my expertise memorization
( Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders hebben ons opgevoed. Wil je als reactie je eigen artikel posten? Publiceer het nu op onze communityblogs. )
'De gamer voelt de controle over een vervormbaar universum vol verrassingen, maar slagen in de game houdt in dat je de regels van het programma ontdekt. Als deze eenmaal zijn geleerd, vervaagt de interesse van het spel meestal '. (Bella Dicks, 'Culture on Display: The Production of Contemporary Visitability', (2003), 179)
In dit artikel ben ik van plan ernaar te kijken Star Fox 64 , een spel waarvan ik het gevoel heb dat ik er het dichtst in de buurt kom om 'meester' te worden. Het is een verhaal dat rivaliteit, memorisatie en bijna extreme obsessie inhoudt. Het citaat daar zal hopelijk aan het einde van het artikel relevant worden, hoewel ik het niet eens ben met de tweede zin: expertise in een game komt alleen voort uit het volledig begrijpen van het ontwerp van de game, en games die je na dit punt in de ban houden zijn echt de beste . Hoe dan ook, om te beginnen ...
Ik had nooit echt om hoge scores gegeven, en eigenlijk kan het me nu nog steeds niet schelen (met Bayonetta zijnde de enige uitzondering, waar ik geobsedeerd raakte door 'perfecte' high-combo, nooit-hit-runs). Ik had ook niet echt veel ervaring met het spelen van Shmups (die vergelijkbaar zijn in termen van gericht zijn op memoriseren, patronen en hoge scores), noch had ik ooit geprobeerd een game te 'beheersen'. Star Fox 64 was op een cruciale manier anders: ik had een rivaal.
Mijn schoolvriend Chris was eigenlijk degene die het spel bezat, en ik probeerde single-player in zijn huis te spelen wanneer ik de kans kreeg. Gelukkig werd ik vaak vroeg in de ochtend wakker na een verjaardagsfeestje of een logeerpartij, dus ik kon de hele game spelen, hoewel het geluid gedempt was. Een paar jaar nadat de game uitkwam, overtuigde ik hem om me een tijdje te lenen. Dat was toen ik geobsedeerd raakte door het spel, verschillende runs op een dag speelde, voortdurend mijn vaardigheden perfectioneerde en vijandelijke patronen uit het hoofd wist. Ik wilde eerst zijn hoogste score verslaan, wat me enkele weken kostte. Ik maakte echter de fout om de initialen 'HAH' voor mijn hoogste score te plaatsen in plaats van mijn initialen, dus een paar weken nadat ik het spel aan hem had teruggegeven, beweerde hij dat hij was degene die die score kreeg! Vervuld van woede leende ik het spel opnieuw en werd ik er nog meer expert in. Ik zorgde ervoor dat ik de topscore terughaalde (en vertelde hem onmiddellijk dat ik dat deed, en welke initialen ik gebruikte), en ging over tot het wegvagen van al zijn resterende scores uit de top 10, waardoor alle sporen die hij ooit had verwijderd, effectief werden verwijderd. gespeeld. Daar ben ik echter niet gestopt. Ik was echt geobsedeerd. Ik zou minstens één run per dag blijven spelen (tenminste, als ik geen nieuw spel had om te spelen), op een nooit eindigende zoektocht naar hogere scores. Ik viel zelfs in een vervelende neiging om een run te herstarten als mijn score in de eerste paar niveaus niet aan mijn verwachtingen voldeed, waardoor het enkele uren duurde om een 'acceptabele' run te voltooien. Uiteindelijk was mijn beste score een indrukwekkende 1760. Ik zorgde ervoor dat ik Chris belde om het te bevestigen. Gelukkig had hij het nooit kunnen overtreffen.
De sleutel tot mijn succes in het spel was memoriseren, eenvoudig en simpel. Zoals elke klassieke Shmup, komen de vijanden binnen Star Fox 64 verscheen altijd op specifieke tijden en volgde specifieke patronen. Soms was het cruciaal om te weten wanneer / waar vijanden zouden verschijnen, dus je kon ze snel aan de rand van het scherm uitschakelen. Net zo belangrijk was weten hoe op gang brengen bepaalde vijanden verschijnen. Vaak moest je door een specifiek deel van het scherm vliegen / rijden (zoals de bogen op Corneria), waardoor een groep anders verborgen vijanden zou verschijnen.
Het belangrijkste onderdeel van het memoriseren was echter weten wanneer je zoveel vijanden tegelijk moest uitschakelen voor een hoge bonus. Het spel had een bonussysteem voor het uitschakelen van meerdere vijanden met een enkele geladen explosie (de kleine 'HIT + x' die opduikt). Dit was essentieel om een hoge score te behalen. Timing en nauwkeurig richten waren de sleutel: er verschijnen bijvoorbeeld twee paar vijandelijke jagers, vlieg vervolgens in een willekeurig patroon voordat ze een paar seconden dicht bij elkaar komen; het afvuren van een geladen ontploffing op precies dat moment zou alle vier tegelijk neerhalen en een 'HIT +4' bonus krijgen. Er was zelfs een relatief verborgen truc die nog meer punten gaf: als je een geladen schot afvuurde zonder vast te klikken, zou het een extra puntenbonus opleveren. Dit zou zelfs werken voor enkele vijanden, waardoor een 'HIT +1' wordt gegeven. Vaak moet je richten op een doelwit (de grond of een muur raken) om de meeste vijanden tegelijk uit te schakelen. Dus je moest vrijwel altijd de gratis vuurgevechte opname gebruiken, waarbij je de precieze tijd moest onthouden waarop de opname werd opgeladen, maar voordat deze kon worden vergrendeld.
verschil tussen client-server en webgebaseerde applicatie
Ik veronderstel dat deze concepten moeilijk in tekst uit te leggen zijn, dus hier is een video van een high-score die door het eerste niveau loopt, Corneria. Merk op hoe de speler uit de weg gaat door openingen en bogen om extra vijandelijke formaties te activeren en het effectieve gebruik van de vrije slag met schot.
Opmerking: deze run kan door een tool worden ondersteund op een emulator. Niettemin zijn de principes van memoriseren en timing nog steeds aanwezig. Ga er gewoon niet vanuit dat dit op een gewone N64 kan worden gedaan.
Mijn focus op high-score runs had echter negatieve implicaties. Allereerst was het, net als alle obsessies van videogames, een grote tijdrovende bezigheid. Elke run zou bijna 2 uur duren (als ik me goed herinner), en er was altijd de verleiding om 'nog maar één' te doen wanneer ik dicht bij mijn persoonlijk record kwam. Toen ik Chris eenmaal had verslagen, was het enige doel dat ik had, mijn eigen score continu te verbeteren. Op dat moment had ik geen reguliere internettoegang om de hoge scores van andere mensen te controleren (die, zoals ik later zou zien, toch veel nep- / gehackte / tijdgestuurde scores hadden). Daarom was er geen vast doel om naar te streven; in plaats daarvan was ik alleen maar gericht op 'hoger' gaan, wat een vaag en oneindig doel was.
Er is ook vrijwel maar één 'ideale' route door het spel die het maximale aantal punten toelaat. Dus dat zou ik natuurlijk spelen, elke keer . Door dit te doen, heb ik de variabele 'verhaallijn' van het spel (d.w.z. hoe de speler zijn eigen verhalen creëert door de selectie van verschillende niveaus en de acties die ze daarin ondernemen) tot een volledig lineair gecondenseerd. Er was maar één route door de game die ik speelde; alle anderen waren 'minder winstgevend', om een term te gebruiken die mijn gameplay nog koeler en hartelozer maakt. Alle keuzes die ik in het spel maakte, hadden direct te maken met de scoreteller en niet met persoonlijke interesse in het lot van de personages of om mijn nieuwsgierigheid naar het verkennen van verschillende niveaus te bevredigen. In Katina is er bijvoorbeeld een gigantisch moederschip van het type Independence Day dat een vriendelijke basis zal vernietigen. Door het moederschip op tijd te vernietigen, zou je naar een ander niveau (Solar) kunnen gaan dan als je faalde (Sector X). Sector X was echter op mijn ideale pad, dus ik zou er heen gaan, ongeacht of het moederschip was vernietigd. Toch zou ik het moederschip altijd vernietigen, maar alleen omdat de puntbonus die het opleverde, het een nuttige 'investering' maakte. Gelukkig waren games in deze periode lang niet zo gericht op het ontwikkelen van een verbinding tussen de speler en het verhaal zoals ze nu zijn, dus mijn bekrompen streven naar een hoge score ten koste van het verhaal en exploratie voelt niet zo veel als ik verpestte het spel.
Ondanks de intense uitdaging om een hoge score te halen, was het ook best leuk. In tegenstelling tot de meeste andere Shmups heeft een paar keer geraakt worden je run niet verpest. Eigenlijk was soms geraakt worden een onderdeel van de strategie, zoals door een obstakel heen vliegen in plaats van proberen het te vermijden. Ik zou nooit genoeg van de voldoening krijgen om die kleine 'HIT' + te zien opduiken, vooral als het zover was dat mijn timing zo perfect was dat ik vijanden raakte voordat ze zichtbaar werden op het scherm .
Natuurlijk, geen discussie over hoge scores in Star Fox 64 kunnen voorbijgaan zonder de vreugde te noemen die Area 6 is, het voorlaatste niveau van het spel. U ziet, de maximale score in elk niveau komt meestal ergens tussen 200-300 punten uit. In Area 6 zou je echter 500-600 kunnen krijgen! Het niveau was een intensief offensief door de hoofdverdedigingsperimeter van de vijand en ze gooiden alles naar je. Het leuke was dat je vrijwel alles in het level kon vernietigen: jagers, slagschepen, ruimtestations, noem maar op. Als een normaal niveau golven van 4 vijandelijke jagers had, had dit een groep van 10! Memorisatie en timing werden steeds belangrijker, en het behalen van een zeer hoge score op dit niveau maakte meestal het verschil tussen mijn persoonlijk record verslaan en niet eens in de top 10 komen.
Nogmaals, het niveau in actie zien staat voor zichzelf:
Opmerking: deze run heeft nog meer kans om door een hulpmiddel te worden ondersteund. Zijn aanvalspatroon is echter vrijwel identiek aan hoe ik mijn eigen runs zou naderen.
Kijkend naar de hoogste scores voor het spel op internet, realiseer ik me nu dat mijn eigen hoge score van 1760 lang niet de hoogste is, zelfs als alle door een hulpmiddel ondersteunde / gehackte scores zijn verwijderd. En ik weet zeker dat sommigen van jullie ook hogere scores hebben behaald dan ik. Dat geloof ik echter nog steeds Star Fox 64 komt het dichtst in de buurt van gaming 'perfection'. Er is geen ander spel geweest waarvan ik het gevoel had dat ik het wist alles , noch een die zo verbonden raakte met een persoonlijke rivaliteit en een obsessie om mijn score continu te verbeteren. Als ik een grandioze conclusie aan dit (veel te lange) essay kan toeschrijven, is het dat een 'expert' in een game niet echt gaat over beter zijn dan alle anderen (of zelfs gewoon iedereen die je kent), zelfs de werkelijke score maakt niet uit. In plaats daarvan, terugkomend op mijn inleidende quote, gaat expertise over volledig begrijpen hoe het spel werkt. Trucs, patronen, glitches, timing en, belangrijker nog, memoriseren, zijn allemaal van cruciaal belang om een meester in een spel te worden. Behandel het spel niet alleen als een emotieloze vorm van media, maar als een tegenstander, die moet worden geanalyseerd, een strategie moet aangaan en uiteindelijk moet worden overwonnen.