review 7 days die
Beter dood
In voor- en tegenspoed wist ik niet waar ik mee bezig was 7 dagen om dood te gaan .
Ik had die naam eerder gehoord, en ik was me ervan bewust dat het een populaire sandbox-survival voor zombies was op Steam Early Access, maar dat is het dan. Voorafgaand aan het nieuws dat Telltale de titel op PlayStation 4 en Xbox One zou publiceren, weet ik niet zeker of ik ooit beeldmateriaal had gezien, laat staan een goede screenshot.
Mijn eerste poging om 7 dagen om dood te gaan was, om het beleefd uit te drukken, schokkend.
software om video van elke website te downloaden
7 dagen om dood te gaan (PC, PS4, Xbox One (beoordeeld))
Ontwikkelaar: The Fun Pimps, Iron Galaxy
Uitgever: Telltale Publishing (consoles), The Fun Pimps (pc)
Uitgebracht: 28 juni 2016 (consoles), 13 december 2013 (pc)
Adviesprijs: $ 29,99 (consoles), $ 24,99 (pc)
Gedumpt in een lachwekkend lo-fi woestijn in Arizona en verteld om herhaaldelijk takken en gras te slaan voor het maken van materialen, zonder echt verhaal om als motiverende kracht te dienen, ging ik aan het werk.
Ik heb een ruwe bijl gemaakt om het hakken van bomen en het breken van rotsen te versnellen, net als jij. Ik zocht in vuilnisbakken naar oude maar niet al te oude broodjes om de honger af te weren, doorzocht de vlaktes voor kostbare vogelnesten tot modepijlen en plukte yuccafruit om sap te maken om te proberen mijn lichaamstemperatuur te verlagen van, uh , 130 ° F. Dat soort dingen. Als je de afgelopen jaren een sandbox-game hebt gespeeld - met name work-in-progress spellen op pc - ken je de basis gameplay-loop.
Voor zover als 7 dagen om dood te gaan wordt gesproken over een zombiespel, de echte moordenaar, althans in mijn ervaring, is elementaire menselijke overleving. Met zelfs bescheiden voorraden is de gemiddelde zombie te traag, dom of glitchy om een serieus gevecht aan te gaan. Dit wordt enigszins gecompenseerd door hun dodelijkheid in groepen en de onhandige, logge, geheel onbevredigende melee-gevechten en schietpartijen van de game die helpen om engagementen meer bedreigend te maken dan ze anders zouden zijn als je betrouwbaar kon richten.
Evenzo zijn de pc-gecentreerde gebruikersinterface en de gevreesde cursor op het scherm niet echt iets waar je mee kunt knoeien terwijl geïnfecteerd in de buurt is. Als je wapen breekt en je hebt geen back-up in stand-by, moet je erop gaan, stoppen en snel proberen een andere club of boog of wat dan ook te bouwen en in je actieve inventaris te krijgen. Zelfs bij het gebruik van gamepad-sneltoetsen is dit proces een gedoe.
technische ondersteuning interviewvragen en antwoorden voor bpo
Het grootste deel van de ervaring houdt in dat je naar voorraaddruppels loopt of verlaten gebouwen uitzoekt en de vreemde zombie onderweg doodt of rent totdat je uithoudingsvermogen ophoudt. Je vindt nieuwe knutselrecepten voor geavanceerdere bepantsering en wapens, en er is ook een aantal RPG-progressie met een onnodig groot aantal vaardigheden om punten in te gieten of natuurlijk te vergroten door à la te spelen Skyrim .
Anders dan dat, is het een gemotiveerde maling om materialen op te slaan, zodat je een huis helemaal opnieuw kunt bouwen of een bestaande kunt verbeteren. Als het klinkt alsof dat al snel saai zou worden, heb je gelijk, hoewel spelen met andere mensen (online of in een gedeeld scherm) tot op zekere hoogte helpt. Er zijn ook een aantal opties van wereldstaten om te sleutelen, zoals daglengte, overvloed aan buit en vijandelijke spawn-snelheden, en er is een 'creatieve' modus met alles ontgrendeld om rond te schroeven. Over het algemeen is dit een spel waarbij je je eigen plezier maakt; de simulatie is niet diep genoeg en het verhaal bestaat niet.
Als er één aspect van is 7 dagen om dood te gaan Ik heb genoten, het is constructie. Ik bedoel, het bouwsysteem is niets nieuws of nieuws - je legt stukken neer die aan elkaar klikken en gooit ze een stel om ze te versterken - maar het is verrassend flexibel en uitgewerkt. En in de context van een spel waarin een zombie-horde je elke zeven dagen komt opzoeken, werd ik echt geïnvesteerd. Mijn eerste poging om de eerste week door te komen, bestond uit het plaatsen van een honderdtal houten spijkers rond de omtrek van mijn basis en het verbergen van het tweede verhaal. Het lukte niet. Ze klauwden (letterlijk) door de vloer waardoor ik viel, in paniek raakte en per ongeluk tegen een paar punten aanliep. Een enorme mislukking, zeker, maar onvergetelijk.
Dit is een sandbox-game door en door, en hoewel het een aantal basiszombie-survival-fantasy-dingen goed doet - vandaar de tractie die het heeft verkregen op Steam Early Access en de interesse van Telltale als uitgever - het is grotendeels teleurstellend. Nadat ik de wekelijkse cyclus eenmaal alleen en opnieuw in een online sessie (voordat ik werd afgezet omdat de host was vertrokken) serieus doornam, had ik het gevoel dat ik alles had gezien wat ik nodig had. Er is hier gewoon niet genoeg om verloofd te blijven, en wat hier is, is gedateerd en ongepolijst.
Mijn angst is dat de situatie niet snel genoeg zal verbeteren, ervan uitgaande dat het ooit echt beter wordt. Ondanks de ruwe kanten is de pc-versie al jaren succesvol en dat moet ik me voorstellen 7 dagen om dood te gaan doet het ook goed op consoles waar concurrentie tussen dit soort overlevingservaringen van sandboxen niet zo hevig is. Met dat in gedachten is het teleurstellend om te zien dat dit wordt verkocht op Xbox One en PS4 (met een retail-release!) Alsof het spel is voltooid. Dat is het duidelijk niet. Na een aantal substantiële updates zou ik het misschien nog een kans willen geven, maar ik zou er geen minuut meer aan willen besteden.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)