the greatest legend zelda dungeon is obviously snowpeak ruins
Probeer het me anders te vertellen
We zijn minder dan een week verwijderd van de lancering van The Legend of Zelda: Breath of the Wild , een spel dat sinds 1895 wordt ontwikkeld. Het is lang geleden, maar over een paar korte dagen zullen we eindelijk kunnen zien wat dit team sindsdien doet Skyward Sword en eindelijk uitzoeken waarom ze de initiële lanceringsdatum meer dan anderhalf jaar misten. Ik heb persoonlijk zoveel mogelijk spoilers vermeden als ik kon voorafgaand aan de release om zo vers mogelijk in te gaan, maar wat ik tot nu toe heb gehoord, heeft mijn interesse enorm gewekt.
Ik heb vaak gezegd De legende van Zelda is mijn religie, en als dat waar is, dan zijn de kerkers mijn nieuwe testament. Deze liefdevol vervaardigde labyrinten zijn het beste deel van mijn bijbel en ik kijk enorm uit naar de lastige tests die me te wachten staan Breath of the Wild . Meer nog, ik ben erg geïnteresseerd om te zien of een van hen zelfs in de buurt kan komen van het matchen van de pracht die dat is Twilight Princess 'Snowpeak-ruïnes.
De grootheid van Snowpeak Ruins begint voordat je zelfs de deur opent naar dit vervallen landhuis. Om dit ijskoude fort te bereiken, moet je er op een bevroren blad naar toe snowboarden, wat een mooie gehemelte reiniger was na al het gedoe waar je doorheen moest om de top van Snowpeak te bereiken. En het snowboarden hier is veel beter dan dat afval van Laatste fantasie VII .
Wat mijn favoriete ding aan Snowpeak Ruins gemakkelijk is, is hoe het een onmiddellijk herkenbaar gebouw neemt en er een kerker van maakt zonder zijn uiterste best te doen om zijn afmetingen en verhoudingen te overdrijven. Tot dit moment denk ik dat alle doorlatende Zelda-kerkers grote uitgeholde bomen of grotten of kastelen of andere soorten gebouwen waren die niet echt om me heen bestonden. Het maken van deze kerker uit een herenhuis bracht een gevoel van waarheidsgetrouwheid in het spel. Terwijl ik de verschillende ijswezens versloeg die ik vond en alle benodigde ingrediënten voor de te brouwen soep pakte, stopte ik vaak, keek ik rond en stelde ik me voor hoe dit gebouw er op zijn best uitzag. Het was de eerste keer dat ik ooit iets in een Zelda-spel doorkruiste dat vertrouwd en herkenbaar aanvoelde, iets dat zou worden herhaald met het Sandship in Skyward Sword .
hoe u automatiseringstestscripts schrijft
Het is niet alleen goed ontworpen, maar de kerker zelf heeft een prachtig klein verhaal over liefde erin ingeweven. Peter raakte het aan toen we over onze favoriete gaming-liefdesverhalen schreven en hij heeft gelijk. De band tussen Yeto en Yeta brengt warmte in dit ijzige landhuis met zijn ijzige puzzels en uitdagend gebrek aan harten. Plus, het item dat je hier ontvangt is de verdomde Ball and Chain, wat gewoon geweldig is.
Twilight Princess zit niet in mijn top vijf van Zelda-games, hoewel het zoveel momenten heeft waar ik van hou, maar deze kerker is absoluut de beste die de serie ooit heeft geproduceerd en ik daag iedereen uit om me anders te vertellen. Ik durf je, ik dubbel je, ik drievoudige hond daag je uit om me te vertellen dat ik het mis heb.
Chris Carter
Skyward Sword had veel problemen (en ik bedoel veel), maar het kerkerontwerp was daar niet een van. Ik bedoel, Fi zou haar best proberen ze te vernietigen door elke mogelijke oplossing te bederven (iets dat gelukkig niet wordt herhaald in Breath of the Wild , waar ik een goed stuk in heb gestopt), maar probeer het maar, sommigen van hen waren gewoon zo geweldig.
Zelda heeft meestal een formule voor, laten we zeggen, de helft van de kerkers in een bepaald spel (meestal op basis van elementen), maar de andere helft bestaat meestal uit unieke instellingen en concepten. De boeddhistische beeldtaal van Ancient Cistern was niet alleen iets dat nieuw aanvoelde Zelda , maar voor kerkers in het algemeen. Net als de klassieke watertempel, heeft het een centraal decor, en hoewel het oppervlak vol is met waterpuzzels, steekt de onderbuik uiteindelijk zijn lelijke kop op, vol met gifmeren en ondode vijanden - de duidelijke dualiteit van hemel en hel draagt alleen maar bij aan zijn allure.
Aan het einde van dit alles krijg je ook de bonusbeloning van het vechten tegen Koloktos, een van de meest vermakelijke bazen in de geschiedenis van Zelda . Het is dreigend genoeg als het in de grond vastzit, maar nadat het opduikt en vol gaat met generaal Grievous (maar in de stijl van de god Asura, en niet de snor-ronddraaiende schurk Lucas morphed hem in de films) wordt het echt. De mogelijkheid om Koloktos 'eigen wapens ertegen te gebruiken is een leuke touch, en de belofte om het opnieuw te bestrijden zal me ertoe brengen om te spelen Skyward Sword opnieuw als het een remake of remaster krijgt.
Peter Glagowski
Mijn favoriete kerkers in Zelda games zijn meestal de laatste games van afzonderlijke games. Door alle mogelijkheden te ontgrendelen en tot uw beschikking te hebben, kunnen de ontwikkelaars niet achterblijven met hun puzzellogica. Je komt een kamer binnen en je hebt letterlijk alles in je bezit, dus de enige wegversperring is je eigen mentale vermogen om samen te stellen wat voor je staat.
Toen mij gevraagd werd om aan deze vraag bij te dragen, ging mijn onmiddellijke gedachte echter naar de Stone Tower-tempel Majora's masker . Hoewel het spel niet mijn favoriet is, alleen omdat ik zo min mogelijk kerkers heb Zelda titel, het bevat een aantal uitzonderlijk goed ontworpen exemplaren die allemaal iets unieks doen met hun respectieve thema's.
Stone Tower Temple gooit niet alleen elke truc in het boek vanuit het standpunt van een item, maar het begint ook te schroeven met de zwaartekracht. Elke kamer is zo ontworpen dat het nog steeds logisch is omgedraaid te worden en Link moet elk van de transformatiemaskers gebruiken die hij tot nu toe heeft verdiend. Niet alleen dat, maar Link krijgt zelfs het Giant's Mask voor het baasgevecht, ondanks dat het vrij zwak is in het origineel N64 (in feite een remake van Lanmola van Link naar het verleden ).
De 3DS-versie verbetert absoluut die laatste strijd, maar het is echt de enige smet op een anders verbazingwekkend kerkerontwerp. Het vinkt bijna alles aan wat er zou kunnen gebeuren in een Zelda titel, met delen met lava, water, bodemloze putten (luchten?) en blokdruk terwijl je wordt gevraagd om lateraal te denken. Oh, en de opening naar de kerker is ongelooflijk.
Jonathan Holmes
Het juiste antwoord is Thieves 'Hideout from Een link naar het verleden , om alle redenen waarover Chad je heeft verteld.
ShadeOfLight
Vraag me naar mijn favoriet iets in de Zelda serie vraagt gewoon om problemen. Ik heb op drie na alle spellen in de serie gespeeld, Let's Plays bekeken van degenen die er maar een paar missen, en heb er in wezen allemaal van genoten. Als het gaat om de kerkers, kan ik uitstekende voorbeelden bedenken uit veel verschillende spellen. De watertempel uit Ocarina of Time (het is de beste kerker in het spel, vecht tegen mij), het Sandship van Skyward Sword , het paleis van winden van Minish Cap , De tempel van Mutoh uit Spookzandloper ; de serie zit boordevol goede tijden.
software testen hervat voor 1 jaar ervaring
Maar Twilight Princess onderscheidt mij in termen van kerkerontwerp. Bijna alle kerkers in dit spel waren leuk en gedenkwaardig voor mij, van het lopen over het plafond van Goron Mines tot het begeleiden van een standbeeld door de toren van de Tempel van Tijd. Ik kan zelfs niet met CJ ruzie maken over Snowpeak Ruins omdat het ook voor mij gemakkelijk een goede tweede zou zijn. Maar mijn favoriet in het spel, en daarom favoriet in de serie, is de City in the Sky.
Wat ik interessant vind aan deze kerker is hoe surrealistisch het voelt. Link springt in een kanon in Hyrule en komt plotseling terecht in dit luchtfort dat alleen wordt bezet door rare wezens recht uit M.C. Escher is een andere wereld, die net zo nonchalant de zwaartekracht tart. Het ontwerp van de kerker valt ook echt op, met zijn gapende gaten, verweerde look, verlaten tuinen en een overvloed aan Clawshot-doelen.
Dan moet je je een weg banen door de kerker binnen en buiten, naar beneden vallen en verschillende verdiepingen beklimmen met een druppel van een hoed. De Hookshot / Clawshot is altijd mijn favoriet geweest Zelda nietje, en de City in the Sky laat je het meer dan ooit gebruiken om door dit fort te gaan op de rand van instorten in de leegte beneden.
Na een tijdje vecht je eindelijk tegen de mini-baas. De vijand zelf is niet zo speciaal, maar je beloning is ... een tweede Clawshot! Dit klinkt ongeveer 10 seconden als het domste ding ooit. Maar dan realiseer je je dat je met twee Clawshots in wezen Spider-man je weg door de rest van de kerker kunt vinden, van plaats naar plaats snippend zonder de grond te raken, en het wordt plotseling het grootste ding. Maak het af met mijn favoriete baas in het spel, en je hebt een kerker voor alle leeftijden.
Netjes visueel ontwerp, onconventionele lay-out, coole baas en een van de meest leuke en interessante items in de Zelda series maken de City in the Sky de te verslaan kerker.
(Afbeelding door onze eigen Edco! Je kunt het origineel zien op Link's Blacklist.)
Kevin McClusky
Hoewel iedereen beweert de waterdorpen in te haten Zelda spellen, ik ben van mening dat een van de beste kerkers ooit vol water zat. Een link naar het verleden was een enorm spel, en het zette de standaard voor Zelda spellen voor 20 jaar. Er waren meer dan tien verschillende kerkers om te verkennen, plus een enorme overwereld die je efficiënter kon doorkruisen met elk item dat je vond.
Ik ben van mening dat het beste deel van een kerker in een Zelda spel is een tool of item ontdekken en leren hoe het op nieuwe en onverwachte manieren te gebruiken. En hoewel Shade gelijk heeft dat het hanteren van twee Clawshots behoorlijk slecht is, heb ik nog steeds een speciale genegenheid in mijn hart voor de voorouder van de Clawshot, de Hook Shot.
De achterste helft van Link naar het verleden houdt in dat u reist tussen twee versies van dezelfde wereld en ontdekt dat wijzigingen in de ene een effect kunnen hebben op de andere. De Swamp Palace in the Dark-wereld wordt geblokkeerd door een zware waterstroom totdat je erachter komt hoe je de druk in de Lichtwereld kunt verminderen. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kun je naar binnen peddelen en beginnen met verkennen. Uiteindelijk kom je de Hook Shot tegen, en ik heb het gevoel dat dat het punt is waarop Link naar het verleden opent echt.
Vanaf het moment dat je de Hook Shot verdient, kun je hem gebruiken om over onbegaanbaar terrein te worstelen, snelkoppelingen te ontgrendelen, een voorsprong op vijanden te krijgen en dingen van halverwege het scherm te pakken. Het is ook nodig om de laatste baas in deze kerker neer te halen, Arrghus. Arrghus is omgeven door kleine drijvende soezen genaamd Arrgi die je moet aantrekken met de Hook Shot en vervolgens met je zwaard slaan. Dit gevecht was zo cool dat een versie ervan in bijna elke verscheen Zelda spel sindsdien.
De Moerastempel werd opnieuw gemaakt en opgewaardeerd een link tussen werelden , maar ik moet het aan de originele versie geven uit respect voor het ontwerpteam. Veel van wat ze destijds deden is standaard geworden en verwacht, maar in 1992 was alles gloednieuw en mindblowing.
Striderhoang
Toen de vraag van deze week voorbij rolde en CJ gewoon meteen met Snowpeak Ruins ging, dacht ik in eerste instantie gewoon: 'Game over man, game over'. Snowpeak Ruins is de defacto opvallende kerker voor in de Zelda serie. Maar toen ik echt een stap achteruit deed en erover nadacht, had ik een keuze voor het beste Zelda Bij kerker draait alles om impact en sfeer. Het hoeft niet per se ongelooflijk te zijn op het gebied van design, maar gewoon een onvergetelijke ervaring die je bijblijft vanwege de impact ervan.
Iedereen neemt kennis van Ocarina of Time als hun favoriete spel of het beste spel. Maar over het algemeen kunnen de kerkers in één oogopslag vrij beschrijvend zijn: de bos, de vuur, de vreselijke (water). Maar de Shadow Temple komt uit het linker veld met zijn vreselijk onderdrukkende atmosfeer en morbide instellingen.
Dit is een Zelda spel waar we het over hebben. De legendarische held die kwade monsters doodt, reist door een kleurrijk land, en alle actie is vaag PG-13 zonder een druppel ernstig bloed. Dan komt langs de Shadow Temple: muren gemaakt van schedels, guillotinevallen en griezelig gekreun dankzij de resident ReDeads. Herinner je je de kamer met het gigantische, roterende zeisblad? Dat was een groot glas nope daar. Het was een psychologische teleurstelling om te beseffen dat je het mes zou kunnen passeren met aantoonbaar kleine schade, maar het ding lijkt erop dat het Link onmiddellijk zou doden door hem meteen in tweeën te delen.
En over psychologische stoten gesproken, in de Shadow Temple gaat het erom je psychologisch te testen. Denk aan de eerste keer dat je deze kerker speelde. Het is moeilijk om het voor de eerste keer opnieuw te spelen. Maar de eerste keer in deze tempel draait alles om schijn bedriegen en een beetje vertrouwen in het Oog van Waarheid stellen om het zware werk te doen. Onwaarschijnlijk grote kloof? Misschien, of misschien is er een onzichtbaar platform. Schade uit het niets? Het is eigenlijk een onzichtbaar zeisblad. En natuurlijk zijn er de vreemd genoemde Wallmasters die onzichtbaar zijn en afstammen van waar anders dan het plafond.
Patrick Hancock
hoe .bin bestanden te openen windows 10
Zien als mijn favoriet Zelda titel is Link's Awakening, het is alleen maar logisch om daar een kerker te kiezen. Hoewel ik echt van ze allemaal hou, denk ik altijd terug aan Eagle's Tower als een van de beste kerkers in het spel en zelfs de hele franchise. Het is de introductie van de game op het Mirror Shield, maar je hebt het niet eens nodig om de kerker te voltooien! Hoeveel van deze andere kerkers kunnen dat zeggen? Het voelt als een 'Greatest Hits'-versie van het spel; het heeft alle klassieke vijanden zoals Anti-Kirby, Goombas en die coole speelkaartjongens.
Het is ook een kerker die veel ruimtelijk inzicht van de speler vereist. Een groot deel van wat Eagle's Tower onderscheidt van andere kerkers, is het vernietigen van de pilaren met de sloopkogel om de lay-out van de kerker fysiek te veranderen. Spelers moeten de bal naar bepaalde gebieden gooien en er vervolgens achter komen hoe ze Link daar kunnen krijgen om hun voortgang voort te zetten. Link vernietigt letterlijk de steunpilaren naar de bovenste verdieping om deze samen te voegen met die eronder - zo cool!
Zelfs het baasgevecht is interessant, omdat de grootste dreiging komt van het vallen van de toren in plaats van te sterven. Falling off herstelt de gezondheid van Evil Eagle en reset het gevecht, waardoor spelers worden gedwongen de beste methode te bedenken om op het platform te blijven of anders voor altijd de eerste fasen van deze baas te bevechten. Alles aan deze kerker is geweldig, van de muziek tot de eisen van de speler.
*****
Oké, dus we zullen misschien niet allemaal eens zien welke tempel de beste is, maar kunnen we het er allemaal over eens zijn dat de Tempel van de Ocean King het absoluut slechtste is?