destructoid review super smash bros
Hé, Smash Bros. Dojo? Ik moet je even spreken.
Hoewel u een van de meest briljante marketingtactieken van de branche vertegenwoordigt die ik ooit heb gezien, moet ik bekennen dat ik een beetje boos op u ben. Je hebt mijn werk moeilijk gemaakt. ik moet recensie deze friggin 'game en de hype heeft kritieke massa geraakt.
Als zodanig verwacht ik dat bij de publicatie van deze recensie ofwel zinloos wordt geslagen met stenen en stokken, of aan een boom wordt gebonden en in brand wordt gestoken. Oh, niet omdat ik denk dat het spel is slecht , let op - het komt gewoon met het territorium wanneer de buzz een bepaald merk raakt. Dus als je kon, vertel mijn familie dat het me spijt, en klop Anthony Burch op de kont en zeg hem dat ik zei 'bedankt voor de goede tijden'. Het is het minste wat je kunt doen, gezien hoe je me hebt geleid tot een magere, zielige en vroege dood.
Ja. Bedankt friggin veel . Sla de sprong voor mijn recensie van het grootste, meest monolithische aanbod tot nu toe van de Wii - maar wees gewaarschuwd, de recensie is, net als de game, een beetje dicht.
in unix staat de w (schrijf) toegangsrechten toe
(Deze recensie kan af en toe melding maken van geheime personages, podia of andere ontgrendelbare items die de spoilergevoelig kunnen maken.)
Super Smash Bros. Brawl
Ontwikkeld door Sora / Game Arts
Gepubliceerd door Nintendo of America
Uitgebracht op 9 maart 2008
Als je iets wilt vergeven, is hier een favoriet citaat van mij van wijlen Douglas Adams, bewerkt voor inhoud:
( Super Smash Bros. Brawl ) is groot. Je zult gewoon niet geloven hoe enorm, enorm, verbijsterend groot het is. Ik bedoel, je denkt misschien dat het een heel eind is op weg naar de apotheek, maar dat zijn gewoon pinda's om ( Super Smash Bros. Brawl ).
Vreemd genoeg, de meest geweldige prestatie die inherent is aan ruzie is, vreemd genoeg, wat deze recensie zo lastig maakt om te schrijven. Het spel is gezwollen met inhoud, opgeblazen door de enorme hoeveelheid spul die Masahiro Sakurai en de bende hebben ingepakt. Gaan zitten om een recensie te schrijven over een game zoals Super Smash Bros. Brawl , het is moeilijk om een solide plek te vinden om te beginnen. Maar aangezien ik al een alinea heb gespeld die aangeeft hoe enorm die is, laten we daarmee beginnen.
ruzie is Nintendo's liefdesbrief aan zichzelf, samen met iedereen die ooit een controller heeft overgenomen en een willekeurig aantal van zijn franchises heeft omarmd. Het is een levendige compendium in beweging, een speelbare encyclopedie waaruit je een schat aan kennis van de geschiedenis van het bedrijf kunt putten. Meer dan 25 jaar geschiedenis, vertegenwoordigd in één spel - een punt dat de moeite waard is om te overschatten, al was het maar omdat Nintendo echt het enige bedrijf ter wereld is dat ermee weg kon komen.
Er is iets dwingends aan deze personages. Afgezien van de speelbaarheid en de functie opzij, zou ik moeilijk de naam van een andere studio toveren waarvan de vorige werken samengevoegd konden worden, gemaakt om te vechten en een miljoen exemplaren te verkopen. De combinatie van memorabele personages, bootloads van fanservice en eenvoudige - evenals bedrieglijk diepe - spelmechanieken zijn wat de intrappen serie wat het vandaag is, en ruzie doet weinig om zich te onderscheiden van zijn voorouders. Behalve natuurlijk om gewoon toe te voegen meer .
In wezen is dat wat ruzie is. Stel je voor melee , vermenigvuldig het twee of drie keer, zet de grafische weergave op en maak ruwe randen glad. Vergelijkbaar met de manier waarop Super Mario Galaxy was een verfijning van het 3D-platformgenre, dus tot nu toe ruzie voor het gezelschapsspel ... vechter ... ding . De basisformule die oorspronkelijk op de Nintendo 64 is onderzocht, wordt verder onderzocht, geëxtrapoleerd en vooral, verfijnd . Hoe je je voelt over vorige intrappen titels hebben direct invloed op hoe je je voelt over de volgende zin: de kerngameplay blijft fundamenteel hetzelfde.
Voor gamers die niet bekend zijn met de Smash Bros.-serie, is de kerngameplay geworteld in multiplayer-gevechten voor maximaal vier spelers, het besturen van verschillende franchisekarakters en het verslaan van elkaar met vuisten, voeten, wapens en items in verschillende bekende landschappen. Het eenvoudige bedieningsschema - dat gebruikmaakt van basisbewegingen en drukknoppen in plaats van de complexe combo's en speciale bewegingen van vele andere jagers - is getrouw nagebootst in deze nieuwste versie van de serie. En het is nog steeds belachelijk leuk.
Hoewel het team van Sakurai aan het eind van de dag wat spelelementen heeft aangepast, opnieuw in balans gebracht en geschud Smash Bros. en melee , zul je vinden in ruzie . In een tijdperk waarin iedereen en hun grootmoeder - ja, en ik ook - boos huilen om innovatie, ruzie is een vervolg dat vooral direct wordt geïnformeerd door zijn voorgangers. Geen geschoeide Wii-afstandsbediening op afstand, geen nieuwe HUD-elementen of vermogensmeters.
Maar waar de 'nieuwe' van ruzie echt schijnt is in het rooster - niet alleen in termen van nieuwe personages, maar ook in termen van updates voor bekende gezichten. In grote lijnen gesproken heeft Nintendo veel werk verzet om de selectie verder te differentiëren, met name met betrekking tot terugkerende personages. Een van mijn problemen met melee was de manier waarop veel van de ontgrendelbare personages slechts klonen van standaardvechters waren; een visuele swap hier, een stat fix daar, en voila, Dr. Mario. Maar die klonen die de snede hebben gemaakt, zijn behoorlijk onderscheiden van hun tegenhangers in ruzie .
Ik kon de hele dag doorbrengen met het doorgronden van de details, maar laat me je een voorbeeld geven: Toon Link, een herzien uiterlijk van melee Young Link ontworpen met de helden Wind Waker incarnatie in gedachten, speelt eigenlijk heel anders dan zijn oudere tegenhanger. Natuurlijk is hij nog steeds sneller en wendbaarder, maar veel van zijn aanvallen werken op fundamenteel verschillende manieren.
En terwijl ruzie toont veel uitgewerkte terugkerende personages, de nieuwelingen stellen ook niet teleur. Nogmaals, ik zou hier heel lang blijven als ik elk personage afzonderlijk zou aanspreken, maar wat opmerkelijk is ruzie Het rooster is dat er heel, heel weinig is in termen van verspilde ruimte. Elk personage heeft een verschillende speelstijl - niet alleen 'zwaar', 'snel' en de gradiënten tussen de twee. Wario is vlezig, maar merkwaardig behendig; De explosieven van Solid Snake brengen een nieuw element van strategisch getimede aanvallen; Pikmin-aanvallen van kapitein Olimar zijn volkomen bizar, maar ook absoluut verwoestend in capabele handen. Een paar uitzonderingen daargelaten (zijn drie Fox-achtige personages echt nodig?), Je krijgt er een waanzinnige hoeveelheid geld uit ruzie het rooster.
Maar het zijn niet alleen de personages die zullen zien ruzie tot een belachelijk lange houdbaarheid. Een enorme verscheidenheid aan podia met een breed scala aan bekende, unieke Nintendo-instellingen, waaronder een Electroplankton podium, dat waarschijnlijk mijn favoriet is - breng een element van onvoorspelbaarheid in elke ronde. Terwijl de game de basisstadia en anders barebones bevat, zoals Battlefield, Final Destination en anderen, dienen die kaarten met 'gimmicks' - een lava-proof escape pod in Norfair of microgame-achtige taken in de WarioWare-fase, als voorbeelden - goed om de gameplay op te schudden.
open source virtuele toepassing voor load balancer
Inhoudelijk ruzie is bijna overweldigend in wat het biedt. In totaal 37 karakters, ruzie biedt een volkomen krankzinnige hoeveelheid variatiespel gebouwd op de basis vier-speler multiplayer vechtgameplay. De game biedt nieuwe modi, nieuwe items en nieuwe manieren om rondes aan te passen. Evenementmodus (nu met een coöp-tegenhanger!), Doelmodus, All-Star en Klassieke singleplayer-modi maken allemaal rendement. Maar wat waarschijnlijk de grootste plons zal maken, is de Subspace Emissary-campagne, die misschien niet aan de verwachtingen voldoet.
De Subspace Emissary-campagne voor één speler klokt om een stevige zes tot zeven uur en bevat een los geconstrueerd verhaal van ruzie Verschillende helden werken samen onder bizarre omstandigheden om een alomtegenwoordig kwaad te bestrijden. Vervaardigd door Laatste fantasie scenarioschrijver Kazushige Nojima, Emissary bevat een aantal werkelijk schitterende CG-reeksen waarin de epische strijd van onze favoriete helden tegen deze buitenaardse wezens wordt getoond. En hoewel de vijanden goed ontworpen en gevarieerd zijn, lijdt Afgezant een beetje aan een identiteitscrisis.
Het begrip van intrappen -stijl gameplay in een side-scrolling, beat-'em-up soort kader werd aanvankelijk onderzocht melee Avonturenmodus. Maar Emissary gaat dertig of veertig stappen verder en creëert een enorme campagne vanuit die basiservaring. Helaas, ruzie 's motor en bedieningsschema lijken op de een of andere manier niet geschikt voor het soort gameplay waarop Emissary schiet; de camera is te dichtbij om een idee te krijgen van wat er om je heen is, en het vechten van golf na golf van vijanden op een bewegend vliegtuig leidt tot veel problemen.
Hoewel het verhaal leuk is, neigt Emissary na een tijdje te slepen, en begaat het de zonde van de speler te vragen om in wezen de hele campagne in het laatste niveau van de game te herhalen, een gigantisch doolhof samengesteld met elementen uit de verschillende niveaus in de campagne, gevuld met elk karakter en elk baas, die allemaal moet worden overwonnen voordat de campagne kan worden voltooid. Zoiets als de Mega Man handschoen gebogen tot elf, gefrituurd en in glitter gedompeld. Mijn laatste half uur bij Emissary was griezelig, maar hey - ik heb Sonic tenminste aan het einde van de game ontgrendeld.
Simpel gezegd, het plezier van intrappen slaagt er niet in om door een slecht samengevoegde single-player campagne te schitteren. Afgezant is absoluut de moeite van het spelen waard voor de film, maar voor veel gamers zal dit waarschijnlijk ooit genoeg zijn.
Gelukkig is Emissary verantwoordelijk voor een belachelijk klein deel van het totaal ruzie ervaring, en is anders een afleiding naar de multiplayer-gerichte aanvallen waarop het spel is gebouwd. Krachtige spelers en die-hard configuratie-junkies zullen hun verstand verliezen met de level-editor, die in tegenstelling tot mijn vermoedens eigenlijk extreem robuust is. Creatieve spelers brengen veel tijd door ruzie het antwoord op Halo 3 's Forge, het creëren van de perfecte arena om tegenstanders te verspillen.
Online spelen is ook een welkome toevoeging, hoewel de prestaties een beetje wisselvallig kunnen zijn. Zoals altijd is de opname van een online component op de Wii-hardware een grote hit dankzij het belachelijke vasthouden van Nintendo aan het fundamenteel kapotte Wii-vriendencodesysteem, waardoor contact met vrienden voor een ronde of twee meer dan een probleem is. Maar met een spel als ruzie , de helft van de ervaring is met de mensen tegen wie je giert, schreeuwt en schreeuwt en scheldwoorden schreeuwt. Maar nogmaals, het hebben van die optie voor online spelen is absoluut een goede zaak.
Wat technische prestaties betreft, ruzie is een verbazingwekkend mooie game, maar waarschijnlijk niet het beste voorbeeld van de grafische mogelijkheden van de Wii-hardware zoals Metroid Prime 3 en Super Mario Galaxy . Maar waar ruzie De visuals die echt van de grond komen, zijn de manieren waarop de kunstrichting van de game de franchises waarop het is gebaseerd zowel getrouw nabootst als smaakvol bijwerkt. Personages zijn scherp geanimeerd - Wario's komische stap om frames te springen te binnen schieten - en levendig gestileerd.
vr die werkt met xbox one
Voorbij het eenvoudige nut van het zijn, weet je, een plek om te vechten bieden de podia een vergelijkbaar merk eye candy. Het Shadow Moses-podium, dat deels werd ontwikkeld door Metal Gear Solid maker Hideo Kojima, is een adembenemende recreatie van een omgeving waar velen van ons zeer bekend mee zijn. Terugblik op oudere games, zoals de Yoshi's Island podium, zijn samengesteld met kleur en vorm die het kunstontwerp van de originele titel weerspiegelt. Het is een buitengewone inspanning die verder gaat dan wat werd gezien in ruzie 's voorgangers.
Evenzo ruzie De absoluut enorme muziekselectie biedt voldoende afstemming om je oren een tijdje bezig te houden. Klokken op meer dan driehonderd nummers, ruzie 's soundtrack is het soort auditieve fanservice dat gewoon niet stopt, en elke fase heeft voldoende variatie in geluid om ervoor te zorgen dat je een podium niet beu bent alleen vanwege een raspthema voor een lange tijd.
Mijn excuses als ik elementen of functies in de game heb verdoezeld, maar vertrouw me als ik zeg dat er een shitload is van spul in dit spel, en wijzen op elk element van Super Smash Bros. Brawl dat dient om de mogelijkheden van gameplay verder uit te breiden, zou een beetje meer tekst nodig hebben dan ik weet zeker dat je bereid bent te lezen. Met zoveel te doen, ontgrendelen en verkennen, ruzie zullen spelers geruime tijd bezig houden - en verder zullen enthousiaste spelers de diepste diepten van de mechanica van het spel lang blijven verkennen, zoals we hebben gezien met melee . Een waanzinnige hoeveelheid inhoud rond wat aan het einde van de dag een belachelijk eenvoudige en uiterst leuke gameplay is.
In ruzie Heeft Nintendo handig een van de meest meeslepende, rijke en dicht opeengepakte ervaringen geproduceerd die op elke console beschikbaar zijn. Een must-buy voor Wii-bezitters en een aantrekkelijk lokmiddel voor degenen die het systeem nog niet hebben overgenomen, Super Smash Bros. Brawl is een van de beste inspanningen van Nintendo tot nu toe.
Score: 9,5