review mayan death robots
Misschien zijn het vriendelijke doodsrobots ...
Ik heb echt genoten van mijn tijd met Mayan Death Robots dit jaar op PAX East. Mijn buddy en ik speelden een paar wedstrijden en vertrokken in afwachting van de uiteindelijke release. Nu het is uitgebracht, was ik opgewonden om erin te springen en het eindproduct te zien.
Als iemand die enigszins regelmatig lokale multiplayer-spelavonden organiseert, kijk ik er naar uit om het op te nemen Mayan Death Robots in de rotatie, zelfs al is het maar voor een paar wedstrijden. Als je niet in mijn positie staat, is dit misschien niets voor jou.
Mayan Death Robots (PC)
Ontwikkelaar: Sileni Studios
Uitgever: SOEDESCO Publishing
Uitgebracht: 20 november 2015
Adviesprijs: $ 14,99
Mayan Death Robots zet twee gigantische robots tegen elkaar aan als een televisiesport om andere robots, denk ik, te bekijken. Elk seizoen van deze tv-show kiest een nieuwe planeet, en het gebeurt gewoon zo dat dit seizoen rond de 1500s op aarde is. Het uitgangspunt is los en dient eigenlijk alleen om de speler van de ene missie naar de volgende te leiden, maar het is absoluut schattig.
Mayan Death Robots is een 1v1-wedstrijd die vergelijkbaar is met de klassieker wormen spellen. Spelers kiezen een van de acht unieke robots en worden vervolgens in een slagveld geduwd. Het doel van elk spel is om de kern van de tegenstander te vernietigen, een kleine doos ergens achter hem. In de weg is echter veel terrein evenals de vijandelijke robot. Elke robot heeft twee soorten aanvallen, de mogelijkheid om te springen en de mogelijkheid om nieuw terrein te creëren.
Dat laatste is interessant; elke speler kan terrein maken in de vorm van Tetris blokkeert overal binnen een bepaalde straal van hun robot, zolang hij maar niet in de lucht zweeft. Dit maakt een interessant verdedigend spel mogelijk in een spel dat anders volledig aanstootgevend zou zijn. Er is een limiet aan het aantal blokken en het opeenvolgend gebruiken levert steeds minder blokken op.
interviewvragen voor een bedrijfsanalist
Beurten gebeuren gelijktijdig en openbaar. Er is een korte periode om een actie te kiezen, dan nog een periode om de actie te richten, waarna de acties van beide spelers tegelijkertijd plaatsvinden. Weten wat een tegenstander gaat doen, betekent echter niet dat deze kan worden gestopt. Als een speler zijn tegenstander recht naar de kern ziet schieten, dat schot zullen ga weg. Het schieten op de grond onder hen of de robot zelf zal niets beïnvloeden, aangezien beide schoten tegelijk worden afgevuurd.
Kleine pixelated Mayans zwerven rond aan de kant van elke speler en aanbidden de gigantische robot uit de lucht. Het doden van de Maya's van de vijand zal een bonus toekennen aan de explosiegrootte van de speler, maar het is zelden de moeite waard om te schieten specifiek bij Mayans; het is meestal gewoon een bijkomend voordeel van schieten op iets anders. Maya's zullen ook de vijandelijke robot aanvallen als ze dichtbij staan. Dit is legitiem handig, omdat ze constant schade aanrichten terwijl de turn timer aftikt en het voorkomt dat de tegenstander direct naast de Core springt en deze in stukjes blaast.
Om de zoveel tijd zal een itemwiel draaien en beide spelers willekeurig geselecteerde items toekennen. Deze items worden eenmalig gebruikt, maar bieden enige variatie in de gameplay die na lange spelsessies vervelend kan aanvoelen. Het spel stimuleert de speler om het item snel te gebruiken, omdat ze verloren gaan bij de dood. Als een speler dood is wanneer het wiel draait, ontvangt hij het item niet.
De kerngameplay is geweldig. Spelen tegen een ander mens kan leiden tot intense heen en weer wedstrijden. Multiplayer ondersteunt lokaal twee spelers (geen online) met gamepads of het toetsenbord. Het is een leuke functie dat beide spelers het toetsenbord kunnen gebruiken, omdat niet iedereen controllers voor hun pc heeft. Een vreemde weglating is het totale gebrek aan muisondersteuning, zelfs in menu's. In een spel dat zich richt op het richten van precieze opnamen, zou het een zegen zijn geweest om de muis te kunnen gebruiken.
c ++ datum en tijd
Misschien is het meest ongelukkige aspect dat spelers worden gedwongen om de speelbare robots en de meer interessante items te ontgrendelen. Van de tien beschikbare robots worden er zes vanaf het begin ontgrendeld en de rest wordt via de campagne verkregen. Hoewel ik de noodzaak begrijp om de speler een gevoel van progressie te geven, zullen degenen die het spel kopen en gewoon met een vriend willen spelen, teleurgesteld zijn. Gelukkig kan de campagne worden doorgespeeld met een buddy.
Alle robots voelen verschillend van elkaar, ondanks het enige verschil dat hun twee aanvallen zijn. Sommigen van hen hebben speciale eigenschappen, zoals hun aanvallen krachtiger laten worden naarmate ze langer in de lucht zijn, of in staat zijn om door bepaald terrein te schieten. Hoewel ze zich uniek voelen, spelen alle robots op dezelfde manier: kom in een positie waar je aanvallen van profiteren en schiet weg. Elke wedstrijd heeft de potentie om een intense heen en weer of een complete slag te zijn; het hangt allemaal af van de betrokken spelers (of AI).
De campagne is opgezet als een reeks van meer dan 30 'afleveringen'. Er is geen tutorial, maar spelers zullen waarschijnlijk snel de mechanica oppakken. Af en toe zullen deze afleveringen de standaard gameplay wijzigen door podiumgevaren toe te voegen. Deze gevaren zijn meestal ongelooflijk vervelend of volledig nutteloos. Slechts zelden beïnvloeden ze de gameplay op een unieke, interessante manier.
Er is ook een incidentele stagebaas, die de kernen van de kaart verwijdert en beide spelers vraagt om het monster te vernietigen. Dit is geweldig als je met een ander mens speelt. Samenwerken met de AI is ronduit verschrikkelijk. Zie je, de baas moet worden 'opgeroepen' door bepaalde acties op de kaart uit te voeren, maar de AI geeft geen shit. De AI houdt zich meer bezig met het vernietigen van de kern van de speler, waardoor het enorm lastig is om de baas meestal te laten verschijnen. Als de wedstrijd eindigt voordat de baas wordt opgeroepen, moet de speler het niveau opnieuw starten.
De bazen hebben elk hun eigen mechanica, die erg wisselvallig zijn. Sommige bazen, zoals de kaartaanpassers, zijn irritanter dan ze waard zijn. Bovendien komen de kernen na het verslaan van een baas terug en gaat de wedstrijd gewoon door. Het is een vreemde coöperatieve concurrentieconcurrentie die gewoon willekeurig aanvoelt.
Anders dan de baasniveaus, is er geen manier om een niveau te verliezen tijdens het spelen van de campagne. Natuurlijk kan de AI winnen, maar het maakt niet uit, de speler gaat toch door naar de volgende fase. Dit is logisch als twee mensen tegen elkaar spelen, omdat iemand altijd zal winnen, maar niet wanneer hij solo speelt. Er is geen enkele reden voor één speler om te winnen ... helemaal niet. Er zijn geen ranglijsten, sterren of scores om het beter te doen, er zijn geen scoreborden, niets. Een solospeler kan elk niveau doorlopen en verliezen, zolang ze de baas in de baasniveaus oproepen en door de hele campagne gaan en alles ontgrendelen.
Er is ook een Versus-modus die net zo eenvoudig is als ze komen. Spelers kunnen alleen concurreren op de gewijzigde kaarten door de campagne te doorlopen en die specifieke aflevering te selecteren om op te spelen, maar het zou geweldig zijn geweest om deze modificatoren uit een lijst in Versus-modus te kunnen kiezen, mogelijk een aantal te mixen en matchen om een aantal te creëren gekke situaties. Helaas bestaat er niet zoiets. Versus is zo vanille als het wordt.
Ondanks dat ik mechanisch van het spel geniet, kan ik het niet aanbevelen Mayan Death Robots voor iedereen die op zoek is naar een waardevolle singleplayer-ervaring. Voor degenen die een ander leuk lokaal multiplayer-spel willen, biedt het echter een aantal unieke strategische gameplay. Het zal spelers waarschijnlijk niet urenlang in de ban houden, maar dient als een geweldige aanvulling op elke bibliotheek met lokale multiplayer.