future virtual reality market trends
Deze tutorial bespreekt de toekomst van virtual reality, verwachte groeipatronen, VR-markttrends, voordelen en uitdagingen:
Volgens verschillende marktstudies zal Virtual Reality de komende vijf jaar exponentieel groeien. Deze tutorial gaat over de toekomst van virtual reality. We beginnen met het bekijken van de vooruitzichten van de virtual reality-markt op basis van verschillende toponderzoeken en onderzoeken.
We zullen ook kijken naar de details met betrekking tot de verwachte groei voor virtual reality-producten, componenten en verschillende marktsegmenten.
Wat je leert:
- Toekomst van virtual reality-markt
- Gevolgtrekking
Toekomst van virtual reality-markt
De onderstaande afbeelding legt het potentieel van VR-toepassingen per categorie uit.
# 1) Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR) worden 21-voudig vermenigvuldigd tussen 2019 en 2022
Volgens onderzoek van de Onderzoek van International Data Corporation (IDC) , VR- en AR-markt zullen tegen 2022 15,5 miljard euro bereiken. AR- en VR-uitgaven zouden oplopen $ 18,8 miljard in 2020, een stijging van 78,5% ten opzichte van de $ 10,5 miljard, waarmee een vijfjarige jaarlijkse groei (CAGR) van 77,0% tot 2023 wordt bereikt.
De onderstaande afbeelding toont een voorspelling van de zendingen van AR VR-headsets in 2019-2023:
(beeld bron
AR en VR staat centraal in de digitale transformatie en de uitgaven van verschillende bedrijven en consumenten zullen volgens dit rapport met nog eens 80% toenemen. Virtuele en augmented reality-hardware zal meer dan de helft van de verwachte uitgaven uitmaken.
De persoonlijke en consumentendiensten zullen leiden tot deze groei van $ 1,6 miljard, gevolgd door detailhandel en discrete productie. AR zal naar verwachting de VR-marktuitgaven al dit jaar of volgend jaar inhalen.
# 2) Speel games in VR / AR op je telefoons
Volgens een rapport door Valuates, de VR- en AR-markt zal naar verwachting groeien met een CAGR van 63,3 procent tussen 2018 en 2025. Het zal tegen 2025 $ 571 miljard CAGR bereiken. Deze groei zal voornamelijk het gevolg zijn van het voortdurende gebruik van slimme apparaten, een toename van internetconnectiviteit en groei bij mobiel gamen.
waar je gratis anime online kunt bekijken
Noord-Amerika heeft nog steeds het grootste aandeel op de VR- en AR-markt, maar de Azië-Pacific-markt zal het grootst worden, waarbij China, India, Japan en Zuid-Korea de grootste vraag ervaren naar op het hoofd gemonteerde beeldschermen voor gaming-apparaten in de virtuele realiteit markt.
Desalniettemin zal de industrie blijven worstelen vanwege het gebrek aan een effectief ontwerp van gebruikerservaringen en de langzame acceptatie in onderontwikkelde economieën.
# 3) VR en AR komen naar je gewone smartphones en tablets.
Volgens een rapport van Vnyz Research , zal de AR- en VR-markt een CAGR-groei van 48,8% zien tijdens de geprojecteerde periode 2020 - 2025. Het zal tegen 2025 een omzet van 161,1 miljard bereiken.
De markt zal groeien door de toenemende acceptatie van AR en VR, en het reactievermogen van de technologie. De industrie zal de samensmelting van AR en VR zien om een gemengde realiteit te produceren die zal worden geïmplementeerd voor toekomstige toepassingen.
Naast technologische ontwikkeling zullen de belangrijkste drijfveren voor deze groei de snelle groei zijn in de acceptatie van tablets, computers en smartphones, en de buitensporige concentratie van grote technische spelers in AR en VR wereldwijd.
Momenteel leidt de hardwaremarkt de softwaremarkt in termen van omzet. De softwaremarkt zal echter een snellere groei meemaken als gevolg van een toename van de vraag in de media- en entertainmentindustrie om tegemoet te komen aan behoeften zoals AR-gebaseerde simulatie van games.
Het gezondheidszorg- en retaildomein van de economie zal leiden tot de adoptiegroei van AR en VR.
Tussen AR-applicaties en VR-applicaties heeft AR-gebaseerde consumententoepassing volgens dit rapport het grootste aandeel, meer dan de commerciële, lucht- en ruimtevaart- en defensie-, ondernemingen, gezondheidszorg en andere. De grootste vraag naar virtual reality-toepassingen komt van commerciële toepassingen.
De regio Noord-Amerika was vorig jaar goed voor het grootste deel van het aandeel in de AR- en VR-industrie, wat tot nu toe het geval is. De Azië-Pacific-markt kende echter de snelste groei tijdens de prognoseperiode. De groei in de Azië-Pacific-markt zou worden geleid door meer investeringen in de defensie- en commerciële domeinen in de regio.
Volgens dit rapport zou de markt groeien als gevolg van de toename van industriëlen en technologische verbeteringen.
Volgens het rapport zijn de belangrijkste spelers op de AR- en VR-markt Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co.Ltd., PTC Inc., en Sony Corporation.
# 4) Verdien meer geld met virtuele en augmented reality-inhoud
De onderstaande afbeelding laat zien dat de VR- en AR-industrie zal groeien met een CAGR van 18,5% in 2018-2025.
(beeld bron
Volgens dit AlltheResearch-onderzoek zal de groei van inhoud op deze markt het gevolg zijn van een toename van de vraag naar AR- en VR-apparaten, evenals een toename van het aantal fabrikanten van AR VR-headsets zoals Google, HTC, Oculus en anderen.
Gebruikers blijven de VR- en AR-inhoud downloaden op hun smartphones, vooral mobiele apparaten met AR-functionaliteit, van Google Store, Oculus Store en andere.
De groeiende vraag naar 360 graden video's zal makers van inhoud blijven bieden om dit soort inhoud aan te bieden.
De opleidingssector, vooral bij werkgevers voor opleidings- en promotiedoeleinden, zal naar verwachting de groei van de VR- en AR-markt de komende jaren domineren. Volgens dit rapport gebruiken bedrijven zoals Walmart, Boeing, UPS en anderen AR VR voor trainingsdoeleinden en dit is of heeft geleid tot vraag naar de inhoud.
Dit is zelfs, aangezien bedrijven zoals Boeing en Agco, voordelen blijven zien van het gebruik van AR voor trainingsdoeleinden, zoals een vermindering van de operationele tijd. Boeing heeft een afname van 25% in zijn operationele tijd gezien als gevolg van het gebruik van augmented reality-headsets.
Het rapport verdeelt het inhoudstype in games, 360-graden video's; door toepassing zoals 3D-modellering, training, monitoring en andere; en door eindgebruikers zoals de automobielindustrie, de consumentenindustrie, de lucht- en ruimtevaart, de defensie, de gezondheidszorg, de logistiek en de detailhandel.
# 5) Er zal veel vraag zijn naar AR / VR-chipsets
Deze verslag doen van zegt dat de groei van de AR / VR-chipmarkt een CAGR van 23 procent groei zal vertegenwoordigen van 2019 tot 2026.
Het profileert veel fabrikanten van AR / VR-chips, waaronder Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co.Ltd en Huawei Technologies Co Ltd.
De toename van het gebruik van de chips zal het gevolg zijn van de competitieve markt voor consumentenelektronica, aangezien spelers de kwaliteit van smartphones, laptops en digitale recorders en andere blijven verbeteren. Een toename van de penetratie van mobiele apparaten en gameconsoles en een groeiende gamercommunity zullen deze groei tijdens de focusperiode stimuleren, vanwege de technologische vooruitgang.
Zo zal het aantal videogamers met 90% toenemen.
VR AR-experts per regio:
VR AR-experts op naam:
# 6) Woon live-evenementen bij in VR / AR
Volgens deze studie door Goldman Sachs Global Investment Research zullen de consumententoepassingen, waaronder videogames, live-evenementen en video-entertainment, in de komende 9 jaar leiden tot $ 18,9 miljard met videogamesector, leidend op $ 11,6 miljard; terwijl bedrijfscategorieën geleid door gezondheidszorg voor $ 5,1 miljard, engineering, onroerend goed, detailhandel, leger en onderwijs $ 16,1 miljard aan marktwaarde zullen aantrekken.
Toekomstige virtual reality-trends
De onderstaande afbeelding toont enkele voorbeelden van VR / AR-toepassingen:
(beeld bron
# 1) Leren, trainen en behandelen in VR / AR
De onderstaande afbeelding toont de grafiek van VR / AR-gebruikers in de VS.
Momenteel wordt in het recente verleden steeds meer gebruik gemaakt van mixed reality in de gezondheidszorg, het onderwijs, de winkels en de toeristische sector, zelfs tijdens een coronavirus-pandemie. In de gezondheidszorg wordt het bijvoorbeeld uitgetest of geïmplementeerd in virtuele therapie en chirurgie aan huis. In dit geval wordt het naast andere technologieën gebruikt, zoals video, sensoren en monitoren.
Virtuele realiteit zou grotendeels kunnen worden toegepast bij de behandeling van patiënten met fobieën en angststoornissen. Het wordt gebruikt in therapie voor mensen met autisme om hen te helpen sociale en communicatieve vaardigheden te ontwikkelen. Eye-tracking-technologieën op basis van AR en VR worden gebruikt bij de diagnose van patiënten met visuele of cognitieve beperkingen.
In onderwijs en training worden VR- en AR-trainingssystemen op afstand steeds vaker gebruikt tijdens de COVID-19-uitbraak, zelfs als de lockdowns of gedeeltelijke economische inactiviteit voortduren. Hetzelfde gebeurt op het gebied van toerisme.
De fusie van kunstmatige intelligentie, augmented reality en virtual reality zal de aanpassing van VR- en AR-inhoud verbeteren zoals de klanten zouden willen. Dat gezegd hebbende, Volgens een. ongeveer 30 miljoen mensen zullen in de VS in het jaar 2021 VR gebruiken enquête door eMarketer
# 2) Ervaar VR / AR op uw mobiele telefoon en headset onderweg
Verkoopprognose AR VR-headsets door IDC:
De uitdaging voor AR en VR - vooral VR - is enorm, omdat krachtige verwerkingshardware die meestal groot is, nodig is voor het genereren van afbeeldingen die in de headset zijn opgenomen.
Aanbevolen literatuur = >> Beste Augmented Reality-bril
We hebben de tendens gezien naar tethering-ervaringen waar high-end VR-ervaringen meestal in staat waren wanneer de headsets worden tethered op personal computers waarbij de computer het belangrijkste verwerkingsapparaat is. Dit levert echter een enorm mobiliteitsprobleem op, omdat de kabel niet zo lang kan gaan.
We zien nu niet-gebonden high-end virtual reality-headsets , bijvoorbeeld op HTC Vive, Oculus Quest, Valve en anderen. We hebben ook Apple's aanstaande 8K gecombineerde VR / AR-bril wat geen gekoppelde headset zal zijn.
# 3) Ervaar VR / AR zonder apps te downloaden en op internet
De onderstaande afbeelding toont een roadmap voor consumentengebruik naar 5G:
(beeld bron
De impact van 5G op mobiele apps zal groot zijn, net als de impact op AR en VR, vooral AR. AR en VR, met name VR, vereisen standaard een hoge gegevensoverdracht, zelfs in de cloud, verwerking en vorming van virtuele afbeeldingen. Dit zal verbeteren met de introductie van 5G-ondersteuning op meer mobiele apparaten en internetapparaten.
Bovendien is 5G ingesteld om het ervaringsniveau te verbeteren, zelfs in omgevingen met een lage bandbreedte en weinig stroom. Daarom zal 5G mensen in staat stellen te genieten van veel beter verbeterde ervaringen op goedkopere headsets en apparaten.
Naast 5G verhoogt WebVR nu al de adoptie van virtual reality. Ten eerste maakt WebVR het mogelijk om VR- en AR-inhoud te bekijken zonder native apps te hoeven downloaden op de mobiele telefoons of computerapparaten van de gebruiker. Dit komt omdat het gebruikers in staat stelt VR en AR te ervaren in Google Chrome, Mozilla Firefox en andere webbrowsers.
# 4) Meeslepende sport en evenementen
Hier is een video over meeslepende sport en evenementen:
Sportevenementen voegen zich nu bij gaming in de wereld van meeslepende ervaringen. Grote sportbedrijven en evenementen investeren al in virtuele en augmented reality om sport en evenementen te verbeteren.
Bijvoorbeeld, zoveel mensen en bedrijven hebben zich tot virtuele en augmented reality gewend tijdens de lockdowns met betrekking tot COVID-19 om virtuele maar meeslepende vergaderingen en evenementen te organiseren die verder gaan dan de gewone videovergaderingen. Voorbeelden hiervan zijn de National Football League-teams zoals de Dallas Cowboys, New England Patriots en San Francisco 49ers.
Betere VR- en AR-technologieën zullen fans in staat stellen zich ondergedompeld te voelen in games en medewerkers en partners kunnen zich ondergedompeld en betrokken voelen bij vergaderingen en evenementen.
AR- en VR-marketingcampagnes zijn nu gebruikelijk bij virtueel winkelen, productrecensies, virtuele winkelrondes. Ze maken het voor bedrijven mogelijk om meeslepende en betere consumentenervaringen te creëren dan de gebruikelijke op video gebaseerde campagnes.
# 5) Goedkopere VR / AR-headset en apparaten
Hoogwaardige VR- en AR-ervaringen zijn tegenwoordig gemiddeld minder betaalbaar, voornamelijk vanwege de hoge prijs van VR-headsets, die minimaal $ 400 kosten, hoewel het nog steeds mogelijk is om de goedkope kartonnen apparaten te betalen - die zeer ervaringen van lage kwaliteit, met een prijs van $ 20.
De mid-range headsets, zoals de Samsung VR-headset, die middenklasse kwaliteit van ervaringen bieden, kosten iets meer of minder dan $ 150. Op organisatieniveau zijn virtual reality-technologieën zoals simulatietraining en gezondheidssystemen en ontwikkelaarskits hoog geprijsd, zelfs voor veel middelgrote organisaties.
Virtuele en augmented reality-technologieën, zoals mobiele-telefoontechnologieën, zullen echter ook met de tijd betaalbaarder worden als er voortdurend in wordt geïnvesteerd. Dit begint al te gebeuren, vooral voor AR, zelfs nu steeds meer bedrijven headsets en gerelateerde apparaten en inhoud blijven produceren, sponsoren of brandmerken.
Voordelen van virtual reality
# 1) Leuker dan traditionele video
Hier is een video over de voordelen van VR:
De meeslepende aard van VR en AR maakt de inhoud leuk. Het feit dat de gebruiker iets bekijkt dat ze leuk vinden, is één ding en hen erin onderdompelen is iets anders. Met levensgrote afbeeldingen en interactiviteit genieten klanten ervan om te doen wat ze leuk vinden met de kracht van het gevoel van aanwezigheid in wat ze bekijken.
# 2) Een andere dimensie van interactiviteit
De onderstaande afbeelding toont een voorbeeld: het Tesla-pak is een VR-pak voor het hele lichaam met haptische feedback, bewegingsregistratie en een biometrisch systeem.
(beeld bron
Virtuele en augmented reality betrekt de gebruiker in realtime, om deel te nemen aan wat ze ontdekken, bijvoorbeeld door middel van VR-controllers en met ogen in de blikcontrolemodus.
Als zodanig kunnen gebruikers avatars en personages in de meeslepende video besturen zoals ze willen. Dit is een andere dimensie van onderdompeling en heeft veel kansen geopend voor VR-gamers, studenten, trainers, onderhoudsteams op afstand en VR-gebruikers in marketing en andere gebieden.
# 3) Zelfgeleide rondleidingen en verkenningen
Het feit dat VR-gebruikers 360-graden- en VR- en AR-inhoud vanuit hun standpunt kunnen bekijken, dat kan verschillen van de verteller, is een enorme verschuiving ten opzichte van de gewone video-inhoud.
De verteller hoeft het verhaal niet te verdraaien zoals ze willen en de kijkers te beïnvloeden, omdat de laatsten kunnen zoeken naar meer en gedetailleerd bewijs (dan in een gewoon videoverhaal) voor wat er wordt verteld, in dezelfde inhoud.
# 4) Virtueel en zonder je leven te riskeren
Organisaties kunnen real-world activiteiten recreëren, testen en simuleren, of dit nu voor militaire doeleinden, gezondheidszorg, training op basis van onderwijs of andere doeleinden is, zonder dat ze hun personeel en werknemers in gevaar hoeven te brengen door hen bloot te stellen aan gevaarlijke scenario's.
# 5) Bespaart op kosten
Dit spreekt voor zich. Wanneer studenten en hun trainers deelnemen aan VR-gebaseerde virtuele training, wat gunstig is vanwege het meeslepende en boeiende karakter, in plaats van naar het veld te gaan, besparen organisaties op reis- en andere onkosten.
Uitdagingen voor VR-industrie
# 1) Betaalbaarheid
De hoge prijs ontmoedigt regelmatig en gewoon gebruik.
# 2) Geen of zeer weinig vraag van de klantzijde
Voor bedrijven die zich wagen aan virtual reality en deze gebruiken, is er vrijwel geen concurrentie op de markt. Dit ontmoedigt de ontwikkeling van VR- en AR-systemen en de versnelde acceptatie ervan. Meestal wordt de technologie overgenomen door tech-enthousiastelingen en early adopters. Dit verbetert zelfs nu de acceptatie verder gaat dan gamen en entertainment.
Er ontbreken ook levensvatbare bedrijfsmodellen. Bedrijven missen levensvatbare, kosteneffectieve bedrijfsmodellen en het ontbreekt aan sterke industrienormen en visie om de branche te stimuleren.
# 3) Technologie is niet bewezen
Niet alleen inhoudelijk, maar er is een lage toepassing van technologie in het echte leven met slechts een handvol totale gebruikers wereldwijd. Er is ook een handvol VR-contentplatforms en niet zo veel VR-content is beschikbaar.
Dat gezegd hebbende, geven veel mensen niets om VR omdat ze het niet dagelijks gebruiken. Veel mensen hebben geen idee van VR en waartoe het in staat is, en VR bereikt de doelgroep niet in geld. Er zijn maar een paar demonstraties en voorbeelden van use-cases.
# 4) Klanten die geen opties hebben
Een lage acceptatie betekent dat er niet veel headsets of VR-systemen zijn, en dit beperkt de opties voor de klant, vooral in de geavanceerde apparaatcategorieën.
# 5) Gezondheidsproblemen
Het is niet bewezen dat virtuele realiteit ernstige gezondheidseffecten op de lange termijn heeft, maar er zijn maar weinig onderzoeken die bewijzen voor eventuele voordelen. De technologie moet ook worden verbeterd zodat klanten kunnen stoppen met het ervaren van tijdelijke bijwerkingen zoals wazig zien, misselijkheid, hoofdpijn en misselijkheid.
Gevolgtrekking
Deze tutorial over virtual reality bespreekt de toekomst van virtual reality-technologie. De meeste studies tonen het potentieel van de technologie aan dat binnenkort zal worden waargenomen - in het bereik van 5 tot 10 jaar - gezien de vooruitgang in technologieën zoals smartphones en internettechnologieën en aangezien apparaten en technologieën betaalbaarder en minder duur worden.
We zagen dat de voordelen van VR in de toekomst zijn potentieel hebben bewezen, hoewel er uitdagingen zijn die moeten worden overwonnen voordat VR zijn volledige potentieel kan bereiken.
Aanbevolen literatuur
- Wat is virtual reality en hoe werkt het?
- Toekomst van virtual reality - markttrends en uitdagingen
- 10 BESTE VR-apps (Virtual Reality-apps) voor Android en iPhone (2021 SELECTIEF)
- 10 beste VR-games (Virtual Reality Games) voor Oculus, pc, PS4
- 20 grootste virtual reality-bedrijven | Top VR-bedrijven 2021
- 7 beste VR-video's: de beste 360 virtual reality-video's om te bekijken (2021 LIST)
- AR versus VR: verschil tussen augmented versus virtual reality
- Top 10 van beste virtual reality (VR) -headset voor pc, PS4, Xbox