destructoid review the legend zelda
Voel dat? Zelda is in de lucht. Oh, die speciale tijd van het jaar (of, weet je, span van jaren) waar we eindelijk het laatste avontuur van Link in handen krijgen in Hyrule - eh, Hyrule of een naburig koninkrijk - en onszelf consumeren in een land van monsters, zwaarden, bommen en roepies. Hoewel we de games tegenwoordig met meer frequentie zien ontstaan, neemt dit nog steeds niet de hype af die ons raakt in die 'drop wat je doet, sh * tbag! Nieuw Zelda! ' soort manier.
Link's laatste uitje is zijn eerste op de DS, en de eerste die we hebben gezien sinds de nieuwe filosofie van Nintendo de nieuwste zee-verandering in de gamingindustrie teweegbracht in de richting van games die zo toegankelijk zijn dat zelfs je dode grootmoeder er een kick van kan krijgen. Doet Spookzandloper de legendarische gameplay handhaven die is opgesteld door eerdere inspanningen van Nintendo? Zal Link's nieuwe stylusbesturing je in de ogen steken met de bovengenoemde stylus?
Antwoorden op deze vragen en meer na gindsprong.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS)
Ontwikkeld door Nintendo EAD
Uitgebracht op 1 oktober 2007
Zelda 's recente geschiedenis is een uniek verhaal op internet - een verhaal dat, als je er echt over nadenkt, misschien in een heel andere richting was gegaan als de massa niet om de vers geplukte schedel van Miyamoto had gevraagd na de noodlottige E3 waarin Wind Waker werd formeel geïntroduceerd. Onthoud dat? De 'Celda'-business, de verontwaardiging, de liberale besprenkeling van het woord' gay 'tijdens discussies over de diepste uithoeken van de GameFAQs-berichtenborden? Een beproevingstijd voor de ontwikkelaars en inderdaad voor ons allemaal, een die ons op een pad leidde dat onvermijdelijk tot stilstand kwam aan de voeten van Twilight Princess . Dat spel, aangekondigd als een meer volwassen ervaring, werd geprezen als een messias voor sommigen en verwant aan een snelle schop in het gezicht voor anderen. Afgezien van mijn eigen gevoelens over het spel, zal ik dit zeggen: ondanks de vele fouten die ik heb gemist Wind Waker dierbaar de dag dat ik mijn handen kreeg Prinses . Wind Waker was gewaagd. Hij had ballen die zo massief waren dat hij meer dan eens over die ballen struikelde. Maar ballen toch.
Dat gezegd hebbende, zou dat geen verrassing moeten zijn Spookzandloper , een direct vervolg op Wind Waker , neemt risico's met een soortgelijk merk van roekeloze overgave als zijn voorganger. Als eerste Zelda proberen de niet te stoppen Nintendo DS te raken, Zandloper heeft de verantwoordelijkheid om zowel het nieuwste hardware-aanbod van Nintendo als hun nieuwe campagne te vertegenwoordigen om games in handen van alle levende wezens te geven met de handen om te vullen. Twee vliegen in één klap slaan is dus net zo eenvoudig als het uitvoeren van bedieningselementen op het aanraakscherm voor vrijwel alles dat een richtingspad en een reeks knoppen gebruikt. Vrijwel iedereen van ons aanwezig op de E3 van dit jaar kreeg de kans om het zelf uit te proberen, en hoewel de reacties overwegend positief waren, kon ik er niet achter staan met dezelfde ijver als de meeste. Zelfs geen optie voor ons die de voorkeur geven aan de traditionele manier om rond te komen?
Nintendo belooft dat tien minuten alles is wat je nodig hebt om grip op dingen te krijgen, maar gamers die sinds eind jaren tachtig Hyrule rocken, hebben misschien wat meer tijd nodig. Alles, alles wordt bestuurd door de stylus. De speler wijst eenvoudigweg in de richting waarin Link wil bewegen, waardoor er meer afstand is tussen het punt en de speler voor meer snelheid. Aanvallen is ook vereenvoudigd; de speler hoeft alleen maar op een vijand in de buurt te tikken om Link de afstand te laten sluiten met een overheadaanval, of sla de stylus in een bepaalde richting voor dichtbij en persoonlijke aanvallen. Gebruik van het secundaire arsenaal van Link is echter waar het systeem echt zal schitteren voor ervaren spelers - de boemerang, eenmaal ingeschakeld, zal met duizelingwekkende snelheid langs een door de speler geschetst pad reizen en de pijl en boog zijn nu letterlijk 'punt en Klik'. Om subwapens uit te rusten, kan een menu onderaan het scherm worden opgeroepen met een aanraking van een knop op het scherm, of door rechts op de richtingsknop te drukken. De sneltoets voor de schouderknop (L voor rechtshandigen, R voor links), gebruikt om onmiddellijk een uitgerust subwapen te gebruiken, is van onschatbare waarde voor degenen die een hekel hebben aan exclusief op het touchscreen te tikken voor toegang tot hun arsenaal.
Zoals ik al zei, het kost wat tijd om eraan te wennen, vooral voor gamers met grote potige mannenhanden zoals de uwe echt. Rechtshandig zijn, Link naar links verplaatsen betekende bijna altijd dat een deel van het scherm verborgen zou zijn, en mijn obsessieve behoefte aan, weet je, het verdomde scherm zien vereiste een verandering in de manier waarop ik de stylus vasthield. Minder als een pen en meer als een klein stokje, met mijn duim tegen het uiteinde van mijn wijsvinger gezet, waardoor het bereik van de stylus wordt vergroot met de kostbare centimeter vijf die nodig is om het comfortabel te houden. Het vergt enige aanpassing, maar na ongeveer een uur spelen voelt het net zo natuurlijk als al het andere. Na vijf wil je nooit meer een 2D spelen Zelda weer op dezelfde manier.
Spookzandloper is zonder twijfel de mooiste game die momenteel beschikbaar is op het platform, en profiteert van de creatieve 3D-kunststijl die werd opgestart Wind Waker terwijl de gameplay zelf in een min of meer 2D-opstelling blijft. De lage resolutie van het scherm en het beschikbare textuurgeheugen maken de afbeeldingen een beetje blokkerig, vooral in cut-scenes waarin personages, objecten en andere misstanden van dichtbij worden bekeken. Maar wat echt verrassend is, is dat de game zelfs in een kritisch licht kan worden bekeken - de game draait zo vloeiend, is zo kleurrijk en goed gemaakt, dat het voldoen aan normen die we eerder hadden gehad voor, zeg maar, home consoles van de laatste generatie lijken alleen natuurlijk. Het is een opmerkelijke prestatie voor de krachtige draagbare Nintendo, een die je echt laat heroverwegen waar de DS toe in staat is.
De invloed van Nintendo's zoektocht naar toegankelijkheid doordringt bijna elk aspect van Spookzandloper 's gameplay met gemengde resultaten. Het meest opvallend (en misschien wel het meest aanwezig in de game) is de mogelijkheid om elke gewenste markering of notitie te maken op de in-game map die op het bovenste scherm van de DS verschijnt terwijl je je een weg baant door de game. Met een druk op de knop kan de kaart worden verschoven naar het aanraakscherm, waar u kunt schrijven wat u maar wilt - bombardeerbare muren, ontoegankelijke kisten, enzovoort. Een waanzinnig handig hulpmiddel voor een game als Zelda , maar Spookzandloper maakt de fout van het fabricage-gebruik voor het kaartmarkeringssysteem maar al te vaak tijdens het spel. Veel van de puzzels die in de game worden gepeperd, zijn afhankelijk van het markeren van een juiste volgorde die op een paar schermen is gevonden, het aantal palmbomen op een strand of locaties met brandende fakkels, dat soort dingen.
Het is niet allemaal slecht - bijvoorbeeld, een puzzel waarin een symbool dat op een deur moet worden getekend, moet worden gedeeld door het vinden van hoekpunten van het symbool vertegenwoordigd door tablets verspreid over een niveau - maar veel van deze puzzels hoeven alleen maar legwerk te vereisen op de deel van de speler in plaats van elke vorm van creatief denken, waardoor ze minder op puzzels lijken en meer op druk werk. Mijn frustratie met dit soort dingen bereikte zijn hoogtepunt toen ik, voordat ik toegang kreeg tot een kerker op een eiland Goron, werd gevraagd om het aantal Goron-kinderen, huizen en de locatie van een kist te tellen. Er is gewoon teveel van dit, en elke keer als het opkomt, vind ik mezelf moeite om dezelfde stroom te bereiken die ik had voordat de onderbreking plaatsvond. Zandloper maakt veel gebruik van het kaartsysteem, maar niet op de manier waarop ik had gehoopt. Veel ervan voelt op de een of andere manier kunstmatig aan, niet geboren uit de behoefte van de speler maar vanwege puzzels die speciaal zijn ontworpen om het te gebruiken. Deze klacht wordt waarschijnlijk niet gedeeld door nieuw publiek op de Zelda serie, maar voor ons klootzakken die onze jeugd doorbrachten met het schetsen van onze eigen kaarten op ruitjespapier, is het niet zo succesvol.
Kaartshenanigans opzij, de kerkers en omgevingen zijn zeer goed ontworpen, zij het een beetje schaars en kort. Hoewel de puzzels zonder schetsen van symbolen en markeringslocaties ook een beetje vereenvoudigd zijn in vergelijking met eerdere titels, zorgen ze nog steeds voor behoorlijk solide ervaringen wanneer ze rondkomen, dankzij een drukke populatie van te verslaan monsters en de geweldige subwapens op je beschikking. Het meest opvallend voor de ervaring van de kerker zijn de bazen, die zijn opgeschaald tot bijna console-niveau en een aantal behoorlijk gecompliceerde methoden vereisen om ze te verwijderen.
Een kerker die je veel zult zien, is de Tempel van de Oceaankoning, een vervloekte kerker vol valstrikken en boze klootzakken die bij elke ingang worden gereset, waardoor elke reis vanaf het begin begint. Verder complicerende dingen is de Phantom Hourglass, een mystiek item waarvan de titel van het spel is afgeleid, waarmee je je een weg door de kerker kunt banen zonder te bezwijken aan zijn vreselijke vloek - maar slechts voor een beperkte hoeveelheid tijd die toeneemt naarmate je verslaat meer bazen. Speurt door de gangen van de tempel zijn Phantoms, woeste en kwade eikels die Link rond de niveaus achtervolgen en, als ze erin slagen hem met hun zwaarden te slaan, 30 seconden van de altijd tikkende klok slaan. De niveaus worden gespot met veilige zones waarin Link zich voor de Phantoms kan verbergen en de tijd zal niet afnemen, maar je kunt er niet voor altijd blijven - er zijn tenslotte puzzels die moeten worden opgelost.
Je zult deze puzzels steeds opnieuw oplossen, omdat de plot van het spel bezoeken tussen veel van de kerkers vereist. Gelukkig zijn er waypoints op bepaalde verdiepingen waarmee je, zodra je deze hebt geactiveerd, naar een bepaald punt kunt gaan met je meest recente registratie van de tijd die nodig is om daar te komen, verminderd met je Phantom-zandloper. Bovendien zitten de kerkers vol met secundaire en tertiaire routes die beschikbaar worden gesteld via de items en subwapens die je onderweg tegenkomt, waardoor de reizen sneller naar beneden gaan en er meer tijd overblijft om het onbekende te verkennen. Ik zou klagen over het feit dat ik er een beetje ziek van werd door mijn 5e of 6e afdaling, maar het is moeilijk om het feit te negeren dat het uiteindelijk is creatief niveauontwerp, één dat evolueert naarmate je verder komt in de game.
het ondersteunt vragen en antwoorden voor technici tijdens het interview
De wereld zelf staat vol met allerlei wezens om rond te trappen, inclusief een verschijning door de Pols Voice van het origineel Zelda , alleen te verslaan na het te hebben overweldigd met - je raadt het al - een luid gebrul in de DS-microfoon. (Leuk weetje: dit is een erfenis van het origineel Zelda op de Famicom, die kwetsbaar waren voor aanvallen via de ingebouwde microfoon op de tweede controller.) Tijdens gevechten in Spookzandloper is nooit te moeilijk, dankzij de gestroomlijnde aanraakbedieningen en een rijke beastiary, het is bijna altijd leuk.
Over die Pols-stem gesproken, het is vermeldenswaard dat Nintendo ten volle gebruik heeft gemaakt van de mogelijkheden van het platform, en niet alleen qua beeld. Alles - alles - dat de DS kan doen, wordt op de een of andere manier weergegeven, of het nu de microfoon is en een Pols-stem schreeuwt tot onderwerping of zelfs de slaapmodus van de DS, ingeschakeld wanneer het systeem dicht is. Het touchscreen wordt natuurlijk veel gebruikt, maar vaak op manieren die je niet helemaal zou verwachten. Het is een slim merk van buiten de doos dat representatief is voor Nintendo's aandacht voor detail.
Navigeren over de zeeën maakt een terugkeer uiterlijk zonder de hangups van Wind Waker - niet langer de richting van de wind beheren om van A naar B te komen, niet meer onnodig jagen op Triforce-segmenten in de uitgestrekte blauwe oceaan. Een koers uitzetten is net zo eenvoudig als het uitzetten van een koers op je zeekaart zodat het schip kan volgen, waardoor de speler onderweg het kanon op vijanden kan afvuren. Bergingsoperaties (optioneel!) Worden beheerd via een inventieve minigame waarin de speler de uitrusting naar de duistere diepten moet leiden zonder te worden verscheurd door de monsters die de diepte bewonen onderweg. Je bestemming bereiken was nog nooit zo leuk Wind Waker , en het voelt net zo goed bij het spel als al het andere - absoluut een stap in de goede richting.
Als de campagne niet genoeg is, Zandloper biedt een online versus modus losjes gebaseerd op de Tempel van de Ocean King waarin een speler de controle over Link neemt en de andere de paden van drie Phantoms op jacht beheert. Het doel is om Force Gems van de kaart te halen en terug te brengen naar je thuisbasis in een raar, gedecentraliseerd soort verovering van de vlag. Het is een leuke afleiding en beschikt in totaal over acht fasen om het uit te vechten met vrienden en vreemden, maar net als de meeste online DS-componenten voelt het een beetje oppervlakkig aan in vergelijking met de hoofdgame, en vooral tegen de vorige multiplayer Zelda ervaringen.
Spookzandloper De waarde komt neer op een kwestie van publiek. Het was duidelijk dat Nintendo een groep gamers wilde aantrekken die niet zo bekend waren met de serie als degenen die deze sinds het begin hebben gevolgd en daarmee een van de meest toegankelijke actie-avontuurtitels ooit gemaakt, draagbaar of anderszins. Hardcore-spelers willen misschien een uitdaging verlaten die iets hoger is, puzzels en een beetje heftiger bestrijden, maar de kloof tussen deze spelervaringen, de hardcore en de casual, is waarschijnlijk niet meer dan een punt. Hoe je ook zwaait, je kunt niet naar een game kijken Spookzandloper en geen diep gevoel van respect voelen voor Nintendo's aandacht voor detail en hun vermogen om een kwalitatief, compleet avontuur te maken dat beide kampen kan aanspreken.
Score: 8,8
Oordeel: koop het!