen aan het spelen (ik veronderstel cijfers met één cijfer), maar het ontwerp van de onzin-kaart en de ongeïnspireerde speltypen zijn het niet waard om in een lobby rond te hangen.
Weinig games zijn zo lui en slapdash als Neverdead , maar tot zijn eer, zijn er maar weinig games zo overduidelijk. Zelfs het verhalende uitgangspunt en monsterontwerp is eerlijk in zijn wanhoop om controversieel en edgy te zijn als een Suda 51-spel. Het probeert zo klooflijk om dergelijke inspanningen te apen als Shadows of the Damned of Killer7 dat je de flagrante schaamteloosheid bijna kunt proeven. Van baasmonsters die in de anus moeten worden neergeschoten tot demonen met penisvormige neuzen, elke poging tot humor of schokwaarde is een cynische, ingewikkelde poging om je te herinneren aan betere, leukere videogames. Dit is een spel dat begrijpt hoe titels zijn gemaakt Devil May Cry iconisch, maar weet niet wat hen heeft gemaakt mooi zo .
oracle sql interviewvragen voor ervaren
Neverdead is een verlegenheid die alleen geschikt is voor spot. Soms, als ik het woord belachelijk gebruik, bedoel ik het op een positieve manier. Met dit spel bedoel ik het met grijnzende minachting. Neverdead is een belachelijk videogame, een game die zo onhandig, verfomfaaid en verwaarloosbaar is dat ik woedend ben dat het bestaat, laat staan dat het een vraagprijs heeft van $ 59,99.
Er zijn slechte spellen die mislukt zijn vanwege een slecht budget, slecht bedachte mechanica of een simpel gebrek aan vaardigheden, en dan zijn er slechte spellen zoals Neverdead - dat had goed kunnen zijn als de ontwikkelaars niet hadden bezuinigd, hun innovaties als excuses hadden gebruikt om weg te komen met incompetentie, en absoluut, positief, er niet in slaagden om één enkele shit te geven over de mensen die pech hadden om te spelen. Voor zulke spellen is er geen voldoende woord in de Engelse taal om mijn walging te uiten.