the memory card 77 prince froggy
'The Memory Card' is een seizoensgebonden functie die enkele van de meest artistieke, innovatieve en memorabele videogamemomenten aller tijden ontleedt en eert.
Wat maakt een goede baasstrijd? Wanneer je het opsplitst, is het niet of de baas superuitdagend is, ongelooflijke graphics heeft of het hele scherm vult. Natuurlijk zijn al deze aspecten erg belangrijk en helpen ze, als ze correct worden gebruikt, om een baasgevecht succesvol en bevredigend te maken. Het belangrijkste is echter creativiteit . Echt, dat is alles wat nodig is. Door de speler iets nieuws en opwindends voor te stellen, hebben sommige baasgevechten de macht om boven andere standaardtarieven uit te stijgen en gemakkelijk het meest memorabele in een videogame te zijn.
wat is gebruikersacceptatietesten bij het testen van software
Hierdoor zijn veel van de meest creatieve eindbaasgevechten van de vroeger tijdperk van videogames. Ontwerpers tijdens de 8- en 16-bit generaties konden niet noodzakelijkerwijs terugvallen op indrukwekkende technologie om het gebrek aan creatief ontwerp in hun videogames te maskeren. Als een baasstrijd slecht was ontworpen, bleek dit (zie: elk moment binnen Totaal terugroepen ).
Een van mijn favoriete creatieve baasgevechten is van de Super Nintendo-klassieker (en naar mijn mening de beste 2D-platformer ooit) Super Mario World 2: Yoshi's Island . Er kan worden betoogd dat elke baas binnen is Yoshi's Island is memorabel, maar bepaalde - waaronder deze! - opvallen als echte voorbeelden van fantastisch spelontwerp.
Sla de sprong om opnieuw een leuk klein baasgevecht te bezoeken dat wild creatief is en een beetje vies.
BONUS: Ik koos dit specifieke videogame-moment om te posten deze specifieke week voor een reden. Als je erachter kunt komen waarom, ben je officieel de coolste persoon aller tijden. Om het nog wat leuker te maken, raden we je aan in de reacties. Ik ben echt benieuwd of iemand het kan achterhalen! (Ook een beetje beschaamd als iemand dat doet.)
De opzet
Op een manier, Super Mario World 2: Yoshi's Island heeft veel gemeen met Super Mario Bros. 2 voor de NES. Terwijl Yoshi's Island is een veel betere game, beide sequels wijkten veel af van de gameplay-stijlen van hun originele games. In Super Mario Bros. 2 , er waren geen stenen om te breken of prinsessen om te redden. Evenzo met Yoshi's Island , in tegenstelling tot zijn voorganger Super Mario World , speelden spelers Yoshi als het hoofdpersonage en hielpen de loyale dinosaurus Baby Mario door een enorm avontuur bestaande uit gloednieuwe werelden. De side-scrolling, ongelooflijk goed ontworpen platforming is misschien intact gebleven, maar al het andere over een traditioneel Mario-spel werd op zijn kop gezet (soms letterlijk!).
In het spel speel je als meerdere Yoshi's - ze geven Baby Mario door als een stokje over verschillende stadia - terwijl ze door een reeks niveaus reizen om Baby Mario te helpen zijn ontvoerde broer Baby Luigi te vinden (één gok over wie de ontvoerder is blijkt te zijn).
De niveaustructuur is zelfs meer lineair dan Super Mario World - de wereldkaart is in feite een lijst van niveaus, in tegenstelling tot een open wereld met meerdere paden. Meer specifiek wordt een vast patroon vastgesteld door de acht werelden met een thema. Binnen elke wereld zijn er acht niveaus: drie 'normale' etappes gevolgd door een fort, nog eens drie etappes en vervolgens een kasteel.
In elk van deze forten en kastelen ligt een baas, een van de meest memorabele dingen over Yoshi's Island . Ik zal niet te veel afgeleid worden door mijn lof over de bazen in Yoshi's Island , maar elk van de zestien in de game is compleet anders, vereist een andere strategie en vertoont een aantal van de meest creatieve ontwerpen in de geschiedenis van videogames. Ze konden elk hun eigen geheugenkaartmomenten hebben.
Maar ik dwaal af.
Terwijl Yoshi en Baby Mario door het spel reizen, is elke baas die ze tegenkomen anders dan de vorige. En hoewel de meeste een aanzienlijk grotere uitdaging bieden, zijn anderen gemakkelijker dan u in eerste instantie denkt. Maar dat is wat maakt Yoshi's Island zo goed. Als een baas een lager uitdagingsniveau heeft, lopen ze meestal over met zoveel creativiteit dat het een plezier is om tegen ze te vechten, ongeacht hoe moeilijk (of niet zo moeilijk) ze blijken te zijn.
Dat is het geval met het Memory Card-moment van deze week: Prince Froggy. De baas is zo fris en gedenkwaardig dat je hem gemakkelijk kunt vergeven dat hij een klein duwtje in de rug heeft.
Het moment
Na het voltooien van drie etappes in Wereld 3 betreden Yoshi en Baby Mario het fort van de wereld. In tegenstelling tot de vorige forten in de eerste twee werelden, wordt dit fort overspoeld door water, wat de uitdaging van het niveau aanzienlijk vergroot. Yoshi en Baby Mario hebben de taak om over diepe poelen vol met water spuugende vissen en andere dodelijke vijanden te springen, en door lastig bewegende platforms te navigeren. Ondanks zijn uitdaging, net als elke andere fase in het spel, is het fort World 3 een genot om door te spelen.
hoe je een project maakt in eclips
Zodra ze het einde van het niveau bereiken, staat een grote deur voor hen.
Niet getwijfeld, moedige Yoshi en Baby Mario lopen door de deur en vallen in een smalle groene pijp. Nadat ze door de binnenkant van de pijp zijn geschoven, verschijnt het paar in een kleine kamer. Aan de ene kant van de kamer is een stenen muur. Aan de andere kant is een open, ondiepe plas water.
Zodra Yoshi de vloer van de kamer raakt, springt er een klein stel ogen uit het zwembad.
Voordat Yoshi en Baby Mario zelfs de kans krijgen om hun nieuwe omgeving te bekijken, springen de ogen uit het water en laten ze zien dat ze verbonden zijn met een nietige kikker.
De brutaal ogende kikker ploft neer voor Yoshi en glimlacht met een mysterieuze grijns.
Aanvankelijk vormt de kikker - of Prince Froggy, zoals hij in het spel wordt genoemd - niet echt een bedreiging. Hij is erg klein en kan gemakkelijk worden ingeslikt als Yoshi ooit de drang heeft gehad voor een smakelijke, amfibische maaltijd. Maar net wanneer hij uit het water springt, vliegt Bowsers cohort Kamek de Magikoopa op zijn bezem en omringt Yoshi en Baby Mario met een regenboogkleurige magische spreuk.
Tot op dit punt in de game betovert Kamek allemaal de bazen en ze worden snel enorm groot op het scherm, torenhoog boven Yoshi en Baby Mario. Deze keer echter in plaats van de baas Yoshi en Baby Mario worden groot en worden tot een belachelijk klein formaat kleiner - zo klein dat het moeilijk is om ze op het scherm te zien.
Als ze klaar zijn met krimpen, vliegt Kamek weg, net als Prince Froggy zijn tong uitstrekt, Yoshi en Baby Mario grijpend en heel doorslikken!
Op dit punt schakelt het scherm over naar de binnenkant van de buik van Prins Froggy. Het is een klein, cirkelvormig gebied met een buis die uit de bodem steekt en een huig dat heen en weer kwispelt aan de bovenkant (ja, het is niet erg biologisch nauwkeurig). Wanneer Yoshi in de zachte buik van de kikker landt, strekken de zijkanten zich uit en squishen, waardoor enkele van de coole grafische afbeeldingen worden getoond die alleen op de Super Nintendo mogelijk zijn.
Zonder eieren om hem te helpen, is Yoshi hulpeloos, gevangen in de buik van een kikker.
Maar het duurde niet lang voordat Prince Froggy honger kreeg en willekeurige Shy Guys begon te eten. Terwijl ze door zijn keel en in zijn maag reizen, moeten Yoshi en Baby Mario ze ontwijken terwijl ze in het scherm vallen, terwijl ze tegelijkertijd druppels maagzuur vermijden die ook de twee helden pijn doen. Het spreekt voor zich dat dit allemaal in zo'n kleine ruimte behoorlijk moeilijk is.
Om de slijmerige, icky baas te verslaan, moet Yoshi de verlegen jongens slikken terwijl ze door de maag reizen, ze in eieren veranderen en deze nieuw gevormde eieren naar de hangende huig slingeren. Na dit een paar keer te hebben gedaan, wordt Prince Froggy ziek, verdrijft Yoshi en Baby Mario (het is net zo grof als het klinkt), en het paar groeit terug naar de normale grootte.
Met een veelkleurige explosie vliegt de bewusteloze en ernstig zieke Prins Froggy terug in de plas water, waardoor Yoshi en Baby Mario vrij zijn om hun reis voort te zetten om de ontvoerde baby Luigi te vinden.
Je kunt het verfrissend slimme eindgevecht met Prince Froggy hier bekijken:
De gevolgen
Er zijn veel redenen waarom ik geobsedeerd ben Super Mario World 2: Yoshi's Island , en de baasstrijd met Prince Froggy is het perfecte voorbeeld van een van hen:
Geen enkel ander spel op de Super Nintendo vertoont zo'n hoog niveau van creatief ontwerp op zo'n consistente manier. Geen ander .
Natuurlijk, er zijn honderden geweldige games op de Super Nintendo die ik geweldig vind (het is mijn favoriete console aller tijden), maar elke beat, elke vijand, elk niveau, elke sprite in Yoshi's Island gedijt met het soort creatieve energie waar ik gek op ben in videogames.
Laten we afrekenen wat de strijd met Prince Froggy zo geweldig maakt.
witte doos versus zwarte doos testen
Tijdens het allereerste seizoen van de Memory Card, concentreerde ik me op mijn favoriete baasgevecht uit de geheel 16-bits tijdperk van videogames: Raphael the Raven uit dezelfde game. Net als bij die klassieke strijd, neemt de ontmoeting met Prince Froggy een wat 'traditionele' gameplay en plaatst het in een volledig originele, unieke setting, waardoor het zijn creativiteit een aantal inkepingen verhoogt.
Yoshi's Island doet zo goed werk met de presentatie van elk van zijn bazen en het verrassen van de speler elke keer dat ze er een ontmoeten. Om dit te doen, gebruikt het spel Kamek om binnen te komen en het speelveld te veranderen voor elk baasgevecht.
Wanneer Yoshi een baaskamer binnenkomt, staat een normale vijand hem altijd op het scherm. Wanneer Kamek binnenkomt en de kamer vergiftigt met zijn felgekleurde spreuk, gebeurt er iets onverwachts. Gewoonlijk is dit 'onverwachte' ding de kleine vijand die enorm groeit en Yoshi en Baby Mario dwingt om een nieuwe en creatieve manier te bedenken om het te verslaan, maar in het geval van Raphael en Raven en Prince Froggy is er zelfs meer onwaarschijnlijk gebeurt. Met Raphael, Yoshi en Baby Mario stijgen ze op naar een prachtig ronddraaiende maan en met Prince Froggy worden ze in de buik van hongerige kikker gezogen.
Dit gevoel van verwondering en ademloos avontuur vult zich Yoshi's Island en je vraagt je constant af wat er zal gebeuren. En deze verwondering is niet verbannen naar alleen de bazen - alle levels doe het ook!
Bekijk de video en opnieuw en merk op hoe de hele baasstrijd verloopt. Elke kleine sprite is doordrenkt met zoveel persoonlijkheid en charme dat elke baas tegenkomt in het spel verandert in een opmerkelijk klein mini-verhaal, verteld met niets anders dan gedetailleerde visuele details. Yoshi zakt in de kamer, Prins Froggy gluurt uit en springt uit het water (zelfs de manier waarop zijn ogen geanimeerd zijn, ademt persoonlijkheid), Kamek vliegt naar binnen, Yoshi en Baby Mario krimpen, Prins Froggy eet ze op, de baasstrijd begint. Elke beat lijkt misschien voor de hand liggend en overdreven eenvoudig, maar de zeer gedetailleerde, gestileerde kunst geeft alles leven.
Denk nu eens aan de daadwerkelijke strijd. Zelfs kijkend langs de volledig unieke setting van de maag van een kikker en de geïnspireerde grafische afbeeldingen die daarmee gepaard gaan, is de strijd met Prince Froggy indrukwekkend vanwege de vele creatieve accenten van de ontwerper. In minder getalenteerde handen kan de strijd zich hebben afgespeeld met Yoshi die willekeurige projectielen op de ingewanden van de kikker schiet in de hoop hem te verslaan. In het spel moet Yoshi de verlegen jongens gebruiken die de kikkerprins eet als zijn enige wapen.
Nogmaals, dit lijkt allemaal zo eenvoudig en duidelijk, maar dat is een van de redenen waarom het spel zo voorbeeldig is. De mooie visuals, de briljante creativiteit, het verbluffende ontwerp - alles vloeit zo naadloos samen dat zijn genialiteit bijna onmerkbaar is. Als elke videogame zelfs de helft ervan zou kunnen bezitten Yoshi's Island leuke energie.
Nu, ik weet dat sommigen van jullie denken dat dit veel te veel lof is om een reeks uit te schenken die niet noodzakelijk opvalt als iets heel bijzonders. Voor mij echter de strijd met Prince Froggy en, eerlijk gezegd, Yoshi's Island zijn in zijn geheel de perfecte voorbeelden van alles wat ik leuk vind aan videogames. Het komt allemaal neer op creativiteit. Puur, ongecompliceerd creativiteit .
En dit is iets Yoshi's Island heeft veel.
De geheugenkaart Bestanden opslaan
.01 -. 20 (seizoen 1)
.21 -. 40 (seizoen 2)
.41 -. 60 (seizoen 3)
.61: De droom van de windvis ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Midgar verlaten ( Laatste fantasie VII )
.63: Tot ziens! ( Bionic Commando )
.64: Death and The Sorrow ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Een blik in de toekomst ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon de koopman ( Dragon Quest IV )
.67: De waterval schalen ( tegen )
.68: Anton's liefdesverhaal ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: WIE! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Gigantische robotvis! ( Mega Man 2 )
.71: De roterende kamer ( Super Castlevania IV )
.72: Het instortende gebouw ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Dood door trechter ( schimmenspel )
.74: Crono's proces ( Chrono-trigger )
.75: De blinden vechten tegen de blinden ( God of War II )
.76: Broederliefde ( Moeder 3 )