aardige jongens eindigen als eerste in the wolf among us

Wanneer 'aardig' zijn een beetje donker wordt
Terwijl ze in een taxi zitten om met de ruige Woodsmen te praten, bespreken Bigby en Sneeuwwitje hun lopende moordonderzoek. Sneeuwwitje vraagt aan Bigby, de grote boze wolf in menselijke vermomming, wie volgens hem hun slachtoffer heeft vermoord na alles wat ze hebben geleerd. Verschillende keuzes verschijnen op het scherm. Denk ik dat het The Woodsman is? De pooier? Blauwbaard? Of blijf ik stil?
De Wolf onder ons is een van de meest populaire verhalende games van Telltale Games, met hopelijk een vervolg in 2023. Spelers spelen The Big Bad Wolf als sheriff in Fabletown, een wijk in New York City die wordt bevolkt door beroemde fabelpersonages. De game ziet eruit als een stripboek en voelt aan als een gruizig noir-detectiveverhaal. Maar dan met pratende dieren.
Wat het echt geweldig maakt, is de op keuzes gebaseerde verhalen vertellen. Hoe u besluit om te gaan met de mensen om u heen, is van invloed op hoe zij in de toekomst met u zullen omgaan. Je begint echter niet met een schone lei. Deze personages hebben allemaal samen een geschiedenis meegemaakt voordat de speler de keuzes van Bigby overneemt. Als onderdeel van het verhaal probeert Bigby zijn gewelddadige verleden goed te maken, maar met de keuzes die je worden geboden, is het mogelijk om in te spelen op het agressieve gedrag dat burgers van hem verwachten.
Het viel me op dat ik Bigby veel leuker speel dan ik zou kunnen. Bij elke keuze kalmeer ik andere personages, deel complimenten uit en leef waar mogelijk mee. Ik ben er zelfs in geslaagd om het verrassende en hilarische 'glass him'-moment te vermijden dat in dit artikel wordt genoemd verhalende keuzes zijn misgegaan .
opgegeven gateway-ip is niet geldig
Hoe we keuzes maken
Hoewel elke verhalende game uniek is, zetten ze de speler allemaal op een aantal manieren aan om te spelen. De meest voor de hand liggende manier om keuzes te maken is omwille van het verhaal. Talloze spelers maken keuzes die hen naar een gewenst resultaat leiden of gewoon om de beste verhaallijn te volgen. Aardig zijn is vaak de beste manier om in de game te krijgen wat je wilt. NPC's zijn over het algemeen minder vriendelijk als je ze bij de eerste kans in het gezicht slaat.
Ook is het maken van vijanden bijna altijd erger dan vrienden maken. Ik zal nooit vergeten dat ik door mijn vriend het huis werd buitengesloten toen een bloeddorstige wendigo binnenstormde Tot het ochtendgloren . Ik had haar vertrouwen verloren met een aantal van mijn eerdere beslissingen, maar het verraad stak hoe dan ook. De Wolf onder ons is iets minder intens in dit aspect, maar wie weet bij een eerste keer spelen? Misschien wacht meneer Pad op me in een donker steegje als ik hem te hard duw.
Het is logisch om keuzes te maken waarvan je denkt dat ze het verhaal in jouw voordeel zullen beïnvloeden, maar een andere manier is om in karakter te spelen. In dit geval zou je antwoorden of acties kiezen die zo goed mogelijk passen bij het personage dat je bestuurt. In het geval van De Wolf onder ons , Bigby is net genoeg uitgewerkt om onze acties te sturen. Er wordt ons meteen verteld, Bigby is The Big Bad Wolf, en hij heeft een humeur. Een staafglas in het gezicht van een verdachte slaan direct nadat ze hun gevoelens hebben gedeeld, lijkt hem goed. Eerlijk gezegd, Bigby zo stil, kalm en begripvol spelen als ik, past niet bij mijn karakter.

Aan de andere kant kan een speler graag de mechanica van het spel zelf verkennen, verschillende keuzes uitproberen om te zien wat er gebeurt met elke play-through. Het uitproberen van verschillende combinaties van keuzes om verschillende resultaten te zien klinkt heel interessant, maar het toont ook een emotionele afstand tot het verhaal.
Dat brengt me bij hoe ik verhalende games speel. Ik voel een drang om alleen leuke interacties te kiezen, niet vanwege karakter en verhaal, maar omdat ik er moeite mee heb om me ervan te scheiden. Er zijn genoeg spelers zoals ik die voor het leven van hen niet de gemene keuze kunnen maken, ondanks dat ze weten dat het allemaal nep is. Voor ons is aardig zijn bijna helemaal geen keuze. Het is geconditioneerd in de manier waarop we in het echte leven door interpersoonlijke communicatie navigeren, en dan loopt het over in het spel.
Waarom zo leuk?
Ik denk dat het gebrek aan nieuwsgierigheid en verkenning een deel van de reden is waarom ik last heb van mijn speelstijl, maar het is niet de belangrijkste reden waarom ik het als een probleem naar voren breng. Op het eerste gezicht lijkt er niets mis te zijn met het nemen van het mooie pad. Het komt meestal verhaalgewijs uit, en we hebben al vastgesteld dat niets ervan echt is. Waarom vasthouden aan aardig zijn? Kortom, ik ben de duistere onderliggende oorzaak beu waarom ik niet anders dan aardig kan zijn.
Er zijn tal van goede redenen waarom we onze eigen vriendelijkheid in het spel kunnen opnemen. Empathie met de personages is een uitstekende reden. Terwijl ik met Sneeuwwitje sprak, kwam het bij me op dat ik met haar omging als een beste vriend of een ideaal vriendje. Tijdens elke interactie probeerde ik haar zelfvertrouwen te vergroten en haar te steunen zoals een goede partner dat zou moeten doen. Ik voelde me zelfs een beetje schuldig toen ik de vraag van Snow over de moordverdachten met stilte beantwoordde. Door mijn stilzwijgen voelde ze zich onzeker.
En natuurlijk voelt het goed om aardig te zijn! Luisteren naar mensen en met hen redeneren is een prachtige standaard. De meesten van ons houden van aardige mensen en willen zelf aardig zijn.

Wat me stoort is wat ik eerder zei over Mr. Toad. Bij de eerste play-through, wetende dat mijn keuzes gevolgen zullen hebben, is mijn diepste zorg zelfbehoud. Wat als ik onbeleefd ben en dan word ik aangevallen? Wat als ik vecht en ik verlies? Het spijt me te moeten zeggen dat ik in het echte leven altijd nadenk over hoe ik problemen kan voorkomen. Of het nu is wanneer ik een baan opzeg of wanneer ik nee probeer te zeggen, ik ben geconditioneerd om conflicten te vermijden.
Als jullie me allemaal een moment gunnen om kwetsbaar voor jullie te zijn, is er niet alleen de sociale verwachting dat vrouwen altijd aardig zijn. Het is ook een noodzakelijk overlevingsmechanisme. Te krachtig nee zeggen kan fysiek gevaarlijk zijn. Het kwetsen van de gevoelens van de verkeerde man of het beschadigen van zijn ego kan in zeldzame gevallen zelfs tot dodelijke gevolgen leiden. En de laatste tijd zijn niet alleen vrouwen in gevaar wanneer de gemoederen oplaaien! Het feit dat mensen worden neergeschoten bij verkeersongevallen is alarmerend.
Het irriteert me diep dat deze drang om mezelf te beschermen door de gemoederen te sussen en de gevolgen te raden me de virtuele wereld in volgt. Natuurlijk ben ik dankbaar voor het overlevingsmechanisme, denk ik, maar ik wil er soms aan kunnen ontsnappen. Vooral als ik de kans krijg om een stoere wolvensheriff te zijn, zou het niet geweldig zijn om even los te laten?