celebrating long defeat xcom 2
Profielen in mislukking en ellende
De mensheid is gedoemd. De hamer is nog niet helemaal gevallen, maar vanaf waar we staan, zie je de zich snel uitbreidende schaduw als hij neerstort. De mensheid is klaar. De beste en slimste van onze generatie zijn dood of worden gek van trauma, en hoewel ik niet precies weet hoe, weet ik zeker dat het allemaal mijn schuld is.
Versla in XCOM 2: War of the Chosen is een vreemd en bizar mooi ding. Niet alleen omdat het mogelijk is, zelfs waarschijnlijk, om het spel te verliezen (zolang je eerlijk speelt), maar omdat het zijn verdomde tijd kost. De game laat je altijd precies weten hoe dicht je bij uitsterven bent, hoeveel werk je nog moet doen, en laat je genadig rekenen en weten dat er geen hoop meer is.
Nederlaag is een zeldzaamheid in games in het algemeen. Het is bijna ongehoord om er in te genieten.
sql interviewvragen en antwoorden voor eerstejaars pdf
De overgrote meerderheid van games zijn erg goed in het conditioneren van spelers om de overwinning te verwachten. Het was niet altijd zo en er zijn tal van voorbeelden van genadeloze games waar je naar kunt wijzen, maar ik heb het over moderne, reguliere games. We zijn ver verwijderd van de arcade-dagen en vroege NES-titels toen Game Over-schermen gebruikelijk waren en gamers hun ego konden aaien op basis van het aantal titels dat ze hadden 'gewist'. Wij verwachten om nu games te verslaan, niet om ons te verslaan.
Zelfs 'masochistische' games zoals Donkere zielen zijn ontworpen om te worden verslagen. Het maakt niet uit hoeveel ophef er bestaat over hoe brutaal en meedogenloos een spel is, de dood is nooit het einde. Het maakt niet uit hoe vaak je in het stof bijt of hoe spectaculair je wordt verpulverd door een gigantische draak, je hebt altijd nog een schot. Overwinning is misschien moeilijk te winnen, maar het is nooit buiten bereik.
Nederlaag daarentegen is iets heel anders. Er zijn maar weinig reguliere spellen die het echt als een mogelijkheid presenteren en nog minder moeite doen om het spannend te maken. XCOM 2 was al een spel dat niet verlegen was als het ging om het verpesten van zijn spelers - het kaartscherm heeft een letterlijke doomsday-klok bovenaan die constant aftelt. Maar het is uitbreiding, Oorlog van de Uitverkorenen , duikt headfirst in dat nihilisme en spat erin rond. Het duurt een al moeilijk spel en voegt volledig nieuwe mechanica toe die bijna universeel draaien rond het maken van het leven van de speler moeilijker en verslappen waarschijnlijker. Als een product dat bedoeld is om te kopen, is het een interessant artefact - je betaalt in wezen voor het voorrecht om op nieuwe en interessante manieren te worden gemarteld.
WotC is wispelturig, er is zoveel (of meer) voor nodig als het geeft. Natuurlijk introduceert het een hele reeks nieuwe troepentypes met krachtige nieuwe vaardigheden, squad-bondcapaciteiten voor frequente missiemaatjes, gerandomiseerde 'doorbraak' onderzoeksprojecten die je troepen buffen, en maandelijkse voordelen in de vorm van 'weerstandsorders'. Dit zijn mooie kleine bonussen, maar voor elk nieuw speeltje zijn er sluwe nieuwe uitdagingen om het te evenaren - en het voelt alsof er een buitenaardse duim op de weegschaal kantelt.
Met nieuwe troepentypes komen nieuwe vijanden; Specters die ongevoelig zijn om schoten te overwinnen en je troepen vrijelijk knock-out slaan en met 'schaduwkopieën' klonen, laten je meteen achter en onderbemand. Er zijn ADVENT-luchtreinigers, stormtroopers die de kaart in vuur en vlam zetten met enorme vlammenwerperaanvallen die je troepen overspoelen en ze tijdens meerdere beurten beschadigen. De introductie van de Zombie-achtige Lost die, hoewel niet bijzonder gevaarlijk op zichzelf, je ploeg overweldigt met enorme aantallen. Het ergste van alles is dat je de Uitverkorenen zelf hebt.
The Chosen zijn een trio van genoemde vijanden die constant op het XCOM-team jagen en lastigvallen, missies crashen en je ploeg in een hinderlaag lokken tijdens de slechtst mogelijke momenten. Ze zijn ontworpen om een bedreiging te vormen waarmee je herhaaldelijk botst, spoilers die je plannen verstoren, je troepen ontvoeren en je leven op de meest vreselijke manieren compliceren.
De uitverkorenen verzamelen actief informatie over de operaties van XCOM en als ze genoeg verzamelen, lanceren ze een verwoestende verrassingsaanval op uw thuisveld, iets waar u absoluut niet mee wilt omgaan. In WotC , je moet niet alleen de altijd dreigende doomsday-klok bijhouden, je moet ook in de gaten houden hoe dicht elke Chosen op je hielen zit. Tussen de normale batterij guerrilla-ops, zwarte site-invasies en vergeldingsacties, moet je de black-op-weerstanden beheren om beurtelings informatie over hen te verzamelen. Al die tijd zullen de Uitverkorenen invallen op je troepen uitvoeren, je bondgenoten bruut maken en je vermogen om terug te vechten wurgen.
Het is een lot bovenop de rest van armageddon.
witte doos versus zwarte doos testen
Maar hoe erg ze ook zijn, de Uitverkorenen en hun slechte spellen zijn verre van de enige manier WotC draai de schroeven vast. De uitbreiding introduceert ook het concept van psychologische uitputting en trauma in je vermoeide, weggesleepte en getrapte groep guerrilla's.
Troepen die terugkomen van slechte missies met KIA's om zich te melden of schokkende wonden om van te herstellen, dragen hun littekens met zich mee. Te veel missies op rij zullen een soldaat uitputten, waardoor ze kwetsbaar worden voor psychische aanvallen of paniekaanvallen wanneer ze door de loop van een buitenaards geweer staren. Vooral traumatische missies kunnen leiden tot psychologische pauzes die een hele reeks problemen met zich meebrengen, waardoor je beste troepen worden gereduceerd tot zenuwachtige, nerveuze wrakken die bestellingen weigeren of de staart omdraaien en rennen wanneer je ze het meest nodig hebt.
Deze aandoeningen kunnen worden behandeld, maar dat kost tijd die je niet hebt. Deze problemen, gecombineerd met de gebruikelijke triage na de missie voor iedereen die gewond is geraakt, en R & R-pauzes voor uitgeputte eenheden, zorgen ervoor dat je selectie van betrouwbare troepen heel snel heel gevaarlijk kan worden. Vergeet het cultiveren van een A- en B-team, vroeg of laat ga je diep in de selectie voor de D-, E- en F-teams. Er zullen missies zijn waarbij je nederige squaddies en rauwe rekruten in de strijd gooit om je cijfers op peil te houden. Uiteindelijk zullen zelfs die warme lichamen niet genoeg zijn en zul je merken dat je gewonde en gebroken soldaten naar de frontlinies stuurt, ellendige graszoden die alleen maar meer gebroken en besteed worden in het proces.
Dit is de schoonheid van WotC - alles wordt steeds erger . Vanaf het moment dat je het spel start, begin je te verliezen. Dit is de lange nederlaag, maak je vast en voel je comfortabel.
Nederlaag kruipt je vanuit elke richting en altijd binnen. Het komt in intense, fitte uitbarstingen van tragedie op het slagveld, zoals het verlies van een favoriete agent, of een mislukte EVAC van een VIP. Het komt in de lange, langzame slog van wanbeheer en faillissement. Wanneer de Avenger het elektriciteitsnet mist om een bedrijfskritisch decryptielaboratorium te ondersteunen, maar u de kosten van het installeren van een andere generator of nog eens 30 dagen aan het uitgraven van een nieuwe kamer niet kunt betalen. Er zijn momenten van micro-falen en lange ongeziene stukken macro-falen. In de postmortale periode kan het moeilijk zijn om precies te bepalen wanneer de patiënt kritiek werd.
Dat brengt me terug naar mijn huidige spel en de naderende ondergang van de mensheid. 'Wanneer is het allemaal misgegaan?' Ik vraag me af.
hoe u de beveiligingssleutel van de router kunt vinden
Het voor de hand liggende antwoord zou een bijzonder smerige 'Code Black' zijn die mijn selectie van senior-agenten heeft ontnomen. Een mislukte missie die resulteerde in een rampzalig verlies van geavanceerde eenheden, waardoor ik vanaf dat moment water moest betreden met een lange rij semi-vervangbare tweede bananen. Het was zeker een laag moment voor XCOM en mijn commando, maar wat leidde in de eerste plaats tot dat verlies?
Was het roekeloosheid? Ik bouwde mijn squadron rond een verhullingsstrategie waarmee eenheden wijd en zijd uitwaaieren om de buitenaardse wezens in een hinderlaag te lokken. In de achteruitkijkspiegel lijkt het duidelijk dat er een misstap zou gebeuren, dat het te vroeg breken van de camouflage onheil zou betekenen voor het team. Maar kan alle schuld worden gelegd aan mijn slordige squadron samenstelling en de tactiek die ik in een enkele missie heb gebruikt?
Misschien vond de echte coup de grace plaats toen mijn Grenadier de geest beheerste om haar squadraten neer te schieten. Op dat moment waren de dingen al slecht, maar die plek van vriendelijk vuur hielp zeker niet. Zo ja, wat was het antwoord? Had ik mijn troepen moeten voorzien van meer mindshields ten koste van granaten en speciale munitie, alleen als ze toevallig psychisch werden aangevallen? Had ik meer aandacht aan de Will-stat moeten besteden bij het kiezen van mijn soldaten die ik moest verzorgen voor vooruitgang? Misschien als ik eerder prioriteit had gegeven aan het Psi Lab-gebouw en mijn eigen paranormale troopers in het veld had gekregen, eenheden die tegen mind control-aanvallen hadden kunnen optreden, had dit allemaal voorkomen kunnen worden.
Of ben ik gewoon te ver achterop geraakt bij de technische curve om bij te blijven? Dr. Tygan bleef verleidelijke 'doorbraak'-onderzoeksprojecten aanbieden die te goed waren om te laten liggen, en het is mogelijk dat ik een beetje te hebzuchtig werd met de upgrades. In die tijd voelde ik me als een extra +1 schade voor elk aanvalsgeweer, of de mogelijkheid om die dure wapenmods tussen soldaten te wisselen, was het de moeite waard om de typische rotatie van buitenaardse autopsies en materiële storingen die XCOM's wapenwedloop aansturen uit te stellen. Nu kijkend naar de doomsday-klok tot op de laatste paar seconden terug, heb ik een tweede gedachte.
En zo gaat het maar door. Ik kon voor altijd mijn fouten doortrekken, proberen de spreekwoordelijke spijker op te sporen die leidde tot het verlies van de oorlog, maar het is een onmogelijke taak. In XCOM 2: WotC , nederlaag is niet een overvaller die op je sluipt en je over het hoofd bashen, het is je schaduw, je constante metgezel. Een groeiende aanwezigheid die altijd net achter je is en je dreigt op te slikken. Soms blijf je het voor, soms niet.
Victory is je buddy in veel games, en samen breng je veel tijd door met koesteren in triomf en juichen over overwonnen vijanden. Er is echter iets heel moois aan een game waarvan je verwacht dat je de schouders onder het lijf wrijft, dat je eraan herinnert dat niet alles altijd goed werkt en soms krijg je niet altijd wat je wilt. Een spel dat je uitnodigt om de nederlaag te vieren.