review progress tom clancys ghost recon breakpoint
Ik denk dat ik mijn breekpunt heb bereikt
Nadat we onze weg naar een checkpoint hadden gevonden en een missiedoel hadden bereikt, brachten mijn coöperatieve partner en ik een ontsnappingsroute in kaart vanaf de vijandelijke basis. We zien een helikopter en peilen de afstand, we vragen ons af of we het beide op tijd kunnen redden. Terwijl we uit elkaar gaan om de aandacht van de vijand af te leiden, word ik verslagen terwijl hij in de helikopter springt. Niet in staat om te landen en me te pakken, respaw ik om met hem mee te gaan naar de volgende fase van de missie. Zodra Ghost Recon Breakpoint klaar is met het laadscherm van 30 seconden, ik word onder de wereld gezet en onmiddellijk gedood. Dit is geen eenmalige gebeurtenis.
Tijdens een andere missie moeten we een gewonde wetenschapper evacueren. Na wat schurken te hebben neergeschoten en een ontsnappingsvoertuig te hebben gekocht, landt mijn partner naast me zodat ik de wetenschapper kan opbergen. Om onbekende redenen sterft ze in mijn armen en we falen in de missie. Na een herstart zijn we een flinke afstand teruggezet en moeten we naar het checkpoint rijden. We crashen per ongeluk onze auto in een ravijn en ik spring eruit. Mijn partner zit vast onder water en kan er niet uit, het spel lijkt te beslissen dat zijn tijd in deze wereld voorbij is.
Dit soort gevallen gebeurt in bijna elke missie die we proberen. Het is een worsteling om goed over te brengen hoe slecht Ghost Recon Breakpoint echt is. Zelfs na 10 uur gameplay heb ik nog steeds geen woorden voor de problemen en problemen die steeds vaker voorkomen.
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (PC, PS4 (beoordeeld op PS4 Pro), Xbox One)
Ontwikkelaar: Ubisoft Paris
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 30 september 2019 (Gold / Ultimate Edition), 4 oktober 2019 (Standard Edition)
Adviesprijs: $ 59,99 (standaard), $ 99,99 (goud), $ 119,99 (ultiem)
De omvang van mijn kennis van de plot in Ghost Recon Breakpoint komt uit al het pre-release promotiemateriaal dat ik heb gevolgd. De daadwerkelijke introductiefilm voor het spel legt vrijwel niets uit over wat er aan de hand is. In een nepreclame voor de Skell Corporation (die waarschijnlijk inspiratie haalt uit Metal Gear Solid 4 's nepreclames), wordt u getrakteerd op een advertentie voor' World 2.0 '. Niet echt bewerend wat dat is, lijkt de fictieve setting van Auroa een testterrein te zijn voor wat Skell in de wereld hoopt te bereiken.
Kort daarna begint het spel in media res met Team Ghost dat in verschillende helikopters naar het eiland vliegt. Alles uit de kast halen, het lijkt erop dat een massale ploeg LTC gaat stoppen. Cole D. Walker - gespeeld door Jon Bernthal - van het eisen van wraak met zijn drone-leger. Ongeveer een minuut voor een briefing, wordt je helikopter neergeschoten en ben je alleen op het eiland gestrand. Je gaat over tot een enkele, langdurige stealth-missie zonder hulp voordat je het kamp van Erewhon bereikt, een afgelegen toevluchtsoord in een berg in de zuidelijke regio van Auroa.
Hoewel het geen slecht uitgangspunt is voor een game, is deze vroege missie het enige moment waarop het potentieel voor de open wereld wordt gerealiseerd. Het is een beetje te gemakkelijk omdat je 200 meter van vijanden kunt lopen, waardoor hun aanwezigheid wordt ontkend, maar je krijgt tenminste opties in het naderen van doelen en moet op een voorzichtige manier spelen. Als je eenmaal in het kamp bent (dat op dezelfde manier werkt als de gedeelde hub in Lotsbestemming of De divisie ), verandert het spel in een saaie, smerige, langdradige affaire.
wat is use case bij het testen van software
Eindeloze tutorials verklaren zinloze facetten van het menusysteem. Er is wapenaanpassing, personageaanpassing, versnellingsniveaus, vaardigheidspunten, verschillende voordelen, klassen, uitrustingen, enz. Enz. Het gaat maar door en komt nooit op veel uit.
Wat ik bedoel is, zodra je de game daadwerkelijk speelt, alle vreemde nieuwe functies erin Breekpunt neem een achterbank bij het spelen van missies precies zoals je zou doen Ghost Recon Wildlands , de directe voorganger van deze game. Zoals de intro-missie beschrijft, zul je af en toe gewond raken nadat je te veel schade hebt opgelopen en je jezelf moet verbinden. Door de tutorials lijkt het erop dat je constant spuiten moet maken (oh ja, er is een crafting-systeem!), Maar je kunt de oneindige voorraad medicijnen gebruiken die je nodig hebt om die wonden te genezen.
Je uithoudingsvermogenmeter voor sprinten en klimmen zal in de loop van de tijd ook afnemen als je niet uit je veldfles drinkt. Ik zeg afname, maar de straf voor het negeren van kantines is dat je ongeveer 10% van je uithoudingsvermogen verliest, wat kan worden gestimuleerd door een ontgrendelbare vaardigheid en zelfs een snellere regeneratie kan krijgen. Ik negeerde dat volledig en ben nog geen enkele instantie tegengekomen waar het ertoe zou doen.
Het helpt niet dat navigeren Breekpunt Het menu is traag. De cursor beweegt in een slakkengang en bepaalde menuschermen nemen meer in beslag dan uw volledige scherm. In de uitrustinguitrusting kunt u bijvoorbeeld de cursor vrij van boven naar beneden verplaatsen en een ander tabblad selecteren. Op de kaart bepaalt de cursor nu het scrollen, dus je moet helemaal uitzoomen of helemaal naar de bovenkant van de kaart scrollen voordat je een menu-optie kunt wijzigen. Als u op R2 of L2 drukt, kunt u van tab wisselen, maar als het gewenste tabblad drie keer groter is dan uw huidige, moet u wachten tot de volgende pagina volledig is geladen voordat u opnieuw kunt wisselen.
Inconsistenties zoals deze gaan zelfs door naar de in-game HUD. Hoewel je met een zeer welkom 'Pin'-systeem meerdere doelen tegelijk kunt bijhouden, verdwijnen dingen als je gezondheidsmeter en minikaart vaak zonder duidelijke reden. Er zijn opties om de HUD te verbergen en zelfs de frequentie van zijn aanwezigheid te wijzigen, maar ingesteld op 'Altijd', ik heb mijn minikaart om de een of andere reden zien verdwijnen.
Dit gaat niet eens in op een uitleg van de daadwerkelijke gameplay, die bijna precies zo speelt Wildlands , alleen met langzamere beweging en een grotere kaart. De missies zijn allemaal onzin en zien je 15 km omhoog reizen van checkpoint naar checkpoint en mensen doden. Je kunt erin sluipen, maar de AI is zo verwarrend dom dat de beste optie is om gewoon iedereen neer te schieten. Zelfs op 'Extreme' moeilijkheid, maakt tactiek niet uit. Je gaat zeker dood, maar de checkpoints zijn super gul en al deze nadruk op Gear Score en nivellering komt neer op een hoop onzin. Je kunt iedereen laten schieten, ongeacht de schadeoutput van je pistool of het zogenaamde niveau van de vijand.
Breekpunt is als een stel halfgevormde ideeën die in een blender worden gegooid en vervolgens op tafel worden gegoten. Welke brokken Ubisoft ook in de puinhoop vond, het sloeg ze samen om de hele game te maken.
Vele malen tijdens mijn playthrough vroeg ik me af: 'Wat zou Tom Clancy hiervan vinden'? Hoewel hij geen perfecte auteur was, streefde hij ernaar zijn romans een gevoel van realisme te bezorgen. Als je een boek van Tom Clancy pakte, kon je een zekere mate van geloofwaardigheid in de plot en omgeving verwachten. De man vertelde zelfs beroemd de directeur van de Som van alle angsten aanpassing dat scènes in de film onzin waren en niets minder dan een strikte toewijding aan de feiten accepteerden.
Ik moet me voorstellen dat de man er kapot van zou zijn Breekpunt . Deze game kan niet verder verwijderd zijn van de branding die Clancy heeft gebouwd als Ubisoft het probeerde. Het voelt echt alsof de studio geen idee meer heeft van wat ermee te doen Ghost Recon en koppelt het nu aan zijn F-tier titels om snel geld te verdienen. Er is geen excuus voor hoe buggy, gebroken en uiterst flauw Breekpunt is.
Hoewel ik het laatste oordeel zal behouden voor wanneer ik in de Ghost War PvP-modus kom, moet iedereen die erover denkt om dit voor een single-player of co-op-run te pakken, ergens anders kijken. Dit is je tijd, geld of moeite niet waard om door te kijken. Zelfs Wildlands , wat ik ook niet leuk vond, is een betere aankoop.
(Deze lopende evaluatie is gebaseerd op een retailversie van de game die door de uitgever is geleverd.)