the memory card 79 inside worm
'The Memory Card' is een seizoensgebonden functie die enkele van de meest artistieke, innovatieve en memorabele videogamemomenten aller tijden ontleedt en eert.
Als een grote fan van old-school videogames (SNES 4 LIFE!), Vind ik het geweldig als ik een recente release speel die me aan een retro-game doet denken. Meestal komt deze geur van de zoete geur van nostalgie voort uit het spelen van een nieuw spel in een serie die er altijd al is geweest (bijvoorbeeld Mario, Zelda), maar soms is het veel verrassender dan dat. Soms gewoon een nieuw spel voelt als een retro-game verpakt in een super chique, high-def pakket.
Het beste recente voorbeeld hiervan is Gears of War 2 voor de Xbox 360. Ik weet het, ik weet het - voordat iemand van jullie huilt dat een spel dat de meeste retro-liefhebbers denken dat de definitie is van wat er mis is met videogames vandaag, ooit iemand zou kunnen herinneren aan de goede oude tijd, hoor me dan.
Gears of War 2 is een opmerkelijk goed ontworpen spel onder zijn stoere, rommelige uiterlijk, en er zijn delen van het spel die precies aanvoelen als wat een moderne, 3D tegen spel zou voelen als - zelfs buiten de overdreven wapens, gigantische bazen en gebeitelde hoofdpersonen. Ik mag het niet graag toegeven, maar de Oorlogswapens serie voelt als wat de volgende generatie van tegen zou zijn als het zou verhuizen naar de hardcore wereld van vloeken en Unreal Engines.
Deze waarneming is nooit duidelijker dan in een bepaalde volgorde uit Gears of War 2 . Sla de sprong om een creatief, verrassend nostalgisch niveau opnieuw te bezoeken in een spel waarvan ik nooit had voorspeld dat ik er zoveel van zou houden. Een waarschuwing echter: deze reeks is zo mannelijk dat je misschien wat tabak moet kauwen of een boom moet omhakken voordat je verder kunt gaan. Het wordt niet meer badass dan dit.
hoe je een diepe kopie maakt van een array java
De opzet
Gears of War 2 is het bloederige vervolg op het belachelijk succesvolle origineel Oorlogswapens uitgebracht op de Xbox 360. Hoewel de graphics van de derde persoon veel beter zijn, Gears of War 2 werkt hard om zich te concentreren op het presenteren van een veel sterker verhaal. Niet dat het origineel slecht was, maar ... nou ja ... laten we het verhaal erin vertellen Gears of War 2 is deze keer veel interessanter.
In het spel speel je opnieuw als een van de mannelijkste videogamekarakters aller tijden: Marcus Fenix. (Ik bedoel, hij is ernstig mannelijk. Ik denk zelfs de zijne stem kon me in elkaar slaan en me in een modderpoel duwen.) Aan het einde van het eerste spel slaagden Marcus en zijn collega-soldaten erin een massieve bom tot ontploffing te brengen, het tunnelsysteem van de sprinkhanen vernietigd, een kwaadaardig ras van buitenaardse wezens over het vernietigen van de planeet.
Helaas - zoals bij de meeste niet-helemaal-eindigende videogame-eindes - was het tunnelsysteem slechts een deel van de hele Locust-populatie. Aan het begin van Gears of War 2 , Marcus en enkele oude, vertrouwde bondgenoten beginnen hun missie om de vervelende sprinkhanen voor eens en voor altijd uit te roeien.
Zie je, de gigantische explosie die de meeste sprinkhanen aan het einde van het eerste spel vernietigde, veroorzaakte een vreemde chemische reactie, die veel overlevende mensen infecteerde met een vreselijke ziekte die Rustlung heette. Niet alleen dat, twee grote steden verdwijnen op mysterieuze wijze in de grond, wat aanleiding geeft tot grote bezorgdheid van de COG's (Coalition of Ordered Government), een groep waarvan Marcus Fenix deel uitmaakt.
Na enig onderzoek ontdekt COG dat de sprinkhanen een gigantische worm gebruiken om zich onder de grond te nestelen en de fundamenten op te eten onder alle grote steden van de planeet. Nadat de worm dit doet, storten de steden in het nieuw gevormde gat in, waarbij miljoenen worden gedood.
Marcus Fenix en zijn collega-soldaten (Delta Squad!) Springen in actie en proberen zich een weg te banen door een manier om de ongelooflijk grote buitenaardse worm neer te halen. Onnodig te zeggen dat het een zeer overweldigende taak is.
Wanneer ze eindelijk de worm bereiken, is deze bezig de grond op te eten onder het fort van Jacinto, een van de laatst overgebleven steden voor mensen om te leven. Marcus en zijn Delta Squad weten dat ze nu moeten handelen, anders is Jacinto - en de mensheid - voorgoed verdwenen.
Helaas is de worm zo enorm dat geen van de wapens van de Delta Squad schade aanricht. Maar voordat ze zelfs de kans krijgen om een nieuw plan te bedenken, draait de worm zich naar Marcus en zijn bemanning, klaar om aan te vallen.
Terwijl ze proberen te evacueren, wordt Delta Squad ingehaald door de gigantische buitenaardse worm en ingeslikt.
Het is hier wanneer het Memory Card-moment van deze week zich voordoet: in de worm.
Het moment
Gelukkig voor hen wordt het Delta Squad niet onmiddellijk gedood nadat het door de worm is verslonden. In plaats daarvan landen ze - zoals de meeste videogames - op een zacht stuk ingewanden en kunnen ze vrij rond de binnenkant van het enorme beest lopen.
Op dit punt in het spel wordt een enorm niveau aan de speler gepresenteerd (slim genaamd 'Intestinal Fortitude'), alles speelt zich af in het lange lichaam van de gigantische worm.
Na het controleren of zijn bondgenoten in orde zijn, beginnen Marcus en drie leden van Delta Squad langzaam door de verduisterde, walgelijke binnenkant van het slijmerige buitenaardse wezen te bewegen. In eerste instantie hebben ze echt geen idee wat ze moeten doen - ze zijn gewoon dankbaar dat ze nog in leven zijn en hopen dat ze iets vinden dat hen zal helpen te ontsnappen aan hun belachelijke situatie.
Afgezien van er absoluut prachtig uit te zien - met zijn glinsterende structuren en druipende omgevingen - zit de binnenkant van het wormniveau vol met veel verschillende creatieve sequenties.
Terwijl Marcus en zijn metgezellen door de worm beginnen te lopen, zien ze overal enorme stukken gebouwen, sommige zelfs in de zijkant van het beest steken. Deze gebouwen maken deel uit van de steden die door de worm zijn vernietigd.
Marcus, die de stoere vent is die hij is, beseft dat dit misschien hun enige kans is om het wezen te stoppen dat zich richt op het neerhalen van Jacinto. In plaats van alleen een manier te vinden om te ontsnappen, wil Marcus het beest ook van binnenuit doden. Het is een geweldig plan, maar de rest van de Delta Squad denkt dat hij gek is. Aarzelend zijn ze het allemaal eens en blijven ze door de binnenkant van de worm lopen.
Reizend over en rond verschillende lichaamsdelen (ew!), Vindt Delta Squad uiteindelijk zijn weg naar een deel van gigantische tanden - tanden vermoedelijk gebruikt om al het voedsel te verpletteren dat de massieve worm eet. De tanden bewegen snel op en neer, waardoor Marcus en de bemanning zo snel mogelijk onder elke tand moeten rennen om ervoor te zorgen dat ze niet worden verpletterd door de zware lichaamsdelen.
Zodra ze dit bereiken, gaat Delta Squad door nog meer platformerachtige secties met andere gekke, ingewikkeld ontworpen binnenkant van de worm. Het is net zo vies als fantastisch.
Uiteindelijk bereiken Marcus en zijn bondgenoten een open plek (of, hoe je het ook noemt, het gedeelte van het lichaam van een worm dat is gevuld met minder organen). Hier duiken kookt op over de hele binnenkant van de worm, die openbreekt en monsters loslaat die veel lijken op de facehugger-wezens uit de Buitenaards wezen films. Nu heeft Marcus niet alleen te maken met de bewegende ingewanden van de worm, hij moet omgaan met het bestrijden van een schijnbaar non-stop spervuur van buitenaardse wezens. Dammit!
Na het hele vermoeiende, creatieve niveau te hebben doorzocht, gewaad en gehurkt, baant Delta Squad zich een weg naar het hart van de worm. Met behulp van de Lancer (een pistool uitgerust met een kettingzaag), scheidt Marcus de belangrijkste slagaders verbonden met het enorme hart.
Overal stroomt bloed.
Op dit punt schakelt het spel over naar een filmpje waarin de worm uit de grond omhoog vliegt, trilt en schreeuwt van vreselijke pijn. Zijn gigantische lichaam slaat tegen de grond.
hoe maak je een vals e-mailadres aan
Plots hoor je een vaag zoemend geluid. Van de zijkant van de worm breekt het kettingzaaggedeelte van een Lancer door de huid van de worm. Met een walgelijk bevredigend scheurend geluid snijdt Marcus door de zijkant van het dode lichaam van de worm.
Bloed en ingewanden schieten als een geiser uit de worm.
Marcus en Delta Squad glijden uit het kloppende open gat en vinden veiligheid op de rood-gekleurde grond onder hen.
Marcus gaat rechtop staan en kijkt terug naar de overleden wangedrocht, roept op tot onmiddellijke back-up en reist onmiddellijk naar zijn volgende locatie om een einde te maken aan de Locust-dreiging.
Rijdend weg, Marcus knippert een verwrongen grijns. Hij heeft misschien net een belachelijke reis over de hele binnenkant van een buitenaardse worm overleefd, maar hij weet dat het ergste nog moet komen.
Je kunt het uit de hand gelopen niveau zien ontvouwen in de onderstaande twee video's:
De gevolgen
rol van bedrijfsanalist in agile scrum
Als u een bent tegen fan, je moet het ermee eens zijn dat de volgorde binnen de worm in Gears of War 2 doet opmerkelijk denken aan de klassieke retro-shooter. Het zou me niet verbazen als Cliffy Bleszinski (de ontwerper van Oorlogswapens ) werd geïnspireerd door een van het verleden tegen spellen (mijn gok: Contra III: The Alien Wars ).
Natuurlijk, het geheel Gears of War 2 is zeer tegen esque. Er zijn enorme wapens, mannelijke hoofdpersonages en overdreven bazen, maar al die dingen komen in veel actiespellen voor. Het hoeft niet noodzakelijkerwijs specifiek te zijn tegen -verwant.
Maar de volgorde in de worm? Dat is een heel ander verhaal.
Laten we beginnen met het voor de hand liggende: de look. Er zijn veel tegen spellen die zich in een vergelijkbare omgeving afspelen als de binnenkant van de worm in Gears of War 2 . Ze zijn niet noodzakelijkerwijs gevestigd in het lichaam van een alien, maar de meeste laatste stadia in alle oude tegen games zien eruit als 'Intestinal Fortitude'.
Hier zijn een paar voorbeelden uit tegen , Contra III: The Alien Wars en Tegen 4 respectievelijk:
Kijk hoe vergelijkbaar de niveau-esthetiek eruitziet (ondanks de 8- en 16-bit graphics)!
Natuurlijk kan dit gewoon een vreemd toeval zijn, maar laten we meer gedetailleerd zijn. Zelfs de vijanden in de tegen stadia zijn bijna identiek aan die in Gears of War 2 . Beide spellen bevatten facehugger-achtige buitenaardse wezens die gespierde hoofdpersonages aanvallen. Zelfs de gigantische harten in beide spellen zijn vergelijkbaar in beide grootte en ontwerp!
Maar dit is geen beschuldigend artikel Gears of War 2 van het stelen van ideeën van tegen . Dat is misschien helemaal niet het geval. In plaats daarvan is dit een artikel vieren Gears of War 2 omdat ik me zo heerlijk nostalgisch voelde tijdens het spelen - of het nu een gelukkig toeval was!
Het is echt heel zeldzaam om een modern spel met zo'n verfrissende retrogevoeligheid te spelen. En vooral als het zoiets is Gears of War 2 - een spel dat zo is geabsorbeerd in de reguliere wereld van modern gamen dat de meeste mensen die het spelen nog nooit hebben opgehaald een NES- of Super Nintendo-controller. De ironie hiervan maakt me echt gelukkig.
Zelfs qua gameplay voelt de binnenkant van de worm veel aan als een tegen spel. Gears of War 2 staat erom bekend dat het draait om schieten, schieten en meer schieten, maar vreemd genoeg zijn er heel wat platformgame-achtige sequenties tijdens het reizen door de binnenkant van de worm. Marcus moet reusachtige tanden ontwijken die op en neer chomperen; hij moet zich een weg banen door dikke stukken membraan. Hij moet zelfs vluchten voor een vloed van zure vloeistof in een volledig geïnspireerde, bijna uit het niets opeenvolgende reeks.
Het belangrijkste is echter dat het niveau in de gigantische worm absoluut creatief is. tegen staat bekend om niveau na niveau van unieke set-stukken en over-the-top actie. Of je nu op de bodem van een raket rijdt of de zijkant van een gebouw beklimt, tegen verveelt zich zelden op de afdeling niveauontwerp. Dit alles kan ook worden gezegd over de binnenkant van het wormniveau in Gears of War 2 .
Ondanks zijn overeenkomsten met tegen , reizen door de worm staat op zichzelf als een van de meest badass, opwindende, viscerale videogame niveaus aller tijden. Elk deel van het podium is cooler dan het vorige, en alles eindigt in een ontzettend bevredigende (maar totaal walgelijke!) Conclusie.
Er zijn veel mensen die weigeren games te spelen (of te ondersteunen) Gears of War 2 omdat ze te 'hardcore' zijn of teveel deel uitmaken van de mainstream. Heck, er zijn mensen die denken dat de game niets anders is dan hersenloze opnamen en ontworpen zonder een greintje creatief denken. Hopelijk zal het lezen van deze reeks de gedachten van deze mensen veranderen. De hoeveelheid creativiteit in Gears of War 2 en zijn verfrissende momenten van retro-inspiratie zullen je misschien verrassen.
Ik weet dat ze me zeker hebben verrast.
De geheugenkaart Bestanden opslaan
.01 -. 20 (seizoen 1)
.21 -. 40 (seizoen 2)
.41 -. 60 (seizoen 3)
.61: De droom van de windvis ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Midgar verlaten ( Laatste fantasie VII )
.63: Tot ziens! ( Bionic Commando )
.64: Death and The Sorrow ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Een blik in de toekomst ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon de koopman ( Dragon Quest IV )
.67: De waterval schalen ( tegen )
.68: Anton's liefdesverhaal ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: WIE! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Gigantische robotvis! ( Mega Man 2 )
.71: De roterende kamer ( Super Castlevania IV )
.72: Het instortende gebouw ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Dood door trechter ( schimmenspel )
.74: Crono's proces ( Chrono-trigger )
.75: De blinden vechten tegen de blinden ( God of War II )
.76: Broederliefde ( Moeder 3 )
.77: Prince Froggy ( Super Mario World 2: Yoshi's Island )
.78: Het standbeeld van een held ( Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride )