destructoid review okami
Sinds het in 2006 op de PS2 werd uitgebracht, beweren gamingjournalisten dat Okami het dichtst in de buurt komt van een 3D Zelda-game op een niet-Nintendo-console. Twee jaar later, de vergelijkingen tussen die enorme Nintendo-franchise en de 'underdog' originele Capcom I.P. (ontzettend slimme woordspeling bedoeld) is nog steeds niet gestopt, niet in de laatste plaats vanwege het feit dat elke Legend of Zelda-game die sinds 2006 is uitgebracht, op een bepaalde manier van Okami heeft 'geleend'. De hoofdrolspeler in Twilight Princess is een wolf, gereden door een wijze krakende, antropomorfe weirdo van dieren (net als in Okami) en Phantom Hourglass biedt de mogelijkheid om gras te maaien, te schieten en vijanden te doden via scribbling op het scherm (net als in Okami) .
de beste spionage-app voor mobiele telefoons
Hoe overtuigend deze overeenkomsten ook zijn, de echte reden dat de spelpers niet kan blijven tekeer gaan over Okami en haar Zelda -achtige eigenschappen is omdat we niet kunnen geloven dat meer van jullie het niet hebben gekocht. De game wordt als een troep op de PS2 verkocht. Dat Okami is overgedragen naar de Wii, is het waarschijnlijk dat sommige eenheden eindelijk worden verplaatst? Verbeteren de Wii-ingeschakelde beweging en de aanwijzer het spel of beschadigen het? Belangrijker nog, verdient het spel zelfs alle hype die het de afgelopen twee jaar heeft gekregen?
Sla de sprong om erachter te komen.
Okami (Wii)
Ontwikkeld door Clover Studio en Ready bij Dawn Studios
Gepubliceerd door Capcom
Uitgebracht op 15 april 2008
Okami is al ter dood beoordeeld, maar een fantastisch spel kan altijd wat meer lof gebruiken. Het eerste dat je zal doen verbazen over het spel zijn de beelden. Okami is de definitie van uitmuntendheid in visueel ontwerp. De hoeveelheid punch Okami-packs met zijn eenvoudige graphics uit het PS2-tijdperk doen andere ontwikkelaars echt schande. Het uiterlijk van de game kan het beste worden omschreven als 'ink-shading', een aanpassing van cel-shading, behalve met een broodnodige infusie van klasse. Okami is een volledig geanimeerd, klassiek Japans inktschilderij. Het is een lust voor het oog zoals geen ander in de visuele kunstwereld, videogame of anderszins.
pl sql scenario-gebaseerde interviewvragen
Een deel van wat de visuals zo effectief maakt, is de manier waarop ze het scenario van het spel zo perfect matchen. Okami Het verhaal volgt de soms luchtige, soms planeetveranderende exploits van Amaterasu, de Japanse zonnegodin. Het geheel speelt zich af als een kruising tussen prinses Mononoke en Bruce Almighty. Hoewel de meeste mensen die je tijdens het spel tegenkomt Amaterasu als een gewone wolf zien, verbetert de godin in het geheim al hun levens op grote en kleine manieren. Het doden van de demonen die het land teisteren, maakt er deel van uit, maar zorgt er ook voor dat de zon naar buiten komt om een oude dame te helpen haar was te drogen en het waterrad op de molen van de plaatselijke sake-brouwerij te repareren. Net als het 'happy points'-systeem van de culthit Chibi Robo, verzamelt een behulpzame wolfgodin in Okami' lofpunten 'die kunnen worden besteed aan het verhogen van je levensmeter en andere statistieken. Het is een verrassend bevredigende afleiding om een pauze te nemen van de door Zelda geïnspireerde overworld en het verkennen van de kerker om in plaats daarvan enkele eenvoudige gunsten te doen voor de inwoners van Nippon.
Afgezien van deze filantropische omleidingen, is Okami structureel identiek aan een 3D Zelda-spel. Puzzelvolle kerkers met enorme bazen die wapenspecifieke strategieën vereisen om te verslaan, een enorme overwereld om te verkennen en items om te verzamelen; alle nietjes die de Zelda-serie geweldig hebben gemaakt. Er waren zelfs tijden tijdens het spelen Okami dat ik geschokt was om de kenmerkende 'puzzel opgelost' jingle in de Zelda spellen, omdat ik onbewust ervan overtuigd was dat het zo was Zelda Ik speelde.
De belangrijkste afleiding Okami neemt van de Zelda-blauwdruk is de vervanging van het subwapensysteem door iets dat de 'hemelse borstel' wordt genoemd. In een proces dat normaal gesproken gereserveerd is voor gaming met touchscreen, geeft Okami de speler de mogelijkheid om de vierde muur te doorbreken door te putten uit de wereld van het spel, en deze tijdens het proces enorm te veranderen. Er zijn meer dan twintig verschillende penseeltechnieken in het spel, variërend van de 'viewtiful'-mogelijkheid om de tijd te vertragen, de bovengenoemde hookshot en de mogelijkheid om vuur, ijs, bliksem, bommen en meerdere andere aanvallen en vaardigheden te creëren. Fans van het nieuwste Zelda uitje op de DS die nog nooit Okami heeft gespeeld, zou dit moeten doen, al was het maar om te kijken hoeveel Phantom Hourglass van de game leent.
Het hemelse penseel is een van de grootste sterke punten van Okami, maar de manier waarop het in de originele PS2-editie is geïmplementeerd, kan een deel van de reden zijn geweest voor de lauwe ontvangst van de game. Wanneer het tijd is om op het scherm te tekenen, bevriest het hele spel, verandert van een full-colour in een sepia-getinte presentatie en verschijnt er een gigantische borstel op het scherm. Het is niet het meest meeslepende gameplay-concept ooit bedacht. Op de PS2 is het gebrek aan onderdompeling dat komt van de 'brush play'-kant van Okami een groter probleem vanwege de manier waarop de borstel wordt bestuurd. Hoewel de PS2-bedieningselementen nauwkeurig zijn, verpesten ze onbedoeld het echte doel van de hemelborstel; om de speler het gevoel te geven dat ze een god zijn die in hun huis zit en een echte wereld op hun televisie bekijkt, waar ze met een handomdraai wonderen kunnen creëren. In plaats daarvan geven de DualShock-bedieningselementen de speler alleen het gevoel dat ze een videogame spelen waarbij de actie om de paar seconden stopt, waardoor je wordt gedwongen de gamewereld te verlaten en in plaats daarvan je duim te gebruiken om een borstel over het scherm te bewegen. Okami op de PS2 is nog steeds ongelooflijk, maar het duurt uren om je aan te passen aan dit inherente controlefout en de manier waarop het je uit het spel schopt.
Dit brengt ons bij de Wii-poort van Okami . Het verschil tussen deze versie van de game en het origineel van de PS2 is enorm. Hoewel de PS2-borstelbesturing traag en afstandelijk was, waren ze ongelooflijk eenvoudig uit te voeren. Een perfecte lijn tekenen Okami met de analoge stick was een eenvoudige manier als de stick in de gewenste richting drukken. Op deze manier waren de PS2-bedieningselementen van Okami het equivalent van de auto-aiming in Resident Evil 2 ; dummy-proof, maar stilstaand, zonder het vermogen om een gevoel van beheersing of vaardigheden op te bouwen. Op de Wii verpest je je penseeltechnieken tijdens de eerste paar uur dat je speelt omdat (naar adem snakken) de game eigenlijk enige vaardigheid vereist. Dit komt niet doordat de bedieningselementen slecht zijn geïmplementeerd. Het is omdat het schilderen van een rechte lijn in het echte leven vrij moeilijk is. Daarom creëerde de mens heersers.
Zodra je de vaardigheid (en het spiergeheugen) hebt ontwikkeld om effectief een rechte lijn te maken in de Wii-editie van Okami, het wordt een tweede natuur. Dit zorgt er feitelijk voor dat het spel veel sneller beweegt op de Wii dan op de PS2. Het penseel op de PS2-build van het spel zou alleen met een specifieke, vooraf bepaalde snelheid bewegen. Bij de Wii-build beweegt de borstel net zo snel als je hand beweegt. Degenen met vaardigheden zullen razendsnelle technieken met razendsnelheid gebruiken, veel sneller dan mogelijk op de PS2. Eigenlijk, hoe langzamer je penseel strijkt Okami op de Wii, hoe groter de kans dat je het verprutst met een wankele, kronkelige lijn. Nogmaals, net als in het echte schilderen of tekenen.
Uiteindelijk gaat het bij de besturing van een game echter niet hoe gemakkelijk ze zijn of hoe snel ze zijn, maar hoe goed ze onderdompelen en de speler betrekken. Dat is waarom deze Wii-poort van Okami was nodig. Penseelstreken maken met je arm en de 1: 1-resultaten op het scherm zien, geeft een echt gevoel van verbinding tussen het bestaan van de speler aan de ene kant van het scherm en de gamewereld aan de andere kant. Waar de bedieningselementen van Okami op de PS2 alleen maar werkten om een muur tussen spelers en het spel te bouwen, breken de Wii-bedieningselementen de muur eigenlijk af.
Ook het vermelden waard is hoe de bewegingsbesturing werkt in de meer basisfuncties van Okami, zoals melee-gevechten. Nogmaals, de PS2-build van de besturing van de game is beslist eenvoudiger. Knoppen stampen levert enorme, vaardigheidsvrije combo's op de Okami van de PS2, waar de motion control-aanvallen van de Wii-build strikte timing vereisen om te presteren. De afweging is opnieuw tussen gemak en diepte, met de meer hersenloze maar eenvoudige bedieningselementen die op de PS2 te vinden zijn, en de meer intensieve maar moeilijkere bedieningselementen op de Wii.
Dat gezegd hebbende, als je van de weg hield Okami gespeeld op de PS2, zul je waarschijnlijk merken dat de bewegingsbesturing op de Wii-poort in het beste geval schokt, in het slechtste geval frustrerend moeilijk. Als Ready at Dawn en Capcom echt de ultieme versie van wilden maken Okami , zouden ze klassieke controller- en / of GameCube-controllerondersteuning hebben toegestaan. Deze 'klassieke' of 'eenvoudige' modus zou hebben gemaakt Okami op de Wii de onbetwistbare perfecte versie van het spel. Maar zoals het er nu uitziet, is de Wii-poort nog steeds de superieure versie, met zijn nauwkeurigere en responsievere bedieningselementen, breedbeeldondersteuning en iets verbeterde beelden (wit is wit, kleur helderder) en niet te vergeten het prijskaartje van $ 40.
gratis youtube naar mp3 converter review
Tot slot Okami is een must-have titel voor iedereen die ooit van een heeft gehouden Zelda game, een Clover Studio-game of een tijdrovende 3D-avonturenspel. De enige mensen die ik afraad om Okami te kopen, zijn extreem links of extreem rechts van de 'casual / hardcore' gamedivide. Okami voor de Wii is te gecompliceerd en veeleisend voor de Wii Sports-menigte, terwijl geharde 'gaming-gladiatoren' de vereiste van de titel voor vaardigheden naast 'uitstekende oog / duim-coördinatie' misschien te veel vinden. Als je een traditioneel avonturenspel aankan dat zowel een tijdsperiode van dertig tot vijftig uur vereist en bezig met een feitelijke, fysieke beweging, en dan kopen Okami op de Wii. Het is een van de beste games om in jaren mee te gaan, en misschien wel de beste adventure-game op de console, periode.
partituur : 9.0 (Verwaarloosbare fouten. Anders heel, heel goed; een goed voorbeeld van uitmuntendheid in het genre.)