deconstructing gta ivs ending
Een paar maanden geleden deed ik er een stuk over Massa-effect waarin ik het feit besprak dat, hoewel het spel een epische, vertakkende, niet-lineaire verhaallijn had, het er vaak voor koos om de speler 'gelukkig' te maken boven het creëren van een spannende, tragische, dramatische verhaallijn. Als je een personage leuk vond, de game Zou niet vermoord hem onder alle omstandigheden, en als je er een haatte, erkende het spel dat het goed was om die persoon te laten meppen zonder dat de speler boos werd.
Ik ben net verslagen Grand Theft Auto IV , Merkte ik dat Rockstar enorm verbeterde op veel van dezelfde structurele ideeën en vertelmechanieken Massa-effect enkele maanden terug geïmplementeerd.
Ik kan niet te veel meer ingaan zonder dingen te bederven voor die zielen die het einde van Niko Bellic's bloedige zoektocht nog niet hebben bereikt, dus sla gewoon de sprong om te zien wat ik bedoel.
ENORME SPOILERS VOLGEN , natuurlijk.
Nu, wanneer ik zeg dat Rockstar 'enorm verbeterd' is Massa-effect 's vertakkende verhaallijnidee, bedoel ik natuurlijk te zeggen dat ze' het tegenovergestelde deden '.
In de uiteindelijke verhalende beslissing van GTA IV , dwingt het spel de speler om te kiezen welke van de twee secundaire personages (Roman of Kate) hij of zij verkiest, en beloont die beslissing vervolgens door het geselecteerde personage te doden.
De keuzes die je krijgt, worden gepresenteerd onder het mom dat ze uitsluitend wraakgedreven of geldgedreven zijn, maar een belangrijke factor die de beslissing van de speler bepaalt, welk secundair personage welke optie ondersteunt. Kate vertelt Niko dat hij zijn wraakzucht niet moet opofferen voor geld (en dat ze hem zal verlaten als hij dat doet), terwijl Roman vindt dat Niko zijn leven van geweld achter zich moet laten en geld moet krijgen voor de huwelijksreis van Roman en Mallorie. Omdat de speler geen echt nut heeft voor de half miljoen Pegorino belooft Niko (in tegenstelling tot in Vice City , u kunt geen onroerend goed kopen; elk geld dat de speler verdient boven de $ 100.000 is vrijwel frivool), de uiteindelijke beslissing alleen gedeeltelijk betreft de kwestie van wraak versus geld - evenzeer gaat het om kiezen tussen Kate en Roman. De keuze werkt echter alleen als u denken het draait allemaal om het geld en wraak.
In de Massa-effect artikel, zei ik dat om de speler te vragen welk personage hij het belangrijkst vindt met de uitdrukkelijk de bedoeling om ze dan te doden zou zijn (om mijn exacte woorden te gebruiken) 'a Dick Actie'. Dat geloof ik nog steeds. Maar ook al is dat precies de situatie waarmee we eind dit jaar worden geconfronteerd GTA IV , het is niet omlijst als zodanig; wanneer Kate en Roman worden vermoord, geeft de speler de personages die hen hebben vermoord, in plaats van de ontwerpers, de schuld voor de tragedie.
Hadden de ontwerpers de beslissing over leven of dood in eenvoudige bewoordingen geformuleerd Massa-effect staat bekend om (met name aan het einde, waar het spel twee van je metgezellen in gevaar brengt en je letterlijk laat kiezen wie leeft en wie sterft), de personagedoden onmiddellijk woede en wantrouwen zouden hebben opgeroepen. Als het spel de speler eenvoudig had gevraagd: 'Wie wil je leven? Roman of Kate '?, vlak voordat hij onmiddellijk de speler doodde niet willen sterven, zou de speler de schrijvers helemaal kwalijk nemen tot het einde van het spel. Het formuleren van deze essentiële keuze voor leven of dood als een kwestie van geld of wraak was een ongelooflijk slimme manier om dit probleem te omzeilen.
Het resultaat van dit alles is natuurlijk een veel emotioneler bevredigende uitbetaling. Hoewel de werkelijke opnamescènes last hebben van vreselijk camerawerk en bewerken (Roman krijgt niet eens een close-up als hij wordt neergeschoten), voegt het feit dat de speler moet kijken als het personage waar ze het meest om gaf in Niko's armen toe veel meer toe persoonlijke inslag voor de laatste missie en het ultieme thema van het spel.
De post-tragedie achtervolgingen en vuurgevechten zijn, tot een mate (meer daarover een beetje), ontworpen om de speler de maximale emotionele impact te geven door middel van eenvoudige deugd van keuze. Omdat je onbewust ding om Kate of Roman te laten sterven, is het jouw schuld dat ze worden gedood, en daarom jouw verantwoordelijkheid om hen te wreken. Omdat de persoon die je geliefde heeft vermoord omdat u of ze hebben verraden (Pegorino) of ze laten leven (Dimitri), de speler voelt een sterkere emotionele band met hun respectieve eindbaas. De daadwerkelijke gameplay in de laatste twee niveaus is in wezen identiek (moest iemand die boot-naar-helikopter minstens vier keer opnieuw proberen?), Maar de emotionele lading erachter is specifiek gericht op de speler.
Zelfde deal met het thema. Wat er ook gebeurt, iemand in de buurt van Niko sterft, het stollen van de thema's 'misdaad leidt tot het lijden van onschuldigen'; / misdaad betaalt niet '; / de American Dream is een leugen' / geweld roept geweld op, maar de toepassing van die thema's zijn eenvoudig aangepast aan de gevoeligheden van de speler door de vertakte plot.
Maar - en ik weet zeker dat dit niet opzettelijk was - beloont Rockstar de speler subliminaal voor het nemen van het meer 'morele' pad (in eerste poging om Dimitri los te laten) met een betere dramatische conclusie. De hele game draait om de personageboog van Niko, van geweldloosheid tot geweld, tot genade of wraak, afhankelijk van hoe de speler kiest. Wat er ook gebeurt, elk einde is redelijk bevredigend omdat ze voortkomen uit de keuze van de speler, maar de meer morele daad van afstand doen van wraak wordt niettemin beloond met een over het algemeen superieur einde.
voorbeelden van c ++ -programma's die functies gebruiken
De keuze voor wraak aan het einde van het spel is, vanuit het perspectief van het vertellen van verhalen, niet bijzonder interessant: Niko komt vrijwel precies uit waar hij aan het begin van het spel was in termen van zijn eigen vermogen om geweld te plegen. Als hij het spel wil starten en mensen wil doden en het wil beëindigen en mensen wil doden, dan heeft zijn tijd in Liberty City niet echt iets betekend voor hem als personage. De schrijvers doen wat ze kunnen om deze verhaaltak interessant te maken voor de duur van het spel (Roman werkt voor het eerst ooit samen met Niko om hem te helpen iemand te vermoorden), maar ze hebben hun handen gebonden; de speler heeft een pad gekozen waarin Niko niet kan mogelijk veranderen als een karakter.
Bovendien ervaart de speler die wraak kiest minder bevredigende karakterinteracties. Zowel Kate als Pegorino, hoewel redelijk interessant op hun eigen manier, betekenen mogelijk nog steeds veel minder voor de speler dan de personages die je al sinds het begin van het spel kent (Pegorino verschijnt niet tot bijna het einde, en je alleen leer Kate kennen door haar op date te brengen - ze is niet intrinsiek aan het verhaal en daarom niet zo gemakkelijk om voor te zorgen). Als de speler ervoor kiest om Dimitri te vermoorden en Kate blij te maken, ontvangt hij duidelijk sommige verhalende tevredenheid die voortvloeit uit het feit dat Dimitri's dood tot stand kwam door persoonlijke keuze, maar het laatste gevecht tegen Pegorino kan niet anders dan een behoorlijk verdomd gevoel hebben. Pegorino was een boze eikel, maar had hij echt wat nodig was om gewoon naar boven te rijden en persoonlijk op Niko te schieten? Misschien, maar maakt niet uit hoe geloofwaardig is zijn reactie op Niko's verraad, het is lang niet zo effectief als het zien van Dimitri die hetzelfde doet als de speler het geld kiest.
Wanneer Dimitri een moordenaar stuurt om Niko en Roman te vermoorden op het 'anti-wraak'-pad, is het voor de speler perfect en onmiddellijk logisch. Gedurende het spel roept Dimitri herhaaldelijk Niko op en maakt hij arrogante doodsbedreigingen; hij is een van de weinige personages in het spel die het vertrouwen van zowel Niko als de speler daadwerkelijk wint door als een schijnbaar geweldloze folie te dienen voor zijn partner, Mikhail; en hij is vrijwel opgezet als de belangrijkste tegenstander van het spel zodra hij je onschuldig verraadt. Je kent hem, je haat hem, en als je ervoor koos geen wraak te nemen op de klootzak, deed je dat waarschijnlijk met een beetje handwringing en wraakzuchtige irritatie. Hij is, voor alle verhalende bedoelingen en doeleinden, jouw nemesis. Het maakt perfect het gevoel dat hij zou weigeren de Bellic-familie te laten gaan, ook al heeft hij zijn geld al en Niko bleef trouw aan zijn woord. Waarom? Omdat hij de slechterik is en de rest van de game is geweest. Om hem te doden bij de heel end is daarom een emotioneel bevredigende onderneming - meer bevredigend dan het vermoorden van een Italiaan die je sowieso maar een paar uur geleden hebt ontmoet.
vriend functies in c ++
Evenzo voelt de speler geen moment aarzeling om de huurmoordenaars terug naar het hoofdkwartier te achtervolgen en Dimitri te vermoorden met extreme vooroordelen, simpelweg vanwege hoeveel Roman voor zowel Niko als de speler betekende. Toen ik terugging om het andere einde opnieuw te spelen, voelde ik me niet echt emotioneel toegewijd aan het opsporen van Pegorino en het doden van hem: ik had het gevoel dat ik het meer deed voor Kate dan voor de mijne. Wanneer Romeins stierf de eerste keer dat ik het spel versloeg, maar ik voelde helemaal toegewijd aan het vinden van Dimitri en hem te laten betalen gewoon omdat ik Roman zo leuk vond.
Als je een goed persoon probeert te zijn, resulteert dit in een veel tragischer verhaal waarin Niko uiteindelijk toch terugkeert naar zijn meer gewelddadige neigingen, maar het einde van de anti-wraak blijft nog steeds superieur aan het alternatief. Niemand kan Niko zeggen en de speler niet proberen om de andere wang toe te keren - Niko maakt een volledige karakterboog, maar is letterlijk getrokken terug in zijn gewelddadige manieren vanwege de dood van Roman. Hij is nog steeds een heel ander persoon aan het einde van het spel, maar hij vindt ook dat het niet uitmaakt hoeveel hij mag willen om te veranderen, zullen de keuzes die hij maakte toen hij voor het eerst in Liberty City aankwam hem de rest van zijn leven blijven achtervolgen. Het verhaal van een man die verlossing probeerde te vinden en niet kon vinden, is veel interessanter dan dat van een man die in de eerste plaats niet wilde worden verlost - het vuurgevecht op het hoogtepunt van het einde van de anti-wraak is niet gevuld met jubelen of bloederige voldoening, maar rouw om zowel de dood van Roman als het onvermogen van Niko om aan zijn geschiedenis van geweld te ontsnappen.
Tot slot wilde ik me gewoon concentreren op de laatste regels van beide eindes. Anti-game experts zullen waarschijnlijk nooit denken aan het gebruik van de woorden 'subtiel' en ' Grand Theft Auto IV 'in dezelfde zin, maar de verschillende dialoog aan het einde van elke uitgang toont feitelijk een Super goed veel subtiliteit en intelligentie van de kant van Rockstar.
Nadat hij Dimitri heeft gedood in het einde van de wraakgevoelens, uitte Niko enige haat jegens Dimitri en rouwt om de dood van Roman, maar zegt in wezen niets anders voordat Little Jacob hem meeneemt. Geen monoloog, geen verklaring van waarden.
In het andere einde vertelt een ondersteunend personage Niko: 'Je hebt het gedaan', waarop Niko antwoordt: 'Ik weet het niet ... wat heb ik gedaan'? - een lijn die meer gericht lijkt op de speler dan iemand anders.
Een speler die wraak koos zodra het werd aangeboden, zou dat doen nodig hebben deze kleine onsamenhangende lijn van dialoog om het thema aan hen uit te leggen, omdat ze hun beslissingen duidelijk niet op een zodanige manier hebben genomen dat suggereerde dat ze dit thema impliciet zouden begrijpen. Omgekeerd weet en gelooft een speler die zoveel mogelijk barmhartig probeerde te zijn al wat Niko hardop zou hebben gezegd in het andere einde, en zou dus perfect tevreden zijn om te zien hoe Niko Dimitri vermoordt en zwijgend van het scherm af loopt. Om te voorkomen dat Niko hardop zegt, is het thema van de game een veel betere vertelbeslissing dan wat we krijgen in het wraakuiteinde, maar elk einde is specifiek gemaakt op het veronderstelde intelligentieniveau van de speler die dat punt heeft bereikt.
Al met al, het einde aan GTA IV is een geweldige prestatie in het vertellen van videogames. Ik had graag wat beter camerawerk gezien als Roman sterft, en de laatste scène na de dood van Dimitri / Pegorino voelt verschrikkelijk abrupt gezien de lengte van de game die eraan voorafging, maar Rockstar slaagde er toch in om de gebrekkige, vertakkende verhaaltechnieken van BioWare te verbeteren en een echt interessant thema ontwikkelen rond een tragische, emotioneel effectieve conclusie.