why do people enjoy yet loathe
Van de gemeenschap
Clickbait-bewijs: ik haat uitbuitende praktijken in freemium-spellen. Ik pleit alleen voor het spelen van deze spellen bij het uitgeven van een budget dat vergelijkbaar is met een MMO-abonnement, zo niet minder (eigenlijk, altijd minder). Ik beschouw microtransacties niet standaard als uitbuitend, maar het is extreem gemakkelijk om van de gladde helling af te gaan, vooral in spellen met een kleinhandelsprijs. We ruimen op? Ik hoop het, want ik weet dat ik met dit onderwerp op dun ijs loop.
Do Ya Feel Lucky, Punk?
De gamingmarkt is oververzadigd met het concept van betaalde lootboxes, zowel in standaardconsole-aangelegenheden als in gratis te spelen attracties. Er zijn veel vanzelfsprekende redenen om ongelukkig te zijn met het concept om geld te betalen om min of meer deel te nemen aan een loterij voor game-inhoud. Toch behoudt een bepaalde subset van hen - in de volksmond bekend als het 'Gachapon'-spel - een zekere mate van goodwill. Gratis spelers komen om hen heen, inclusief mijzelf, mijn vrienden en zelfs verschillende andere Destructoiders. Zelfs hier, op een van de platforms met de meest vocale protest tegen dit soort inkomsten genereren.
Ik wil transparant zijn over dit onderwerp. Tijdens de impopulaire opinie-meme dat QToid in de buurt van de tijd dat ik voor het eerst lid werd van deze website voortduurde, zei ik het volgende:
Ik heb toen niet verder ingegaan op dit bericht omdat ik er een artikel over wilde schrijven. Maar hoe meer ik hierover nadacht, hoe meer ik voelde dat er iets mis was met die gedachte. De connotatie van die mening voelde veel te positief voor wat duidelijk muteerde in een schadelijke trend.
Ik ging zeker de uitbuitende aard van gacha-games in mijn oorspronkelijke artikelidee aanpakken, op een manier die vergelijkbaar is met mijn clickbait-bewijs hierboven, maar ik ging er niet veel nadruk op leggen. Zoals ik merkte dat steeds meer voorbeelden van deze oefening werden gebruikt voor flagrante predatie, zoals in Shadow of War , Voelde ik dat ik wat zielsonderzoek moest doen voordat ik wist hoe ik dit onderwerp echt wilde benaderen.
Vandaag heb ik besloten om ook diep in de lelijkere helft van dat onderwerp te duiken. Ik wil mijn eigen mening deconstrueren en uitleggen waarom we genieten nog steeds van dit soort games, wetende wat hun flagrante tekortkomingen zijn, en om te onderzoeken hoe we het model zouden kunnen zien itereren voorbij die lelijke ethische kwesties. Dus laat me je de vraag stellen: Waarom genieten ik en andere mensen nog steeds van Gacha-spellen?
Ik moet toegeven dat het voor mij gedeeltelijk een kwestie is van mijn vreemd specifieke smaak. Ik houd ervan om een persoonlijk leger van RPG-personages op te bouwen, maar ik kon gewoon spelen Pokémon of Ooit Oase om dat te bereiken. Ik hou van het extreme gemak van spelen op mijn telefoon terwijl ik naar een podcast of zoiets luister, maar ik kon gewoon kopen Super Mario Run in plaats daarvan. Ik vecht graag samen met tientallen vrienden terwijl een community steeds verder marcheert in de richting van eindspelinhoud en elkaar daarbij helpt, maar ik kon gewoon spelen Final Fantasy XIV of Dragonball Xenoverse en mijn vrienden daar inhalen. Nee, er moet iets zijn uniek naar Gacha-spellen die mij en anderen naar binnen trekken.
Ik zei wat ik deed op QToid omdat er één specifiek beroep is dat de willekeurige aard van Gacha aanbiedingen oplevert. Een voordeel dat niet kan worden gerepliceerd zonder dat willekeurige element, dat persoonlijke interesse in de formule maakt of breekt.
We hebben de neiging om 'Gacha-spellen' te definiëren als spellen waarbij de inhoud die door spelers wordt gebruikt om een uitrusting of team te bouwen - zoals apparatuur, feestleden, kaarten of iets dergelijks (voor de eenvoud zal ik ze allemaal kaarten noemen) - wordt willekeurig verkregen. Dat is hun meest basale definitie. Maar het zijn ook vaak freemium games-as-services, die doorlopend updates ontvangen met nieuwe kaarten om te trekken, meer content om uit te dagen, enzovoort, die content financieren via microtransacties die spelers kopen voor digitale kaarttrekkingen. Dit verandert alles over de typische dynamische spellen met hun equivalent van kaarten, maar om specifiek te zijn, zal ik vergelijken Final Fantasy VI (een uitstekende klassieke JRPG) aan Granblue Fantasy (een van de populairste RPG's voor Gacha).
In Final Fantasy VI , alle kaarten zijn beschikbaar voor alle spelers, alleen met bepaalde voorwaarden in steen. Je moet het X-verhaalpunt bereiken om het Y-personage in je feestje te krijgen, je moet de Z-schatkist openen om het Q-wapen te krijgen, enz. Iedereen heeft dezelfde toolset, dezelfde opties, dezelfde strategieën beschikbaar. Je zou een gids kunnen schrijven voor elke speler om te volgen om hun spel te optimaliseren, en op voorwaarde dat iedereen ongeveer net zo bekwaam is als elkaar, zal iedereen die die gids volgt naar de letter dezelfde ervaring hebben.
Vergelijk dat met Granblue Fantasy , waar de meeste kaarten worden verkregen door willekeurige trekkingen, wat theoretisch op elk moment van de speeltijd van een speler kan gebeuren. Verschillende eindspelkaarten - zoals Omega-wapens en Eternals-personages - worden verkregen via speciale voorwaarden die iedereen met voldoende tijd en moeite kan vervullen. Maar voor het grootste deel bestaat de kern van de uitrustingen en teams van de meeste spelers uit gachakaarten. Elke speler heeft een andere toolset, verschillende opties en verschillende strategieën beschikbaar.
De gacha-dynamiek bij het verkrijgen van kaarten kan op twee manieren worden geïnterpreteerd. Aan de ene kant is het vervelend om niet precies de tools te hebben die je wilt zonder een onredelijk hoge prijs te betalen. Aan de andere kant, omdat elke speler een unieke en willekeurig toegewezen toolset heeft, kan elke speler een unieke ervaring hebben, zelfs als het net iets anders is. Zelfs als je religieus de wiki's en handleidingen van het spel bestudeert, weet je pas welke tools je beschikbaar hebt voor je volgende grote uitdaging totdat je dat punt onder ogen ziet, nadat je zoveel of zo weinig van je rollen hebt uitgegeven als je van tevoren hebt gekozen.
Het introduceert een element van uniekheid en persoonlijke individualiteit in je kaarten en hoe je verder komt in het spel. Deze dynamische app spreekt spelers aan die genieten van het verkennen en experimenteren met spelmechanica, ten koste van spelers die graag alles verzamelen en voltooien. Door parallellen te trekken met de Bartle-taxonomie van spelertypen, worden games die dit model volgen, ingedeeld in een niche die ontdekkingsreizigers begunstigt boven presteerders.
Maar mijn oude QPost zei niet alleen dat ik geloof dat deze dynamiek een voordeel is voor (bepaalde) spelers; Ik zei dat het de gemeenschap van spelers ten goede komt. Wat ik daarmee bedoelde, is dat deze dynamiek gemeenschapsinteractie bevordert, al dan niet opzettelijk. Omdat elke speler zijn eigen set kaarten heeft om mee te spelen, kunt u geen enkele allesomvattende strategiegids voor het spel maken. Goed, theoretisch je kunt, maar het zou bezaaid zijn met labyrinthine Kies je eigen avonturenpagina-instructies of het zou zo breed zijn dat het onmogelijk elke vraag kan beantwoorden die je zou hebben.
Ja, er zijn tientallen gidsen beschikbaar voor Granblue en vergelijkbare spellen, maar ze kunnen geen nitty-gritty advies geven zoals de gids voor een Final Fantasy VI 100% playthrough of wat heb jij. In plaats daarvan verfijnen en herhalen spelers voortdurend hun eigen strategieën met hun eigen kaarten, afhankelijk van wat hun kaarten zijn. Sociale elementen zoals het lenen van vriendenkaarten in de strijd moedigen al interactie aan, maar dat is alleen van toepassing op een oppervlak in het spel niveau, en meestal een zeer beperkte op dat niveau. Het open karakter van het bouwen van loadouts met willekeurige kaarten? Dat biedt heel veel mogelijkheden om met andere spelers in discussie te gaan, wat erg lijkt op de aantrekkingskracht van het bespreken van strategieën in kaartspellen. Om ideeën uit te wisselen over hoe u het meeste uit uw kaarten kunt halen. Om kaartverzamelingen te delen en te bespreken wat u leuk vindt of niet leuk vindt. Om te discussiëren over wie het beste meisje is!
Freemium-spellen hebben de toegevoegde bonus dat ze de toetredingsdrempel voor zichzelf verlagen (even terzijde, de hele barrière voor toegang is waarom power-based gachas / lootboxes in geprijsde spellen voor de consument een slecht en contra-intuïtief idee zijn voor de consument) . Door te eisen dat spelers alleen tijd in hen investeren in plaats van tijd en geld, openen ze de sluizen voor meer spelers om zich bij hen te voegen. Meer spelers betekent meer mogelijkheden voor hun spelersbases om andere spelers te vinden om kaarten mee te vergelijken. Meer mogelijkheden voor mensen om verbinding te maken. Ik heb eerder gezegd dat ik een van de grootste sterke punten van gaming beschouw als de mogelijkheid om mensen samen te brengen. Dit mechanisme stimuleert dankzij zijn willekeurige en freemium-aard talloze spelers van verschillende denkrichtingen en verschillende toolsets om met elkaar te verbinden en zich met elkaar te vermengen.
beste software voor het herstellen van externe harde schijven
Dit zijn de grote redenen waarom ik denk dat ik en mijn vrienden zoveel gacha-spellen hebben gespeeld. Maar er zijn veel voorwaardelijke 'if's' die me, wanneer ze werden ontleed, mijn eerdere pleidooi voor het genre in twijfel trokken.
Laten we teruggaan naar wat ik zei over de dynamische Gacha-systemen die met hun kaarten worden gemaakt.
'Aan de ene kant is het vervelend om niet precies de tools te hebben die je wilt zonder een onredelijk hoge prijs te betalen. Aan de andere kant, omdat elke speler een unieke en willekeurig toegewezen toolset heeft, kan elke speler een unieke ervaring hebben, zelfs als het net iets anders is. '
Helaas verwaarloost deze logica een zeer prominente subset van spelers; degenen die precies de tools zullen hebben die ze willen, omdat ze steeds onredelijk veel geld blijven verdienen. Het is algemeen bekend dat dergelijke spelers, bekend als walvissen, de primaire bron van inkomsten zijn achter dit model. Deze spellen hoeven niet 100% van zijn spelersbasis te overtuigen om $ 5 uit te geven, terwijl ze in plaats daarvan 1% van zijn spelersbasis kunnen overtuigen om $ 5.000 uit te geven.
wat is een .7z-bestand?
Dat brengt ons bij dit model. De olifant in de kamer.
Elk gacha-spel dat ik ooit heb gezien, is zo ontworpen dat je altijd rolt van banners die een specifieke set kaarten promoten. Zeker jij kan rol gewoon wat van hen, maar ze worden prominent geadverteerd als een kans om te trekken wat er op de banner staat. Als je een video of een stream bekijkt die gericht is op een speler die gacha trekt, is de kans groot dat er iets in de titel of op een zijbalk staat of uit hun mond een 'doelkaart' vermeldt; een specifiek resultaat dat hun primaire zorg is.
Dit is de mentaliteit die banners promoten en je aanmoedigen om meer en meer uit te geven tot je je 'doelwit' hebt, omdat banners je beste kans zijn om een doelwit te krijgen. Als je deze spellen nu benadert met een mentaliteit van 'geef nooit meer dan $ 5 of $ 10 per banner uit', wordt dat punt een punt van discussie ... voor jou. Het probleem blijft relevant voor honderden, duizenden walvissen die zoveel trekkingen kopen die nodig zijn om hun doel te bereiken. En hey als je hebt het geld om te sparen en als vind je het leuk om het aan dit soort dingen uit te geven? Dat is op zichzelf geen probleem! Maar dat brengt ons bij de grotere ethische vragen; heb je echt geld over en geniet je er echt van om het uit te geven?
Vaak, wanneer gacha-spelers op zoek zijn naar een doelkaart voor een publiek op video, is hun reactie op het niet krijgen van hun doel niet 'oh, ik heb in elk geval dit andere goede ding'. Ze kunnen die reactie hebben als ze geluk hebben, maar als ze gewoon een paar lage-zeldzaamheid trekt of zelfs een hoge-zeldzaamheid trekt waar ze niet naar op zoek waren, kun je verwachten dat ze spijt tonen. Dat zij niet genieten van het uitgeven van hun geld omdat ze hun doel niet hebben bereikt.
Bovendien zijn walvissen niet alleen mensen met geld om te verbranden. Walvissen zijn ook gemakkelijk uitgebuite mensen die zoveel geld weggooien dat ze zichzelf in een financiële put steken, alleen omdat ze geloven dat ze hun doelkaart nodig hebben om talloze persoonlijke redenen. Omdat als ze die banner van een week missen, het een heel stuk moeilijker wordt om hun doel in de toekomst te halen, als het nog mogelijk is. Dus waarom geven ze toch zoveel van hun geld uit?
Ik heb eerder met een aantal van mijn vrienden, die ook bezig zijn met Gacha-spellen, gesproken over dit walvisvangstdilemma. Een van hen antwoordde met 'het is hun geld, en het is hun verantwoordelijkheid als ze het verkeerd gebruiken'. Ik was het eerst eens, maar toen ik erover strompelde, klopte er iets niet goed met me over dit sentiment. Mensen doen dat tenslotte niet altijd hun eigen beslissingen nemen; ze worden vaak beïnvloed door anderen. Groepsdruk zegt ons mee te gaan met de stroom, rolmodellen vertellen ons te zijn zoals zij (zelfs als ze het nooit zeggen), en advertenties - hint, hint - vertellen ons dat we ons geld aan specifieke dingen moeten besteden. De manier waarop mensen geld uitgeven, is net zo goed de verantwoordelijkheid van de verkoper als die van de consument, omdat de verkoper de macht heeft om mensen te overtuigen dingen te kopen die ze anders misschien niet zouden kopen. Daarom haten mensen sleazy gebruikte autoverkopers; omdat ze crap verkopen is een deel van de reden, maar de grotere reden is dat ze overtuigen mensen om rotzooi te kopen.
Gacha-spelontwikkelaars zijn zich waarschijnlijk bewust van de bestedingsgewoonten van hun spelers, en het ethische is om spelers aan te sporen om geld uit te geven met verantwoorde beperkingen. Natuurlijk wil je mensen vertellen dat ze je geld moeten geven, zo houd je een gratis service actief, maar er is een drempel waar het voorstellen van aankopen om een gratis service te runnen schadelijker kan zijn dan goedaardig. Hé, wat zeggen gacha-speladvertenties ook alweer ...?
Dat je moet blijven trekken totdat je je doel hebt bereikt.
De reden dat juridische systemen geven om lootbox / gacha-modellen niet als gokken te erkennen, is omdat elke keer dat je er geld aan uitgeeft, je iets krijgt dat je anders niet kunt krijgen. Als je kijkt naar deze spellen zoals ik eerder heb geschetst als zijnde de unieke kracht van het model, jij misschien een beetje een soort zou kunnen pleiten voor die uitspraak, maar er zit een gapend gat in die logica. Hun ontwikkelaars en uitgevers promoten duidelijk een radicaal andere mentaliteit die vooral die kleine kans op een 5 * SSR Omni-Level-kaart beloont. Ze willen dat mensen gokken op hun doelen. Ze overtuigen mensen om te gokken. Het is fudging gokken.
Dat brengt me terug bij mijn oorspronkelijke vraag ... waarom doen we dat nog steeds geniet je van Gacha-spellen? En wat kunnen we aan dat enorme probleem doen?
Een freemium-spel spelen zonder er geld aan uit te geven doet niet echt veel om het model te ondersteunen. Het is niet hetzelfde als het betalen van $ 60 om een spel te spelen dat in de winkel geprijsd is en dat lootboxes gebruikt om content en progressie die eerder als vanzelfsprekend werd beschouwd, te openen ( Zegt Cedi terwijl hij zenuwachtig zweet en flashbacks naar een verklaring in die van Destructoid Shadow of War bespreking niemand herinnert zich dat hij zei, maar hij betreurt het te zeggen en heeft sindsdien een backpedaal gemaakt op oh god, hij woont in monoloog, ga weg uit de KINDEREN ) omdat deze spellen gratis zijn. Dat is het hele punt van het model. Je kiest zelf hoeveel je het model wilt ondersteunen terwijl je het speelt, inclusief nul dollars voor honderden uren. Ik zie geen ethische dilemma's die er uren in blijven gieten. Het zou als het ware de boodschap kunnen verzenden: 'Deze game doet genoeg om er zoveel tijd in te steken, maar ik ben niet blij dat ik er geld aan kan uitgeven'. Dus ... echt, er is niets mis mee om op deze manier van deze spellen te genieten. Zolang de gameplay in de eerste plaats goed is, blijf ik er natuurlijk van genieten!
Helaas verandert dit de kwestie niet veel, omdat we niet zo luid zijn als walvissen. We kunnen discussiëren over de vraag of het goed of fout is om ooit een paar dollar uit te geven aan dit soort games, maar uiteindelijk zou het hoe dan ook geen grote impact hebben. Zoals ik al zei, hoeven deze games niet 100% van de spelersbasis te overtuigen om $ 5 uit te geven, terwijl ze in plaats daarvan 1% van de spelersbasis kunnen overtuigen om $ 5.000 uit te geven.
Of je deze spellen leuk vindt of niet, is een persoonlijke zaak; hetzelfde kan worden gezegd voor hoeveel geld mensen bereid zijn te besteden aan deze spellen. In plaats van aan walvissen te denken, moeten we onze aandacht weer op de wet richten. Juridische instellingen hebben geen geweldig track record voor het begrijpen van de impactgames als medium. Om ze op ons niveau van begrip te krijgen, moeten we onze stem verheffen met feiten en logische draden van oorzaak en gevolg. We moeten ons niet uitspreken over het principe van wat deze games bieden, maar over het principe van hoe ze zichzelf promoten.
Een handjevol gacha-spellen is erop gericht minder te vertrouwen op die gokmentaliteit met alleen hoge inzetten. Ik kan niet zeggen dat ze zeker niet uitbuitend zijn, omdat ze nog steeds vasthouden aan dezelfde attributen die ik in dit artikel als problematisch heb geschetst, maar we moeten elke stap in de goede richting zetten die we kunnen krijgen. Granblue Fantasy in het bijzonder maakt een paar interessante keuzes, zoals alleen quests met een lage zeldzaamheid, maar het Surprise Ticket (of Suptix) is de grootste. Het is een 24-uursaanbieding die op willekeurige tijden beschikbaar komt, meestal met tussenpozen van enkele maanden. Met de Suptix kun je elk personage kiezen dat momenteel beschikbaar is in de Gacha met een enkele aankoop, en hoewel je er maar om de 24 uur kunt kopen, kun je een ander kopen wanneer het opnieuw wordt aangeboden. Toegegeven, het betalen van ongeveer $ 30 voor slechts één personage voelt te veel (hoewel het ook met een 10-pull-ticket komt, maar dat is niet waarom mensen Suptix kopen) tenzij je het spel echt leuk vindt, maar mijn punt is dat het het soort is van microtransactie Ik weet dat ik tevreden zou zijn als ik het zou kopen, ongeacht RNG. Mijn hoop is als we zien het ESRB en andere groepen dreigen de hamer neer te halen, Granblue en andere spellen kunnen het tempo van die stappen als reactie daarop verhogen, omdat ze het pad hebben gevoeld.
Wanneer een demon je vriend bezit, is je eerste gedachte niet om je vriend te doden. Misschien zou het werken. Of in plaats daarvan kan de demon een nieuw lichaam vinden om te bezitten. Het beste resultaat is om de demon uit te drijven, om te redden waar we van houden, terwijl we ons van het wortelprobleem ontdoen. Ik zeg niet dat ik geloof dat dit model in populariteit is geëxplodeerd vanwege wat ik beschouw als het unieke positieve. Integendeel, ik ben er vrij zeker van dat de games die dit model pionierden, dit vooral deden om de lucratieve TCG-markt voor winst te emuleren. En winst deed het.
Daarom blijven we zien dat deze oefening uit de hand loopt. Maar om aan te nemen dat het hele ontwerpmodel in al zijn implementaties wordt ondersteund door kwaadaardigheid en hebzucht alleen, is een te oppervlakkig argument om de demon te doden. Sommige van deze spellen hebben veel goeds gedaan voor veel mensen. Ze hebben gemeenschappen voortgebracht met een diep web van vriendschap. Ze zijn geïnspireerde gepassioneerde fan-art. Ze zijn in minder dubieuze modellen tot een geweldig effect geworden, zoals Puzzel en Draken een 3DS-spel krijgen zonder nul microtransacties. Ik heb zelf uren rondgelopen Fire Emblem Heroes en Granblue Fantasy met mijn naaste vrienden terwijl we ze samen spelen, en ik geniet van elke seconde van die tijd! Daarom wil ik dat deze games hun lelijke exploitatie achter zich laten. Is het realistisch dat ik dat verwacht? Niet in het bijzonder. Maar het is waarschijnlijk waarschijnlijker dan een 5 * Tana en Bluecina te trekken in dezelfde dagvaarding.