recensie hogwarts legacy

Erfenis inderdaad
De Harry Potter franchise heeft enorme ups en downs gekend: dergelijke vallen zelfs op tussen andere franchises van meerdere miljarden dollars. Ik herinner me dat ik het eerste boek in een dag las (de eerste keer dat ik dat ooit had gedaan) en getuige was van de lange rijen bij boekwinkels elke keer dat er een vervolg op de planken kwam. Met hoe gebroken de media nu zijn, zien we zo'n collectief fenomeen misschien nooit meer in ons leven. herinner ik me ook nauwelijks mijn lachen inhouden om een waanzinnig ingewikkeld plotpunt in Fantastic Beasts: De misdaden van Grindelwald ; en, nadat ik iemand de kern heb horen beschrijven van Vervloekt kind , weigeren te geloven dat het echt was.
random number generator tussen 0 en 1
Zweinstein erfenis ligt ergens midden in die wilde rit.

Zweinstein erfenis (PC, PS4, PS5 (beoordeeld), Switch, Xbox One, Xbox Series X/S)
Ontwikkelaar: Lawine Software
Uitgever: Warner Bros Games
Uitgebracht: 10 februari 2023 (PS5, Xbox Series X/S) / 4 april 2023 (PS4, Xbox One) / 25 juli (Switch)
Adviesprijs: $ 59,99 (vorige generatie), $ 69,99 (huidige generatie)
( Voor een opmerking over ons standpunt over berichtgeving over Zweinstein erfenis , lees hier onze verklaring .)
Hoewel ze veel hulp hadden bij de ontwikkeling van Zweinstein erfenis van satellietstudio's, is het fascinerend om te zien dat Avalanche Software in deze positie een uitgebreid open-wereldproject maakt. Disney Oneindigheid stond zeker aan de vooravond, maar was vooral een sandbox-gedreven ervaring: dit is iets anders. Met hulp hebben ze de geheime saus ontdekt die ervoor zorgt dat veel open-wereldgames boven de massa uitsteken, maar ook bezwijken voor veel tropen; en trokken zich terug in een hoek die smeekt om wat kwaliteit van leven-patches. Als je hebt gewacht op een Harry Potter spel echter, dit is het. Het is verpakt in een gebrekkige open wereld, maar dat spel kwam toch, en veel mensen zullen het waarschijnlijk willen ervaren.
De muziek, presentatie en talloze stukjes overlevering maken het echt. Het heeft Goudgrijp. Het heeft Zweinsveld. En natuurlijk Hogwarts, met uitgebreide details. De wereld heeft op een goede manier een zware synergie met de films (voornamelijk door de refreinen van de soundtrack van John Williams), zonder te miezerig te zijn. De tijdsperiode van 1890 helpt, omdat ze bekende namen als 'Weasley' kunnen inweven, terwijl ze hun eigen kenmerkende stempel op deze specifieke wereld creëren. Het is echt een slimme keuze die loont.
Het heeft ook een aantal standaard open-wereldconcepten, zoals Detective Vision (vermomd als de onthullende spreuk van Revelio), een licht stealth-systeem dat zijn bestaan vaak niet rechtvaardigt, een kaart tot de rand gevuld met spelden die lastig kunnen zijn om te navigeren , en een heel vreemd uitrustings-/uitrustingssysteem met een beperkt aantal slots (waardoor meer inventarisruimte aan een opdrachtenreeks wordt gekoppeld). Ik merkte dat ik aan het vechten was Zweinstein erfenis op punten, maar dan settelen in de soms wankele spelsystemen. Het belangrijkste om in gedachten te houden is dat veel van deze mechanismen gestroomlijnd zijn. Geen van hen kruipt zo erg dat ze het spel actief verpesten, en tegen de tijd dat je geïrriteerd bent, zal er iets anders opduiken dat om je aandacht wedijvert.
Dat komt omdat veel van Zweinstein erfenis is ingetogen, wat uniek is in een tijdperk van opgeblazen open wereld. Er zijn net genoeg ingrediënten om een minigame planten en oogsten te rechtvaardigen, zonder duizelig te worden bij het kijken naar een eindeloos knutselmenu. Het spel heeft net genoeg beesten om spelers over te halen om ze te redden en voor ze te zorgen in je persoonlijke ruimte (in wezen een appartement in The Room of Requirement), enzovoort. Als je een spelsysteem echt niet leuk vindt, kun je het vaak negeren en je aandacht op iets anders richten. Zoals bijvoorbeeld het talentsysteem en je manier van vechten.
Gevechten lijken in eerste instantie teleurstellend, maar op hogere moeilijkheidsgraden met meer spreuken om te bevelen (en wat talentpunten voor de goede orde, die je veel te laat in het spel krijgt), heb ik me op dezelfde manier gesetteld. Het bestaan van een combo-systeem wordt gepresenteerd als een minder elegante personage-actie-mechanica, maar de dingen die het mogelijk maakt, maken een aantal verschillende speelstijlen en benaderingen van conflicten mogelijk.
Het is allemaal veel stijlvoller dan ik had verwacht. Het blokkeren van aanvallen en het tegengaan voelt bevredigend en zwaar, en er zijn een ton van spreuken om mee te experimenteren, waarvan de meeste levensvatbaar zijn om te gebruiken (en upgrades kunnen hosten). Er zijn veel strategieën om terug te pellen, zoals welke vijanden doelen met een hogere prioriteit zijn, en hoe je slopende spreuken zoals vorst of levitatie kunt gebruiken om ze uit de vergelijking te halen (terwijl je veldontwijkingen over de huidige strijdarena vliegt).
Positieve bekrachtiging helpt echt de kern van het spel. Er zijn bijna overal uitdagingen die je moet voltooien (en in veel gevechten), en de meeste belonen je met iets wezenlijks (zoals een spreuk, die op zijn beurt nieuwe opdrachtenreeksen ontgrendelt), bovenop meer beloningen voor het voltooien van de uitdagingen. Er is ook een volledig transmogrificatiesysteem (transmog/glamour/cosmetische outfitaanpassing) en een echt nuttig broodkruimelspoor (een optioneel geactiveerd pad op het scherm dat je laat zien waar je heen moet) op de eerste dag. Tijdens mijn playthrough was ik constant activiteiten aan het ketenen en nieuwe dingen aan het ontdekken. Het is vreemd, maar Zweinstein erfenis balanceert veel van die eerder genoemde hang-ups met een gestage stroom aan beloningen, meer dan veel gieriger moderne open-wereldprojecten.
Sinds kort de Harry Potter franchise heeft geen goede reputatie gehad in termen van verhalende samenhang (op zijn zachtst gezegd!), en dat geldt voor ongeveer de helft van Zweinstein erfenis 's verhaallijn. Er zijn dus twee verhalen in het spel: een onhandig vertelde opstand geleid door een generiek slechte goblin genaamd Ranrok, en een moraliteitsverhaal dat lijkt op het verhaal van The Deathly Hallows uit de kernreeks. Het laatste deel gaat over gebeurtenissen die zich in het verleden hebben afgespeeld, en er hangt iets mysterieus aan dat ik graag ontdekte.

Ze zijn wel met elkaar verweven (door de altijd aanwezige aantrekkingskracht van de Zwarte Kunsten als een kortere weg voor de problemen van het leven), maar de doorlopende lijn van Ranrok heeft nooit echt iets interessants te zeggen, en bevat ook niet veel nuances. Er is zelfs een rare dialoog van het personage van de speler die uitroept: 'niet alle goblins (zijn zo)' naar een andere duidelijk gestoorde klasgenoot. Kun je raden waar dat specifieke draadje naartoe gaat?! Lauwe reacties op het uitspreken van onvergeeflijke vloeken (die in de late game en in een eigenaardige DLC worden rondgegooid) zijn normaal.
Ik begrijp dat het team duidelijk een groot kwaad wilde, maar ze hadden het goblin-gedoe gewoon helemaal kunnen vermijden. Een groot deel van hun doel is om een snorrelende factie te bieden om te vechten, maar met menselijke Dark Wizards erin gemengd (een andere groep die samenwerkt met Ranrok, die een link heeft met de andere verhaallijn); veel van hun keuzevrijheid wordt weggenomen tot het punt waarop goblins er helemaal niet meer hoefden te zijn met een paar kleine aanpassingen. Een groot deel van de verhaallijn gaat helemaal niet over Ranrok, en wanneer hij verschijnt, is het meestal om een beetje verklarende dialoog te blaffen en dan te verdwijnen.
Als het spel afkoelt, is het heel gemakkelijk om je gewoon in deze wereld te vestigen, die veel uitgebreider is dan ik had verwacht. Een groot deel van het land voorbij Hogwarts is speelbaar, en er zijn een aantal echt interessante sidequests te vinden, met de mogelijkheid om snel te reizen of rond te vliegen/rijden op een kleine subset van rijdieren (de grote zijn een bezem en een Hippogriff). Op een gegeven moment vloog ik ongeveer drie uur rond en deed ik helemaal geen echte doelen. Ik kan me niet herinneren wanneer ik dat voor het laatst deed in een open-wereldgame.
Veel van de betere kernscenario's raken dezelfde tonen van verwondering. Een hoogtepunt is een zoektocht waarbij je een Hippogriff redt van stropers met een klasgenoot en vervolgens over de Hogwarts Express-trein vliegt terwijl deze rijdt, met muziek die speelt alsof het rechtstreeks uit de films komt. De lessen zijn gevuld met gekke scherts en duren niet zo lang dat je je gaat vervelen als je naar ze toe gaat. Dan is er het handvol verhaalmissies die als een rudimentair uit elkaar vallen Zelda kerker, met kratmanipulatie en baasgevechten om op te starten. Het is genoeg dat ik geïnteresseerd ben om uiteindelijk door te spelen met een ander huis (dat weliswaar minimale verschillen bevat) na mijn eerste Gryffindor-run.

Zweinstein erfenis is een soms onopvallende open-wereldgame die enorm wordt verheven door zijn toewijding aan de beste delen van het bronmateriaal. Het is een van de meest sfeervolle IP-gebaseerde games die ik ooit heb gespeeld, waardoor het des te vreemder is dat veel van de mechanische basis voelt alsof het uit de late jaren 2000 komt.
breedte eerste zoekalgoritme c ++
(Deze recensie is gebaseerd op een door de uitgever geleverde versie van de game in de winkel.)
7
Goed
Solide en heeft zeker een publiek. Er kunnen enkele moeilijk te negeren fouten zijn, maar de ervaring is leuk.
Hoe we scoren: De gids voor Destructoid-recensies