nier automata feels like return form
Indrukken van de PS4-demo
NieR: Automaat is een groot probleem voor mij. Het is een actie-zwaar spel van Platinum, verstoken van de bagage die wordt geleverd met zijn recente stortvloed van gelicentieerd materiaal dat een groter publiek zoekt. In dit tijdperk waarin niche-producten over het algemeen worden gemeden, heb ik sindsdien gewacht op een echt actiespel van Platinum Bayonetta 2 .
automatisch misschien wat van de rollenspelelementen van zijn voorganger uit de weg gaan, maar belangrijker voor mij, het voelt als een echte platina-joint.
hoe goed is ubuntu in vergelijking met Windows
Duw je in de rol van YoRHa nr. 2 Model B (2B), de preview-build van NieR: Automaat heeft heel weinig expositie. Een korte tekstinleiding laat de speler weten dat hij een verlaten fabriek moet betreden om een wapen te vernietigen, en de subtekst is eigenlijk 'kick ass and take names'. Er is een arena-gevecht, gevolgd door een reeks lineaire paden en nog een paar arena-gevechten. automatisch beschikt over een kleine hoeveelheid verkenning, maar er zijn veel onzichtbare muren die voorkomen dat je te gek wordt. Lichte platforming, top-down, shoot'em up en 2D-secties vermengen ook het lineaire karakter van de demo van ongeveer 30 minuten, die allemaal werken met een verbazingwekkend soepele framerate (Platinum streeft nog steeds naar 60FPS op normale en Pro PS4s, en terzijde, ik kon dit alleen op een standaard PS4 testen), zonder QTE's (tot nu toe tenminste).
Camera-aanpassing heeft niet minder dan acht opties, waaronder omgekeerde horizontale en verticale verschuivingen, evenals de snelheid voor elk facet van de ervaring, inclusief afstand en zoomsnelheid. Japanse en Engelse audio is vanaf het begin beschikbaar en je kunt elk deel van de HUD verwijderen door te knoeien met het vaardigheidssysteem (chip) van de game. Over chips gesproken, er was niet veel om mee te rotzooien in de preview-build anders dan die esthetische veranderingen en rudimentaire vaardigheden zoals 'automatisch gebruik van genezingsitems als gezondheid cruciaal is'.
Het vechtsysteem heeft je typische actieconventies, maar meer van de nuances zullen vorm krijgen naarmate je meer gewend raakt aan de motor en de manier waarop beweging werkt. 2B heeft zwakke en sterke aanvallen tot haar beschikking, evenals de mogelijkheid om een machinegeweer af te vuren met behulp van een zwevende robot (een pod genoemd). Naast een aanstootgevende tool zul je er soms kogels (eigenlijk energieballen) mee moeten diffunderen, en omdat je het kunt afvuren terwijl je melee-aanvallen gebruikt, is het absoluut noodzakelijk om beide tegelijk te beheren (ik merk ook op dat je kan onafhankelijk een vijand neerschieten terwijl hij een andere kamt met melee-aanvallen, wat dope is). Het beperkte aantal items waartoe ik toegang heb gehad, doet denken aan Bayonetta ook, met kleine supplementen zoals genezende poeders en 15 seconden schadebuffers (die handig zijn voor bazen). Er is ook wat jongleren met op junk of ruilhandel gerichte items zoals erts, en de mogelijkheid om twee wapensets aan te passen (je begint met twee messen: de ene een lichte katana en de andere een zwaar zwaard).
Dodging is erg zwevend en voelt bijna als een dia, die ik graaf omdat je hem tijdens het hardlopen kunt gebruiken, en je een seconde later weer teruggaat naar een vloeiende animatie. Het is even wennen, want het is absoluut geen allesomvattende iFrame-zware win-knop, vooral bij hogere moeilijkheden. In plaats daarvan moet je vertrouwen op je bewustzijn van het slagveld, vooral voor grotere vijanden die meer ruimte omvatten dan je misschien kunt ontwijken. De dubbele sprong is ook handig, vooral na het ingedrukt houden van de knop, omdat je robot je kan vastpakken en je even kan laten glijden. Oh, en de Dodge verdubbelt als een soort parry als hij vlak voor een vijandelijke aanval wordt gebruikt, net als Witch Time.
selectie sorteren c ++ codevoorbeeld
Tot nu toe is mijn grootste zorg hoe vreemd de afstandsgevechten voelen vanuit het perspectief van de vijanden. Het is duidelijk dat ze proberen shoot-'em-up elementen op te nemen automatisch , maar vijandelijke kogels zien er niet alleen goedkoop uit, maar hebben een standaard, langzaam bewegend homing-patroon. Ik begrijp dat Platinum een uniform gevoel van kogels wilde, dus de actie was dat niet te hectisch, maar door hun grote ontwerp en snelheid zijn ze niet erg formidabel, zelfs niet als ze het scherm vullen. Ze verschijnen ook soort van anorganisch uit het vijandelijke model. Ik hoop dat dit aspect uiteindelijk wordt gladgestreken. Het breekt niets, maar lijkt absoluut een halve maat gezien de slankheid van de andere gevechtsanimaties. De lock-on-functie voelt ook te los en het is niet duidelijk wat er wordt vergrendeld naar op elk moment omdat de indicator zo klein is. Dat Vast en zeker voelt echter niet gebroken, omdat het sowieso een stopgap-oplossing is, gezien de moeilijkheidsinstellingen (het is zelfs niet eens moeilijk beschikbaar).
De moeilijkheidsopties in de demo zelf (en waarschijnlijk de volledige game) zijn fantastisch. Je hebt eenvoudig, waardoor vijanden minder krachtig worden en spelers ook de optie hebben om automatische combo-chips uit te rusten als ze dat willen. Dan is er de standaardnorm, gevolgd door hard, die vijandelijke schade buffs en de lock-on-functie verwijdert, en heel hard, waar spelers in één hit sterven. Gezien de enorme hoeveelheid mobiliteit die je hebt, is deze laatste niet onoverkomelijk en doet me denken aan klassieke uitdagingen zoals Heaven or Hell (en Hell And Hell) in Devil May Cry .
Zelfs met slechts een smaak is het duidelijk automatisch is de echte deal. Er zijn gegevens over elke vijand, inclusief een 3D-modelgalerij en een kort achtergrondverhaal, wat slechts een van de manieren is waarop Platinum heeft geprobeerd de wereld die het creëert uit te werken. Zoals Square Enix altijd al heeft gezegd (en probeerde te benadrukken door te zeggen dat deze iteratie niet direct verband houdt met het verleden Drakengard spellen in verhalende zin, maar meer thematisch), dit is meer een op zichzelf staand actiespel, dus het zal gemakkelijk zijn om in te springen, zelfs als je geen eerdere werken hebt gespeeld.
Je kunt de demo op PS4 op 22 december zelf uitproberen. NieR: Automaat zal in maart 2017 in het westen worden uitgebracht, met een pc-poort ergens volgend jaar.