review fairy fencer f
De do-over
Als er één klacht is van de huidige generatie games waar ik het volledig mee eens ben, is het het grote aantal 'HD'-remakes dat wordt weggelaten omdat native achterwaartse compatibiliteit ontbreekt op de PlayStation 4 en Xbox One. Hoewel Microsoft zijn uiterste best heeft gedaan om zijn systeem bij te werken om games van de laatste generatie te ondersteunen, lijkt er voor Sony-fans geen vergelijkbare oplossing te zijn. In plaats daarvan zullen uitgevers meer dan blij zijn om remakes te blijven scheppen.
Nu zijn de meeste van deze re-releases bedoeld voor games die vier tot vijf jaar oud zijn. Fairy Fencer F: Advent Dark Force verschijnt minder dan twee jaar na zijn PS3-debuut. Die kleine ommekeer leidde niet tot een game die er beter uitziet dan de laatste generatie release, maar afhankelijk van je kijk op de originele game, is Compile Heart misschien erin geslaagd om elk ander facet aanzienlijk te verbeteren.
Fairy Fencer F: Advent Dark Force (PS4)
Ontwikkelaar: Compile Heart, Idea Factory
Uitgever: Idea Factory
Uitgebracht: 26 juli 2016 (VS), 29 juli 2016 (EU)
Adviesprijs: $ 59,99
wat je ziet, is wat je website builder krijgt
Als je van plan bent dit spel te spelen, moet je eerst de audio-instellingen aanpassen. Zoals mijn ervaring met andere Compile Heart-spellen is geweest, zullen de standaardinstellingen ervoor zorgen dat je het grootste deel van het dialoogvenster misloopt omdat het zo laag is en de repetitieve muziek en geluidseffecten enorm luid zijn. Met dat uit de weg -
Fairy Fencer F: Advent Dark Force werpt je in de rol van Fang, die een zwaard tegenkomt waarvan hij denkt dat het hem een wens zal schenken. Hij heeft het mis. Wanneer Fang het zwaard uit de grond trekt, wordt hij begroet door Eryn, een fee, die hem vertelt dat hij een schermer is en hem in een groot avontuur duwt om de furies te verzamelen die nodig zijn om de godin te doen herleven en vrede in het land te brengen. Onderweg ontmoet je nieuwe partijleden, vecht je tegen onmogelijke kansen, yadda-yadda-yadda. Het is een JRPG en het probeert niet echt het wiel opnieuw uit te vinden.
In de recensie van Destructoid over het originele spel schreef mevrouw Vincent uitvoerig over haar afkeer van Fang en Eryn. Als ik kijk naar wat ze zei, ben ik het tot op zekere hoogte met haar eens. Fang is niet het meest innemende personage, Eryn is een beetje een overbearance, en samen zijn ze als een irritante anime-versie van Ray en Debra Barone. De rest van de cast vult de standaard Compile Heart-tropen, van de hooghartige prinses Tiara tot de hyperseksuele Harley.
Fans van de ontwikkelaar moeten al aan herhaling gewend zijn en het is hier niet anders. Al vroeg begint de gameplay in een cyclus van het binnengaan van een kerker, het verzamelen van een woede en het vrijgeven van een stuk van de godin. Het verhaal hier volgt hetzelfde repetitieve patroon met gesprekken over eten, zeuren over vroeg wakker worden, ruzie over Fang's terughoudendheid om vooruitgang te maken, enz. Kerker-esthetiek wordt gerecycled en tijdens de reis van 30 uur, bezoek je dezelfde kerkertijd en keer weer.
De furies die je verzamelt helpen de monotonie van de kerkers te doorbreken. In plaats van gewoon naar je volgende kerker te gaan door deze op de kaart te selecteren, moet je een woede gebruiken om hem te ontgrendelen. Afhankelijk van de woede die je selecteert, zal de kerker iets anders spelen. Sommigen zullen fysieke aanvallen sterk maken, maar magische aanvallen afzwakken, anderen zullen je ervan weerhouden vaardigheden te gebruiken terwijl je extra XP krijgt. Het is een geweldig klein systeem dat kan helpen bij het malen voor XP, WP (de punten die je gebruikt om nieuwe bewegingen / spreuken te ontgrendelen) of contant geld, afhankelijk van de woede die je gebruikt.
Het gevecht is waarschijnlijk het beste van elk Compile Heart-spel dat ik heb gespeeld. Als je ervaring hebt met het origineel (of een van de hoofdlijnen hebt gespeeld) Neptunia games), je weet hoe het turn-based gevecht hier speelt. Het is snel en leuk. Ik heb er zelfs een betere tijd mee gehad dan met Megadimension Neptune 7 . Personages kunnen zich op een veel grotere afstand dan die wedstrijd op het slagveld verplaatsen, 's avonds het speelveld tussen mijn team en de vijanden die altijd geen limiet leken te hebben in hoe ver ze konden bewegen. Bovendien is de 'Fairize'-mogelijkheid die je spelers kracht geeft en ze een nieuwe Super Saiyan-look geeft, behoorlijk geweldig.
Terwijl de vijanden moeilijker werden en mijn partijleden meer dan Stephen Curry in de NBA Finals begonnen te missen, hield het gevecht me nooit op. Er is veel te overwegen bij het aanvallen in deze visueel spectaculaire gevechten. Verplaatsen achter een vijand zal de meeste schade aanrichten, maar als je al je personages achter hetzelfde wezen steekt, laat je jezelf open voor groepsaanvallen die enorme schade kunnen aanrichten.
Het is niet perfect en het kan behoorlijk goedkoop worden. Vijanden spamden het grootste deel van mijn reis dezelfde aanval op een enkel lid van mijn team, en vaker dan niet was het personage dat werd geteisterd mijn genezer, Tiara. Het is gemakkelijk om er al vroeg mee om te gaan, maar naarmate het spel vorderde en vijanden schade opliepen als een spons, bevond ik me in gevechten die veel te lang zouden duren. Terwijl ik het over gevechten heb, kunnen we alsjeblieft stoppen met de gescripte? Er zijn er zes in dit spel waar je een tijdje aanvalt zonder schade aan te richten, alleen om een filmpje te activeren waarvan wordt uitgelegd dat je nu op de een of andere manier de macht hebt om de vijand te verslaan en het gevecht opnieuw begint.
Voor mensen die het originele spel hebben gespeeld en zich afvragen of ze een dubbele dip moeten geven (en geen van de Compile Heart-fans zijn die gewoon alles kopen wat het bedrijf maakt), laten we eens kijken wat er nieuw is in deze remake. In een gevecht is de grootste verandering dat je nu maximaal zes partijleden tegelijk kunt laten vechten, allemaal met een constante framesnelheid. Voor de campagne zijn er nieuwe partijleden om te werven en NPC's om mee te chatten, evenals een nieuw verhaalpad dat je kunt volgen voor de Boze Godin.
Ik speelde de originele release niet, dus ik wist niet wat ik kon verwachten van de uiteenlopende verhaallijnen. Zonder te veel weg te geven, is er een bepaalde kritieke gebeurtenis waar alles wordt gereset en, afhankelijk van de godheid waar je zwaarden uit hebt getrokken, kan de plot zich aftakken naar een nieuw en nieuwsgierig territorium. Het kan ook zichzelf herhalen, wat het voor mij deed toen ik de Godinnenroute aflegde. Hoewel sommige karakterpersoonlijkheden veranderden en mijn mogelijke partners anders waren dan vóór het evenement, was al het andere op dit pad bijna identiek aan de voorgaande 15 uur, inclusief de volgorde van de meeste kerkers.
Toen ik een nieuw opslagbestand startte en mezelf op een ander pad zette, was de ervaring veel draaglijker. Ja, ik speelde nog steeds dezelfde kerkers en vocht tegen dezelfde vijanden, maar de motivatie van het personage was veranderd, waardoor de verhaallijn in iets veel interessanters veranderde. Als ik niet had besloten terug te gaan, zou ik deze game niet leuk hebben gevonden. Dat is een probleem.
De belangrijkste verhaallijn, die de meeste mensen zullen ervaren als ze gewoon doen wat hun wordt verteld, zou niet zo veel slechter moeten zijn dan de alternatieve paden die je kunt nemen. Er is geen waarschuwing over hoe de strategie van een God of Godin-revival de plot beïnvloedt, wat betekent dat het tot 60 uur kan duren om iets te ervaren dat lijkt op een zinvolle verhaallijn. De lichtheid van het script helpt de situatie niet bepaald. De kritieke gebeurtenis die ik hierboven heb genoemd? Ik voelde niets toen het gebeurde omdat, tegen de tijd dat ik dat punt in het verhaal bereikte, geen van de personages me een reden had gegeven om met hen te binden, buiten Galdo met zijn stom grappige stereotiepe Canadese accent.
Misschien heeft het tempo daar iets mee te maken. Het verhaal is net zo snel als het gevecht en gelaagd met frivoliteit, zo erg dat wanneer de paar dramatische scènes verschenen, ze niet zo hard sloegen als ze hadden kunnen hebben het spel zelf genomen en de situatie een beetje serieuzer. De meeste gesprekken veranderden snel in kinderachtig pablum, wat ik prima zou vinden als ik het spel maar één keer wilde spelen.
Maar ik denk dat dat het probleem is van het doen van een review. Als ik stopte na mijn eerste playthrough, zou ik het niet aanbevelen. Met twee onder mijn riem, weet ik dat ik er een geweldige tijd mee had kunnen hebben Fairy Fencer F: Advent Dark Force had ik net het tegenovergestelde gedaan van wat alle personages me vertelden te doen. Het is nogal de Jekyll en Hyde-situatie, die ik gemakkelijk kan aanbevelen aan Compile Heart-fans, maar alleen voor niet-fans onderschrijven op voorwaarde dat ze niet luisteren naar Tiara en Eryn.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)