interview picking brain double fines tim schafer
Schafer Team. team f ** king Schafer.
Hij is een man die de meesten van ons kennen. Een van de schrijvers erachter Het geheim van Monkey Island en de man erachter Vol gas, Onverbiddelijke Fandango , Psychonauts en Brutale legende , Schafer is op het snijvlak van gameverhaal en humor gebleven. Het is niet voor niets dat Jack Black bij de Spike Video Game Awards 2008 besloot de naam van Schafer twee minuten lang te chanten: het is een van de grootste in de branche.
Daarom was ik zo opgewonden toen ik voor deze gelegenheid stond: een één-op-één interview met de man zelf. Hoe kan ik nee zeggen? Dus ging ik naar het evenement, speelde wat Brutale legende, at wat sandwiches en ging bij de man zitten.
Waar hebben we het over gehad? Nou, je weet waarschijnlijk al dingen zoals de multiplayer voor acht spelers van de game, zijn commentaar op Apen eiland en de kwestie van creativiteit, maar ik zal je laten weten: die citaten doen het geen recht. We hebben het over veel dingen gehad, van de staat van de branche tot hoe dingen in 20 jaar zijn veranderd. In een branche gehuld in geheimen en hush-hush / knipoog-houdingen was het verfrissend om met iemand als Tim Schafer met openhartigheid en plezier te praten. U zult het zeker zelf willen bekijken.
Sla de sprong voor het volledige interview met Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Dit evenement is het multiplayer-evenement, waarvan je zei dat dit het eerste deel van het spel was dat was ontwikkeld en waaraan was gewerkt. Kun je beschrijven hoe de multiplayer tot stand is gekomen Brutale legende ?
Tim Schafer, president en CEO van Double Fine Productions:
Ik heb het me altijd al als een multiplayer-game voorgesteld, namelijk dat het allemaal om een soort leider van een rockerleger gaat, en Eddie is deze kerel die in de singleplayer-campagne een leger bouwt. Je krijgt het scheppingsverhaal te zien voor elk element van het leger, de headbangers, de scheermesmeisjes, de thunderhogs en elke eenheid die hij toevoegt aan zijn leger.
welke laag van het OSI-model werkt met frames?
In multiplayer heb je ze allemaal tot je beschikking. En het idee is dat je dit stadium aan het bouwen bent, en, in Brutale legende , we vergelijken rockshows nogal eens met oorlogen en bands met legers. Dus je bouwt een band, je bouwt een leger. Dus je bouwt deze headbangers, je rekruteert ze voor je leger; ze komen van het podium af duiken.
Je gaat naar buiten, je vindt deze fangeisers - die van nature voorkomende fans uit de grond borrelen - en je wint ze voor je leger door een geweldige gitaarsolo in het spel te spelen, en dan bouw je ze een merchandise-stand , omdat fans merchandise nodig hebben. En ze blijven loyaal aan je leger en ze vliegen terug naar je podium en dat is eigenlijk de enige bron waar je je zorgen over hoeft te maken. Ze vliegen automatisch terug naar je podium en helpen je steeds grotere shows op te zetten. Je kunt een groter podium maken of je kunt meer krijgers voor je troepen rekruteren, dus dat is een soort strategische beslissing die je neemt wanneer je het spel speelt.
Dus dat is de stroom van het spel. Verzamel hulpbronpunten, haal fans, bouw krijgers, stuur ze naar het slagveld, verover meer hulpbronpunten, verkrijg uiteindelijk een leger dat groot genoeg is om het podium van je vijand aan te vallen en het af te branden.
Vanavond spelen we slechts 1v1, maar ik weet dat dit zo hoog gaat als 4v4. Beschrijf die ervaring.
Dat is een coöperatieve ervaring met je vrienden. Je gaat op teamchat en je bent het hopelijk onderling eens dat 'Oké, ik zorg wel voor het opbouwen van middelen, jij zorgt voor het lastigvallen van vijandelijke troepen.' Of misschien doen jullie allemaal alles tegelijkertijd. Het is echt aan de spelers om te beslissen hoe ze de taken verdelen. Je kunt het spel op die manier spelen, net als een actiegame, alleen jij en je bijl, de combo's doen, je kunt je rotsenglijbaan doen en je kunt je rocktrap doen en je kunt pyrotechniek doen en spelen als een bijl-zwaaiende ruzie.
Of je kunt strategischer spelen. Je kunt het weer veranderen door op het juiste moment de juiste solo te spelen, wat het tij van de strijd verandert. Of vlieg rond over het slagveld, je krijgt een vogelperspectief van je troepen of de troepen van je vijand. Je kunt eropuit gaan en zien: 'Oh, ze bouwen veel infanterie', en als je een gevorderde speler bent, denk je: 'Ik heb mijn metalbeast, die heel sterk is tegen infanterie, dus Ik zal er nog een paar bouwen ', en er zijn deze tellers in het spel. Echt, het is voor alle spelniveaus, waar je, als je in de actie zit, daarin kunt zijn, of als je dieper wilt gaan, je dieper kunt gaan.
Ik heb gemerkt dat er maar drie verschillende karakterfracties zijn. Zien we later nog meer facties met downloadbare content?
Ik kan niet zeggen ... maar zeker, ik denk nu dat de drie zo verschillend zijn en ze bieden zo'n verschillende ervaring dat er veel dingen mee te verkennen zijn. Er is bijvoorbeeld de Ironheade, het leger van Eddie Riggs, en het is Ironheade met een extra 'e' aan het einde, omdat ze extra metal zijn, en ze zijn meer van wat je zou denken van een klassieke rock, nogal iets wat je zou zien op een albumhoes, net als rocker girls en de headbangers en jongens op choppers en zo. Ze hebben veel vuuraanvallen en ze zijn echt snel.
Dan heb je de Drowning Doom, die meer van een black metal is. Ze luisteren naar black metal, ze zien er ondood uit, ze zijn echt griezelig, ze hebben een man die ratten barfs, en hun specialiteit is het spelen van debuffs en buffs. Ze kunnen echt deprimerende muziek spelen met een orgel. Ze zijn bereid om toetsenborden te gebruiken, waardoor ze zich onderscheiden van Ironheade. Ze drukken iedereen op het slagveld neer met hun muziek en dat maakt dat ze beter vechten en dat hun vijanden slechter vechten.
En dan is de Tainted Coil het demonische leger, en ze worden gerund door Doviculus, die wordt geuit door Tim Curry. Ze gaan allemaal over de hiërarchie, dus ze hebben Battle Nuns en War Fathers en Over Blessers die net zo zijn als dit gestructureerde, georganiseerde leger. Ze hebben allemaal hun eigen minions, en je kunt met een Battle Nun praten, waar ze ook op het slagveld is, en ze kan daar minions spawnen. Als je op een vijandelijke basis bent, kun je een aantal minions spawnen, dus het is een zeer krachtige techniek. Maar ze zijn ingewikkelder, dus er zijn sterke en zwakke punten bij elke factie. Ik denk dat er in onze multiplayer heel veel dingen te verkennen zijn.
Het ziet er dus naar uit dat de multiplayer er een sterk onderdeel van wordt Brutale legende . Het nadert de voltooiing van het spel en het heeft een aantal hindernissen doorlopen die de meeste spellen niet doorlopen. Hoe is het voor jou wetende dat deze game bijna klaar is?
Het is spannend. Ik bedoel, je werkt lang aan een spel, het wordt een beetje je leven, het voelt alsof je werk geen spellen is, maar Brutale legende . Ik ben zo opgewonden dat andere mensen dan wij het spel daadwerkelijk kunnen zien. We hebben ernaar gekeken, we hebben het gespeeld en we denken dat het echt leuk is, op kantoor, toch? Maar je weet maar nooit. We zeggen: 'Oh, ik kan niet wachten om het aan mensen te laten zien' en het vanavond aan iedereen laten zien is echt angstaanjagend. Het feit dat mensen nog steeds rondhangen, spelen en plezier maken is een goed teken.
Dus nu we deze exit-fase van verzending ingaan Brutale legende wanneer gaan we meer te weten komen over het volgende product van Double Fine? Kun je wat tips geven?
( lacht ) Het kan even duren voordat we daarover kunnen praten. Ik bedoel, het kunnen veel verschillende dingen zijn. Er zijn veel verhalen in de Brutale legende universum zou ik willen vertellen. Er zijn ook nieuwe ideeën die ik graag zou willen doen. Daar zul je gewoon op moeten wachten, maar er zijn veel dingen mee Brutale legende nog te komen waar we het over zullen hebben.
Heel cool, het klinkt alsof er goede dingen komen. In de afgelopen maand zijn er een aantal zeer coole releases en re-releases uitgekomen. De Apen eiland franchise, die je hebt helpen creëren, is ineens een heel groot probleem geworden. Hoe reageer je erop dat dit spel opnieuw wordt gemaakt en herboren en dat een hele nieuwe generatie het speelt?
Het is erg interessant. Ik bedoel, het is geweldig. Ik heb veel warme gevoelens over Apen eiland ; als ik de muziek hoor, word ik meteen gelukkig, en ik herinner me dat het 1990 was, toen je drie jaar oud was. Ik deelde een kantoor met Steve Purcell en Peter Chan en Dave Grossman, en Ron Gilbert was in de hal, en we maakten deze game samen. Ik was veel jonger en het was voordat je online kon gaan en een heleboel vervelende forumreacties kon lezen. ( lacht )
Jij en een stel vrienden maakten een spel om jezelf te vermaken. Het was echt een leuke tijd. Als ik het spel speel, vooral als ik het in de klassieke modus speel, komen al dat soort gevoelens bij me terug. Het is echt een leuke ervaring voor mij om te spelen. Het zal interessant zijn om te zien hoe mensen erop reageren. Dingen veranderen en mensen willen verschillende ervaringen.
Een deel van het ding met games in het verleden is dat ze ofwel beter zijn dan je je herinnerde, of ze zijn erger. Ik hoop dat mensen het zich herinneren Aap nog beter dan ze zich herinnerden, want misschien waren ze zo jong toen ze het de eerste keer speelden, kregen ze niet de helft van de grappen. Je probeert het altijd te schrijven als een Warner Bros.-cartoon, waar er een juveniele versie van de grap is, en waar er een meer geavanceerde versie is voor mensen die dat willen, dus hopelijk zullen mensen die het als kinderen speelden het als volwassenen spelen en krijg een dieper inzicht. Dat hoop ik. Ik hoop dat het niet zo is Catch-22 , waar je dat leest op de universiteit, en het verbaast je. Dan lees je het als een volwassene en denk je: 'Ik denk dat dit beter was toen ik het op de universiteit las.' ( lacht )
hoe je een wachtrij aanmaakt in java
Dus was je op welke manier dan ook betrokken bij de heruitgave Apen eiland ?
Ik hoorde er alleen maar over door geruchten. Ik bedoel, Ron en Dave wisten ervan, maar het zijn echt professionele heren lacht ), zodat ze me niets zouden vertellen, maar ik kon wel zien dat er iets aan de hand was, omdat veel mensen erover rommelden.
Denk je dat je ooit terug zult gaan naar een point-and-click?
De manier waarop ik werk is, ik heb alleen een idee en doe het. Dus als ik ooit een idee had voor een point-and-click-game, zou ik het doen. Ik speel veel consolespellen en ze inspireren me een beetje. Ik zou zeggen spelen Super Mario 64 is wat me deed veranderen van het denken over pc-games naar het denken over het maken van een consolespel. Dat is waar Psychonauts kwam van. Het begon dit lange proces dat uiteindelijk werd Psychonauts . playing Ocarina of Time en Mario 64 liet me beseffen dat er verschillende manieren waren om een wereld te verkennen. Er is een veel toegankelijkere manier om er doorheen te lopen, in plaats van erop te klikken. Er is niets mis mee om erop te klikken; het is een andere ervaring. We hebben veel plezier gemaakt De gastmeester en verovering van humor , wat een dwaze kleine Flash-game is die onze webman Clint heeft gemaakt, en je speelt dat en je zegt: 'Nou, het is best leuk om dit soort games te maken.'
Kortom, ik ben optimistisch over de toekomst, omdat het lijkt dat de industrie nu games van alle soorten en maten kan ondersteunen, dus we kunnen een klein avonturenspel maken. Het hoeven geen vijfjarige projecten te zijn. Double Fine zelf is aan het rijpen tot het punt waarop het hopelijk een groot spel en een klein spel tegelijkertijd kan maken.
Ik heb eigenlijk enkele vragen van communityleden op onze site, en een van onze communityleden, Naim Master, vroeg of je ooit had gedacht over het maken van een game in 2D-stijl, of een snelle en gemakkelijk downloadbare titel voor Xbox Live Arcade of PlayStation Network ? Zou dat iets kunnen zijn in de toekomst van Double Fine?
Vast en zeker. Ik voel dat ik open sta voor het maken van elk idee dat in mijn hoofd opkomt, en ik voel me heel gelukkig en gelukkig om dat te kunnen zeggen, omdat iedereen dat graag zou willen zeggen. Hopelijk zijn er door dit team dat we via Double Fine hebben opgebouwd, veel getalenteerde mensen daar, we kunnen meer dan één ding tegelijk doen. En we doen kleine 2D-spellen, zoals Tasha's spel (een side-scrolling platformer op de Double Fine-site). Ik weet niet of je dat hebt gespeeld, maar het komt uit als een webspel op basis van een stripverhaal. Clint had het helemaal zelf gemaakt met wat kunst van Tasha en muziek van Raz en Bird, maar als je het speelt, heeft het eigenlijk een heel leuke monteur. Kortom, we doen het; dat is alles wat ik zeg.
Je noemde het creatieve proces, en we hebben een aantal leden van de gemeenschap, DaedHead8 en Krow, die echt wilden weten: Je staat erom bekend zeer unieke, zeer speciale, zeer ... niet noodzakelijk bizarre, maar zeer verschillende soorten spellen en soorten personages te maken en tropen en afbeeldingen, vooral met psychonauten, en met Brutale legende ...
Wat is een trope?
Een trope? ( lacht ) Uh, het is als een overkoepelend thema binnen een werk.
Mooi hoor.
Sorry, ik ben een Engelse majoor, het is verschrikkelijk.
Wauw, man, jullie tropen. Wat een stel tropen.
( lacht ) Maar ik wil je vragen wat je doet om creatief te worden? Hoe krijg je je creatieve sappen vloeiend?
Eerst eet ik graag een bosje tropen. Dat inspireert me echt.
( lacht )
Ik geloof altijd dat er een gans in je hoofd zit, en de gans legt gouden eieren, of niet. Als je van creatieve ideeën leeft, is het een beetje eng, omdat het aan het begin van elke dag lijkt op een lege pagina. U wordt niet betaald en u betaalt uw hypotheek niet als u geen idee hebt. Wat best angstaanjagend is als je erover nadenkt.
Iedereen kan heel creatief zijn; het is gewoon een kwestie van niet bang zijn om die ideeën op te volgen. Ik heb dat geleerd tijdens het werken aan Apen eiland met Ron (Gilbert). Ik denk dat de enige reden dat we een grappige dialoog hebben geschreven, is dat we dachten dat het een tijdelijke dialoog was. We maakten maar een grapje. Ik had zoiets van: 'Kijk achter je, een driekoppige aap!' Ik nam aan dat Ron me de echte lijn zou vertellen en dat we die zouden vervangen. Toen Ron naar ons kantoor kwam - het werd gedeeld met programmeurs en hij lachte om de lijn - en ik dacht: 'Ik weet niet echt wat ik daar moet zeggen' en hij zei: 'Dat is het! We gaan die zin zeggen! ' Ik dacht: 'Dat meen je niet. Een driekoppige aap? Er bestaat niet zoiets als een driekoppige aap, Ron. Kijk je nooit naar het Discovery Channel? ' ( lacht ) Misschien was het Dave of Ron, maar een van hen zei: 'We moeten eigenlijk een driekoppige aap maken om achter je aan te komen.' En ik had zoiets van 'Nee jongens! Dat is te belachelijk! ' En toen deden we het, en het was een van mijn favoriete dingen over de game.
Toen hoorde ik dat er een interne sensor in je hersenen is die je eigen creatieve ideeën doodt, omdat je bang bent dat andere mensen je uitlachen. En je bent bang dat er iemand langs komt en tegen je zegt: 'Dat is verkeerd!' Dus censureer je jezelf. En er zit veel van dat spul in Psychonauts , de censoren die rondgaan met ideeën, deze zelfcensoren die je eigen ideeën vernietigen. Er is ook die dikke criticus op Gloria's niveau die zoiets heeft van een interne criticus die te groot is, die te kritisch is, die je ervan weerhoudt de dingen te doen die je moet doen. Het is een psychologisch probleem waar mensen mee te maken hebben.
Die ervaring opdoen Apen eiland is wat me dat leerde: 'Nee, eigenlijk heb je gelijk. De domme ideeën die je hebt, zijn vaak de beste die je hebt, 'en wat maakt het uit wat iemand anders erover denkt? Alle anderen hebben ongelijk, en die mensen zijn echt dom, dus wat maakt het uit wat ze denken? Dus neem die domme ideeën en ren ermee. Het heeft geen consequenties om dat spul te plaatsen. Dat is wat ik mensen zou aanmoedigen om meer te doen met hun stomme ideeën.
Het is echt een testament dat je met die ideeën bezig bent, want het was je naam die gedurende vijf minuten werd gezongen op kabeltelevisie door een van de meest populaire komieken in de natie, Jack Black, die 'Tim F ** kin ging' Schafer!' Hoe was dat voor jou?
Dat was onwerkelijk. Ik bedoel ( beide lachen ), want op die shows heb je helemaal geen ontwikkelaars; ze laten een acteur tevoorschijn komen en zich voordoen als de man uit Grand Theft Auto een prijs accepteren. Ze zullen geen echte ontwikkelaar zijn. Ik denk dat het in sommige opzichten van Jack kwam, want Jack was een van de creatieve krachten achter die prijzen en hij is een echte gamer. Weet je, hij speelde Massa-effect tweemaal. Dat is een eng ding om aan dit spel te werken, is dat ik met zijn stem werk. Ik weet dat hij het gaat spelen, en hij zal elke lijn van dialoog vinden, en er zijn ongeveer 30.000 lijnen van dialoog. Dus ik moet ervoor zorgen dat hij het leuk gaat vinden.
Hoe dan ook, hij is een echte gamer en hij weet waar hij het over heeft als hij over games praat, en ik denk dat dat zijn keuze was om een gamer naar dat niveau te tillen. Het was een beetje een grap, maar het was in zekere zin ook geweldig voor alle ontwikkelaars. We zullen nooit zo glamoureus zijn als de Oscars. Ik denk niet dat een awardshow voor games ooit zo glamoureus zal zijn. Ik denk dat de meest glamoureuze die we krijgen de Director's Guild Award is, omdat game-ontwikkelaars - totdat we Brad Pitt en Angelina Jolie in onze games hebben - ambachtslieden zijn. Dus het was echt een geluk dat ik op tv kon zijn. En het is een eerbetoon aan Jack, maar met onze generatie zijn tegenwoordig veel meer mensen game-savvy. Vroeger was het stemtalent. Ze zouden binnenkomen, ze zouden aan het spel werken, ze wisten niet wat ze zeiden. Tegenwoordig weten mensen waar ze het over hebben, spelen komen vaker voor en het is een andere leeftijd.
Nou, heel erg bedankt, Tim Schafer, dit is een ongelooflijk interview geweest en ik waardeer het echt dat je zo openhartig bent.
Was ik te openhartig?
Nee nee! ( lacht )
Heb ik iets gezegd waar ik spijt van ga krijgen?
Nou, wil je iets zeggen las--
Wilt u iets zeggen waar u spijt van krijgt? ( lacht )
Ja tuurlijk! Zou jij willen? ( beide lachen ) Wat zouden mensen willen, wanneer ze gaan zitten Brutale legende , kom Rocktober, als je het zou kunnen samenvatten in drie, of vijf of tien woorden - wat is het gevoel dat je zou willen dat mensen hebben?
Ik wil dat mensen die van heavy metal houden, zich echt voelen alsof iemand die van heavy metal houdt, een game speciaal voor hen heeft gemaakt. Maar ik wil ook dat mensen die een hekel hebben aan heavy metal worden aangetrokken door de humor of actie van het spel en er dan net iets meer van houden. Het is iets dat (voor mij) waar is, en ik ben er echt dol op. En ik hoop dat het mensen echt blootstelt aan veel geweldige bands waar ze nog nooit van hebben gehoord.
Geweldig. Enorm bedankt.
Dank je!