im both cool with tired online exclusive unlocks
Verenigd staan we, verenigd vallen we
Vorige week, Zwaartekracht haast 2 's online servers zijn uitgesteld maar voortijdig beëindigd. Hoewel de asynchrone spelmodi verre van de hoofdfocus waren, waren ze zinvol genoeg voor hun vroege sluiting om een zeer vocale terugslag te veroorzaken. De exclusieve beloningen voor online spelen hebben die vonken alleen maar aangewakkerd. Helaas, ondanks de stemmen van Zwaartekracht Rush fans over de hele wereld, de toekomst weigerde opnieuw te veranderen.
Ik schreef mijn gids voor Dusty Token-slijpen (die nu nutteloos is) gedeeltelijk uit een wanhopige hoop. Misschien, dacht ik, zou het publiceren van zo'n bron misschien wel iets opleveren GR2 de kleine duw die het nodig had om die functies wat langer in leven te houden. Ik heb een beetje een haat-liefde relatie met deze praktijk, zoals ik al suggereerde in de conclusie van dat stuk. (Nu ik erover nadenk, ik heb een haat-liefde verhouding met veel controversiële praktijken bij het ontwerpen van spellen.) Nu we de tijd hebben gehad om de ernst van dit verlies te accepteren, wil ik graag uitweiden over wat ik betekende. Ten slotte, Zwaartekracht haast 2 is verre van de enige game die een grote terugslag veroorzaakte door online exclusieve componenten te verliezen.
De ondeugden van online exclusieve inhoud spreken voor zich. Niet alle spelers hebben de tijd of toegankelijkheid om op internet te spelen totdat ze iets speciaals hebben ontgrendeld. Erger nog, het is mogelijk om een gebruikt exemplaar van een dergelijk spel op te halen om erachter te komen dat een belangrijke functie niet langer beschikbaar is. In Zwaartekracht haast 2 In het geval zijn niet alleen hele zijattracties (het delen van foto's en het zoeken naar schatten) effectief nul, maar een power-up die een onbeperkte vlucht toestaat, is nu niet mogelijk tenzij je het van tevoren hebt gewonnen. Hun afwezigheid doet pijn GR2 .
Wat niet voor zichzelf spreekt, is waarom deze praktijk ondanks haar controverse doorgaat. Het cynische antwoord is 'het verdient devs meer geld' en afhankelijk van de implementatie, ja, maar dat verklaart de toepassing ervan niet in games zonder microtransacties of betaalde DLC zoals GR2 . Een ander bedrijfsgericht antwoord is dat online spelen een spel meer levensduur geeft, behalve GR2 's kortstondige servers maakt dat opnieuw irrelevant. Dan wordt de reden misschien in plaats daarvan door de gemeenschap gesproken. Ze spraken zeker veel om deze functies te behouden.
Een van de grootste redenen waarom deze push zoveel ruis maakte als het was, was natuurlijk vanwege de korte levensduur van de server. Het heeft geen zin om suiker te coaten dat deze campagne werd aangedreven door speling zoveel als passie, maar dit soort speling treedt niet op voor games zonder gepassioneerde gemeenschappen. Het bestaan van deze online functies, ondanks dat het slechts nevenactiviteiten waren, betekende veel voor deze spelersbasis. Wanneer het goed wordt gebruikt, is online een van de beste hulpmiddelen van games om mensen samen te brengen, en ik vind het op dat principe geweldig.
Exclusieve online-inhoud kan deze communities verder versterken omdat het meer spelers aanspoort om dergelijke inhoud te proberen. Toegegeven, het is een beetje cynisch om extrinsieke prikkels te gebruiken om spelers naar bepaalde functies te duwen. Maar wanneer we worden verwijderd uit een extra agenda die door het genereren van inkomsten wordt gegenereerd, kunnen die extrinsieke prikkels ons uit onze comfortzones stoten naar nieuwe intrinsieke geneugten. Ik geloof dat de opname van deze online functies en het geven van exclusieve beloningen reed Zwaartekracht Rush 'niche publiek dichter bij elkaar, waardoor de gemeenschap meer floreert dan anders het geval zou zijn. Daarom respecteer ik nog steeds de beslissing om items zoals een oneindige Gravity Power-talisman tot deze servers te beperken.
Met dat in gedachte blijft dat voordeel alleen geldig zolang die servers leven, en de dood van die servers draagt nog steeds alle problemen die ze anders deden. Dit welverdiende stigma heeft ook jaren de tijd gehad om te groeien, dankzij honderden online of gedeeltelijk online games die hetzelfde lot leden.
software ontwikkeling levenscyclusmodellen pdf
Microsoft had een browser-minigame die een kippenpak gaf Fabel 2 , maar dat is al lang geleden opgeheven. Super Mario Maker is nog steeds schoppend, maar de val van Miiverse nam commentaargedreven niveaus met zich mee. Prestatiejagers betreuren constant het verlies van multiplayer-trofeeën door serverafsluitingen. De lijst gaat verder. Het is te laat voor een trimbeurt.
De eenvoudigste oplossing voor deze problemen is natuurlijk om inhoud in de eerste plaats nooit online-exclusief te maken, en dat is een geweldige manier om inhoud tegen omstandigheden te beschermen. Maar dat voorkomt ook dat online communities net zoveel groeien als anders. Het is een betere oplossing dan geen, maar ik geloof dat er nog steeds een betere oplossing is die die mogelijkheid behoudt.
De drempel vanaf waar online-exclusieve inhoud niet langer betwistbaar goed is en onbetwistbaar slecht begint te worden, is op het moment dat een server de bijl krijgt. Dat punt is ver verwijderd van de lancering van een fatsoenlijke game, ver genoeg om het vóór die tijd veel potentieel goed te doen. Ver genoeg weg dat een patch een jaar of zo na lancering het vervolgens zou kunnen aanpakken lang nadat de gemeenschap zijn tijd had om te groeien.
Zwaartekracht haast 2 Door de afsluiting was het onmogelijk om meer Dusty Tokens te verzamelen, maar de online functies waren altijd asynchroon. Het had kunnen worden gepatcht om een nieuwe reeks offline Treasure Hunts en andere 'online' activiteiten toe te voegen om tokens te verzamelen en buit te verdienen. Dat had een relatief goedkoop gebaar kunnen zijn om de inhoud beschikbaar te houden. Ik neem aan dat de meest waarschijnlijke reden waarom dit niet is gebeurd, is dat het personeel van Sony niet langer aanraakte GR2 helemaal om naar andere projecten te gaan, vandaar de serverafsluiting. Ik denk dat het ontwikkelingsbeleid van AAA zo star is.
Meer generiek gesproken, een andere optie is patchen op andere manieren om dezelfde ontgrendelingen te krijgen. Een patch kan iets een alternatieve offline ontgrendelingsvoorwaarde geven, vergelijkbaar met hoe Super Smash Bros. personages hebben traditioneel twee ontgrendelingsmethoden (één specifieke voorwaarde en één die alleen X versus wedstrijden speelt). Door dat te doen, of zelfs gewoon rechtstreeks door die inhoud automatisch aan alle spelers te geven, blijft die inhoud veel langer beschikbaar. Het downloaden van een patch vereist nog steeds een beschikbare internetverbinding, maar dit is veel eenvoudiger en vereist minder tijd online dan online spelen.
Ik vraag om meer patches om problemen met game-ontwerp op te lossen. Dat neemt niet weg dat dit ongeveer tien jaar lang een relevante controverse is gebleven, terwijl maar weinig games een dergelijke oplossing hebben geïmplementeerd. Misschien heeft de eerste van deze games gewoon geen infrastructuur die dit soort patches mogelijk zou kunnen ondersteunen, toch. Maar latere ontwikkelaars hadden dergelijke plannen voor onvoorziene gebeurtenissen in hun code kunnen inbouwen nadat ze hadden gezien hoe die games eronder leden. Het moet eenvoudiger zijn dan het verwijderen van een unaniem walgde microtransactie-systeem en het opnieuw in evenwicht brengen van alles wat het beïnvloedt.
In feite heeft een zeer recente release zo'n plan voor onvoorziene gebeurtenissen, namelijk dat spel Mario Tennis Azen . Hoewel de ontgrendeling op basis van online toernooien niet precies hetzelfde idee is, zijn ze in principe vergelijkbaar. DLC-personages zijn exclusief voor spelers die in maandelijkse online toernooien spelen, waardoor ze nog exclusiever zijn dan andere dergelijke inhoudspraktijken ... behalve niet helemaal. Deze personages zullen volgens Nintendo een maand na hun debuut als gratis ontgrendeling beschikbaar komen. Dat is een oneindig veel betere belofte dan de meeste games met 'verlopen' online-exclusieve content te maken.
Online gamen heeft me dichter bij een groep vrienden gebracht en me geholpen nieuwe te maken. In zekere zin hielp het ervoor te zorgen dat mijn eigenzinnige, irritante, maar beminnelijke krankzinnigheid niet overging in de ongezonde krankzinnigheid. Dat is een deel van de reden waarom iets kleins dat online gamen vaker voorkomt, me fascineert. Tegelijkertijd moet ik eerlijk zijn over de zelfopgelegde langdurige schade die online exclusiviteit aan games veroorzaakt. Deze fascinatie voor online is des te meer een reden om de schade door verlies te beperken, hoe mogelijk ook.
c ++ ongedefinieerde verwijzing naar functie