overstuffed back daily grind
Mijn geest zegt me nee, maar mijn lichaam zegt me ja!
( Zoals hij vaak doet, komt Cedi op het punt zichzelf in games te overdrijven met de gedachte en analyse die een wetenschappelijk tijdschrift waardig zijn. Onderwerp van vandaag: slijpen in RPG's / mobiele games! Ben je, zoals Cedi en talloze anderen, gedwongen om te grinden om zo OP te krijgen dat je die flamboyante grijns van Kuja's gezicht afveegt? Laat het ons weten in de comments! En terwijl u toch bezig bent, kunt u een bijdrage leveren aan onze Bloggers Wanted-prompt, waar het Dtoid-personeel zijn voorpagina kon zien volgestopt met gebruikersblogs! - Wes)
Vlakslijpen is heel nieuwsgierig. Vaak als critici verwijzen naar slijpen in RPG's, is dit een klacht. Slijpen is echter al tientallen jaren een belangrijk onderdeel van effectief elke game binnen het genre, en zelfs verschillende games daarbuiten. Het lijkt raar, toch?
Het concept zelf is ontleend aan tafelblad-RPG's, die zijn opgebouwd rond personages die sterker worden door het voltooien van ontmoetingen. Maar de grote meerderheid van GM's wil niet dat spelers te sterk of te zwak zijn voor een bepaalde plot climax, dus orkestreren ze ontmoetingen altijd op een zodanige manier dat ze net genoeg EXP of buit bieden voor hun gewenste moeilijkheidsgraad. De meeste videogames hebben niet de luxe om te worden genetisch gemodificeerd door een menselijk brein, dus zijn ze in plaats daarvan ingegaan op de trend van het herhalen van ontmoetingen die (traditioneel) nooit afnemen. Vreemd hoe zo'n kleine verandering de dynamiek volledig verandert van wat EXP en nivellering in twee anders vergelijkbare media betekent, nietwaar? Ik ben zelf geen uitzondering op de val van de sleur. Ik heb knoppen herhaaldelijk uren, dagen, soms zelfs weken gepureerd om nog een paar punten in mijn statistieken te krijgen. Zeker te veel voor elk praktisch doel.
En toch, zelfs als het duidelijk te veel is, heb ik het gevoel dat ik er geen genoeg van kan krijgen. Niet in traditionele RPG's, niet in mobiele games, niet in Dynasty Warriors games, niet in ... alles.
RPG-fans zijn goed bekend met de feedbacklus van slijpen. Je doet dingen (die 99% van de tijd vijanden verslaan) om je EXP-balken te vullen. Vul de balken voldoende, je krijgt een niveau. Je krijgt een niveau, je krijgt een heleboel statistieken, mogelijk met andere bonussen, die het gemakkelijker maken om dingen te doen zoals het verslaan van vijanden. Dus je doet meer dingen en na een langere tijd of met meer moeite is je EXP-balk weer vol. Schuim, spoel, herhaal. Het is een klassieke dopamine-aangedreven cyclus van inspanning en beloning die aan elkaar wordt toegevoerd. Gewoonlijk wordt slijpen gebruikt als een middel om een doel te bereiken, zoals het inhalen van de moeilijkheidsgraad van een machtige baasvijand, maar het is gebruikelijk om te horen dat mensen slijpen omwille van zichzelf.
Mensen malen vaak door ontmoetingen te zoeken in gebieden die niet te sterk zijn om te verwijderen. Het herhaaldelijk uitschakelen van dergelijke vijanden is meestal een activiteit met weinig risico en weinig stress, omdat de partij waarschijnlijk basistechnieken kan spammen om eenvoudig basisvijanden te verwijderen. Als alternatief kan de speler meer uitdagende vijanden nastreven die meer inspanning vergen - zoals de Elite Four in de meeste Pokémon postgames - maar door de herhaling vormen ze gewoonten en patronen die consequent leiden tot overwinningen, waardoor het in de praktijk even triviaal wordt. In beide gevallen heeft het gebrek aan stress de neiging om van slijpen een kalmerende activiteit te maken.
Het is gemakkelijk om uit te wijken en gewoon in de bewegingen te vallen en de hoge inzet van een klimatologische strijd te ruilen voor een rust voor de storm. Het geeft je de mogelijkheid om na te denken over dingen, het rustig aan te doen, misschien een beetje aan de zijkant te multitasken terwijl je op knoppen hamert of Auto Battle het ding laat doen. Het is alsof je even een moment neemt en op een bank ontspant of een drankje pakt; je neemt een pauze van alle stressvolle dingen om je heen om jezelf later meer bereid en in staat te stellen om ze onder ogen te zien. Ik heb veel Twitch-streams gezien die gewoon bestaan uit het grinden van spelers terwijl ze chatten met hun publiek, en ze zijn een geweldige manier om te ontspannen na een vermoeiende dag werken!
Een andere bijdragende factor aan deze gewoonte, althans voor mij, is geworteld in mijn liefde voor karaktergroei in shonen-stijl. Ik geniet ervan om de zwakken de sterke te zien worden. Ik geniet ervan om de underdogs te voeden in de leiders van het peloton. Worstelen tegen steeds grotere uitdagingen, verborgen krachten en vaardigheden ontdekken ... iets behalen uit elke kleine overwinning, op weg naar grotere prestaties. Moeilijke inspanningen zien worden beloond. Kijken naar statistieken stijgen, omhoogschieten, steeds vermenigvuldigen! Ik en mijn bondgenoten transformeren in een overweldigend krachtig team dat de meest bedreigende legers ter wereld kan bedwingen! Kyaaaaaaaaaaaa!
Weet je, alleen dat intrinsieke menselijke verlangen om te verbeteren.
Om deze redenen is slijpen een lonend en ontspannend aspect van RPG's dat het tempo van een spel matigt. Het klinkt leuk, toch? Nou ... laten we niet meer in de maling nemen, de meeste gamers weten al waarom op zoveel mensen wordt gekeken. Vaak is het een willekeurige beperking die herhaling dwingt om nummergebaseerde muren te overtreffen, waardoor de geïnvesteerde tijd meer wordt beloond dan vaardigheid. Waarom het proces zelf niet leuk is? Als je op een bank zit en niets lang genoeg doet, begint je houding te verschuiven van ontspannen naar verveeld. En als je grind voor een heel lange periode? Het is zo geestdodend saai dat je er helemaal vanaf wilt stappen.
En toch, zelfs als ik me uit mijn schedel verveel door te slijpen? Ik zeg steeds tegen mezelf dat ik verder moet gaan, totdat ik een punt bereik waarvan ik het gevoel heb dat ik het spel van mijn console moet verwijderen.
Nippon Ichi Software ontwikkelt veel RPG's die zichzelf aanprijzen vanwege hun grindigheid, meest iconisch de Disgaea serie. Ik ben dol op de overdreven stijl en gameplay van deze spellen, mezelf overgeven aan hun creatieve werelden en mijn eigen legers van demonische 'helden' creëren. Maar jongen, de advertenties maken geen grapje, deze spellen doen me zoveel aansporen om te grinden. Ik kan karakterniveaus malen. Ik kan Mana malen om speciale functies en upgrades te financieren. Ik kan HL malen om nieuwe apparatuur en nieuwe partijleden te financieren. Ik kan vaardigheidsniveaus malen om individuele vaardigheden krachtiger te maken. Ik kan statistieken verhogen om mijn favoriete eenheden nog verder te versterken. Ik kan malen in mijn eigen uitrusting om het krachtiger te maken. Alles wat je maar kunt bedenken en sommige hebben een slijpaspect, waardoor meerdere feedbacklussen ontstaan die onderling verbinden en elkaar overlappen. En het is vermoeiend.
Wat nog belangrijker is voor mijn geval, Disgaea veteranen vertellen me vaak dat deze mechanica zo is gestructureerd dat meestal een overweldigend karakter wordt beloond. Maar persoonlijk heb ik er geen belang bij om slechts één overweldigde eenheid te maken; Ik wil een persoonlijk leger van overweldigde eenheden! Dus ik investeer nog meer uren en dagen en weken in het proberen mijn krachten te versterken voor de volgende grote uitdaging! En wat vertel je me? De Winged Warrior is een klasse met veel te weinig vermogen? Fudge that, ik ga deze underdog transformeren in de sterkste Overlord die de Netherworld ooit heeft gezien, ongeacht hoeveel extra tijd het kost!
Ik overtuig mezelf om te blijven grinden, zelfs als ik al een team heb dat meer dan sterk genoeg is voor het volgende hoofdstuk van het verhaal, omdat ik daarna klaar wil zijn voor de volgende gevechten! Ik heb zo hard geprobeerd mezelf voor te bereiden dat ik mezelf opbrand voordat ik daadwerkelijk probeer door te gaan met de plot! Zelfs tot op de dag van vandaag ben ik er nog steeds alleen, zoals ... Hoofdstuk 5 of zo Disgaea 5 ? En ik ben nooit veel verder gekomen dan dat, indien aanwezig, erin Disgaea DS . Ik wil deze spellen blijven spelen. Ik heb zoveel van mijn tijd met ze genoten, en ik geloof dat ik op een dag op ze zal terugkomen ... maar dankzij mijn slijpgewoonten en de uitputtende opmerking die ze me voor het laatst bij deze spellen hebben achtergelaten, heb ik moeite om de motivatie te vinden om dat te doen dat op dit moment.
Maar toch blijf ik op de een of andere manier in staat om consequent terug te keren naar een andere serie (on) beroemd om zijn repetitieve en grimmige aard, Dynasty Warriors en zijn talloze spin-offs. Ik denk dat de grote reden is waarom de gameplay zoveel verschilt. Het is een zeer actief type spel dat de speler vaak vraagt om met meerdere taken te jongleren, en spelen als verschillende personages brengt vaak verschillende speelstijlen met zich mee die de monotonie van deze taken radicaal verbreken. Terwijl ik in wezen ontelbare uren achter elkaar hetzelfde doe? Ik heb het gevoel dat deze games me altijd uitdagen om de meest efficiënte manieren te vinden om golven van mooks op te ruimen en mijn defensieve doelen te beschermen, gezien de verschillende variabelen in mijn moveset en het slagveld om me heen. Het is nog steeds repetitief, maar het voelt niet zo repetitief als het lijkt.
Dat heeft me nog steeds niet helemaal van een burn-out gered. Hyrule Warriors is mijn favoriet Warriors veruit spel, mede dankzij de Adventure Maps. Het is ook een enorme maling tot 100% compleet dankzij de Adventure Maps. Er zijn zoveel verschillende gevechten met kleine variaties die net genoeg rimpels in de gameplay gooien om zich verschillend te voelen, maar toch vergelijkbaar genoeg blijven om nog steeds in hetzelfde patroon te vallen als slijpen. De eerste tientallen uren is het geweldig om nieuwe wapens en personages te ontdekken om mee te spelen en nieuwe gevechtsregels te verkennen! Maar er is nog steeds een overweldigende hoeveelheid repetitieve inhoud.
Tegen de tijd dat je het einde van de eerste kaart bereikt, wordt het verkrijgen van elk stuk buit ommuurd door vijanden die je S-rangbeloningen binnen een paar aanvallen, zo niet slechts één, kunnen ruïneren. De beste manier om dat tegen te gaan, is helaas genoeg te malen zodat je aanvalskracht ze evenveel overweldigt. Zelfs met alle nuttige updates om het smeden van een ultiem wapen en de creatie van nieuwe badges en de training tot niveau 99 (of liever nu niveau 255 nu) te versnellen, is het een extreem lange reis om de benodigde personages voor 100% te krijgen Voltooiing van de avonturenkaart tot dat punt. Ik ben er in geslaagd om veel dichter bij het opruimen van alles te komen dan ik eerst dacht dat ik zou doen - misschien op een dag zal ik het eigenlijk voltooien - maar waarschijnlijk pas in 2019, als zelfs dat binnenkort. Ik blijf mezelf elke keer opbranden als ik er weer naar toe ga, ongeacht hoeveel plezier ik heb. En ik heb er veel plezier mee Warriors games, zoals mijn vorige blogs kunnen getuigen. Dat is gewoon hoe heet de slijpsteen wordt met de serie.
En dan zijn er nog mobiele gacha-RPG's! Ik heb al uitvoerig geschreven wat ik van hen denk en waarom ik ervan geniet ondanks hun controverses, maar als er een van hun attributen is waar ik niet aan kan ontsnappen, is het de eeuwige sleur. Ik krijg altijd nieuwe personages die ik moet verhogen tot de level cap. Altijd nieuwe repetitieve missies tegenkomen met waardevolle freemium-valuta als beloning. Struikel altijd in evenementen van beperkte duur die alleen-evenementbeloningen opleveren waar mijn teams van kunnen profiteren. Vooral die evenementen! Weet je hoeveel uren je in deze spellen moet gieten om echt elke belangrijke prijs van ze te krijgen? De tientallen invallen Granblue Fantasy je nodig hebt om de exclusieve SSR-wapens van het evenement te verkrijgen en volledig te ontkapten? De honderden (voeg hier buit-gearomatiseerde buit in) om cap-extensies op karakterniveau te krijgen Tales of the Rays ? De talloze Tempest-proeven die je moet voltooien om elk nieuw evenementitem en personage te krijgen Fire Emblem Heroes !?
… Werkelijk, FEH voegde een tweemaal daags bonusvermenigvuldiger toe aan Tempest Trial-runs, zodat u minder hoeft te slijpen. Maar al het andere in dat spel! Ik maal zoveel, een deel van mij is eigenlijk dankbaar wanneer mijn Stamina uitgeput raakt, zodat ik gemakkelijker mijn aandacht ergens anders naartoe kan leiden!
Terwijl ik dit schrijf, probeer ik genoeg Tough Lens erin te malen Tales of the Rays om mezelf een Stahn Nexus-scherf te veroorloven. En ik ben van plan om de game onmiddellijk nadat ik dat heb gedaan tijdelijk te verwijderen, zodat ik ruimte kan maken voor andere apps! Ik ben aan het grinden voor een spel waarvoor ik van plan ben te gaan stoppen. Nou, ik doe het gedeeltelijk omdat als ik dat niet eerst doe, ik deze items niet zal gebruiken wanneer ik later opnieuw installeer, maar het feit blijft dat ik ervoor kies om te malen in plaats van vrij te maken mijn telefoonruimte onmiddellijk. Dat zegt veel over mijn neiging om te slijpen in mobiele games.
Ik kom in de eerste plaats in deze spellen omdat ze altijd iets leuks doen. Ik hou er niet van om een spel te blijven spelen als ik verwacht dat het pas later leuk wordt. Als ik een spel speel waar ik zelf geen plezier mee heb, verlaat ik het zonder spijt. Dat is wat ik deed met Dragon munten , wat heel weinig te bieden heeft, behalve de nieuwigheid van het gebruik van een muntschuiver als RPG-vechtsysteem.
Daarentegen, Tales of the Rays speelt bijna net als een traditionele zodanig spel, gecondenseerd voor mobiele telefoons. Als ik niet aan het grinden ben, is het een leuke en uitdagende sensatie om mijn kleine jagers naar de overwinning te leiden in actieve gevechten met zorgvuldige strategieën en bekwame combo's, zelfs tegen vijanden met een veel hogere Pow. Lv dan mijn team! Zelfs de tussenfilmpjes zijn interessant om te zien en te lezen! Maar de getimede evenementen bevatten zoveel van mijn planning om alles van waarde te krijgen dat het soms praktischer is om de game op Auto te laten draaien terwijl ik deze blog typ. Op dat moment doe ik het voor het eindresultaat, niet om te genieten van de reis. En dat is het punt waarop ik overbelast raak.
circulaire array-wachtrij c ++
Ga ik ooit helemaal stoppen met slijpen in games? Ik denk het niet, en ik wil het ook niet. Zoals genieten van lekker eten, heeft deze monteur een intrinsieke aantrekkingskracht op mijn smaak die ik met trots omarm. Maar ga ik ooit stoppen met mezelf te vol te maken met slijpen? Ik weet het niet, maar ik denk nu na over mijn neigingen omdat ik ze wil verbeteren. Ik geniet van gamen als een kans om andere werelden te verkennen en te verwennen; niet noodzakelijk als een voertuig voor escapisme, maar om creatieve ervaringen op te doen.
Het feit dat ik bepaalde spellen zo vaak heb gespeeld dat ik ze uit de weg ga alsof het karweitjes zijn, druist in tegen mijn doel om van spellen te genieten. Ik heb heel veel leuke tijdverspillende dingen gedaan in games omdat ze precies dat zijn; pret. Dat is het enige dat ik nodig heb om het spelen van games te rechtvaardigen. Daarom noemen we het spelen van games. Maar wanneer de dingen die je normaal leuk vindt, een beetje muf beginnen te proeven? Het is een beter idee om je bord neer te zetten en te wachten tot je maag tot rust is gekomen, in plaats van te proberen alles meteen te forceren. Je zult het leuk vinden om je maaltijd veel meer op die manier af te maken.