review mothergunship
Ik kan niet wachten op Dadpunchplane
Je weet hoe in 'The Cartridge Family' (seizoen 9, aflevering 5 van The Simpsons ), Laat Moe zien hoe hij 'met een paar kleine aanpassingen' vijf kanonnen in één kanon verandert?
dat is Mothergunship .
Mothergunship (PlayStation 4, Xbox One, Windows (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Grip Digital, Terrible Posture Games
Uitgever: Grip Digital
Release: 17 juli 2018
MSRP: TBD
Mothergunship is een first-person shooter roguelike waarmee de speler gekke combinaties van wapens kan maken om kamer na kamer van dodelijke robots aan boord van buitenaardse ruimteschepen uit te schakelen. Voor iedereen die de laatste titel van de studio heeft gespeeld, Tower of Guns , dit is heel erg een pseudo-vervolg. Het voelt hetzelfde als zijn voorganger, maar bouwt er bovenop om een ander genoeg project te creëren om het bestaan ervan te rechtvaardigen. Als je niet hebt gespeeld Tower of Guns , wat maakt het uit, man?
De speler heeft een rechter- en linkerarm om uit te rusten met welke wapens ze ook verwerven tijdens een specifieke run door een vijandelijk schip. Afhankelijk van de missie kunnen spelers een aantal items meenemen om mee te beginnen; anders laten ze alleen hun punchy vuisten (die geweldig zijn). Bepaalde missietypen geven de speler een set items om te gebruiken, hoewel het mogelijk is om ze te negeren en gewoon de punchy vuisten te gebruiken (serieus, ze zijn geweldig).
Items zijn onderverdeeld in drie categorieën: connectoren, vaten en doppen. Connectors zijn de stukken waaraan kanonnen worden bevestigd en waarmee spelers veel verschillende kanonnen op dezelfde arm kunnen plaatsen. Vaten zijn de kanonnen, die in verschillende maten verkrijgbaar zijn en op allerlei verschillende manieren schieten. Caps zijn kleine bijlagen die fungeren als modificatoren; sommigen zullen schoten laten ricocheren, anderen kunnen schade en / of de shot pushback vergroten.
Alles combineren in een verminkte bende van een pistool is waar de opwinding in het spel komt. Tijdens elke run laten vijanden munten vallen die in de winkel kunnen worden gebruikt. De winkel zal willekeurig verschijnen in kamers en is alleen toegankelijk als de kamer vrij is van vijanden. Items hebben verschillende niveaus van zeldzaamheid, en afhankelijk van de zeldzaamheid en impact van een item, variëren de kosten. Wapens kunnen ook alleen worden toegevoegd / bewerkt aan het begin van het niveau of in een van deze winkels.
Over het algemeen zijn er twee tot vier mogelijkheden om de winkel te gebruiken, en er zijn tal van mogelijkheden om een aangepast pistool op beide armen te hebben. De niveaus zijn meestal net kort genoeg om te voorkomen dat een soort gekke pistoolcombinatie wordt verzonnen, wat een enorme schande is. In feite verloor ik uit het oog hoe vaak ik interessante pistoolcombinaties maakte, alleen voor het niveau dat voorbij was. Ik zou munten verzamelen en anticiperen op de volgende winkel, alleen om het in de allerlaatste kamer te hebben. Omdat het alleen wordt ontgrendeld als alle vijanden dood zijn, was het een kritiekpunt.
De kanonnen en onderdelen verzameld in een run zijn toegevoegd aan een permanente bank die in de toekomst in missies kan worden gebracht, maar er is een maximum van 100 items in totaal. Ik begrijp de noodzaak hiervan, maar het wordt ongelooflijk frustrerend zodra die dop wordt geraakt. Na een missie, als de bank wordt overschreden, doorloopt de speler de hele lijst met items en selecteert het aantal items dat ze nodig hebben om terug te gaan naar 100. Dit is een vreselijk proces dat archaïsch en onhandig aanvoelt. 85% van het scherm wordt niet gebruikt en de speler wordt gedwongen om door een lijst met items te bladeren met misschien zeven tegelijk. Meestal wilde ik alleen de items selecteren die ik bij de vorige run had opgehaald, maar ze waren al allemaal samengevoegd. Nogmaals, ik begrijp de noodzaak van deze dop, maar het onderhoud ervan moet gestroomlijnd zijn.
Kamers worden willekeurig gekozen, net als de vijanden binnenin. Dus hoewel je vaak dezelfde kamer kunt tegenkomen, kunnen de vijanden anders zijn. Het lijkt alsof er bepaalde combinaties van vijanden per kamer zijn, zoals ik hebben meerdere keren dezelfde exacte kamer gezien, inclusief de vijanden en hun plaatsingen. Dit heeft de neiging om ertoe te leiden dat de niet-verhaalmissies soms bijna identiek aanvoelen, omdat de esthetiek nooit verandert. Deze missies hebben ook geen baasgevechten, dus de missie eindigt net nadat je op een zelfvernietigende knop hebt gedrukt. Zelfs de verhaalmissies hebben in totaal maar een paar bazen, wat een grote teleurstelling is.
Wat betreft de verhaalmissies - ze zijn best geweldig. De esthetiek is anders en aangenaam, en hoewel de vijanden niet veel verschillen van zijmissie, zijn de kamergrootte (vaak erg groot) en de benodigde strategieën uniek. Deze missies zijn vaak ook aan de moeilijke kant van de dingen, dus het idee is om de zijmissies te spelen om items te verzamelen en de beste in de verhaalmissies te gebruiken. De meeste missiekamers met verhalen worden ook willekeurig gekozen (uit een andere set kamers), hoewel sommige altijd hetzelfde zijn. Omdat sterven aan een missie resulteert in een verlies van de wapens en onderdelen die je hebt meegenomen, zou ik over het algemeen een verhaalmissie beginnen met niets (alleen mijn super geweldige punchy vuisten) en zien hoe ver ik kon komen. Tegen het einde van die meestal mislukte run, zou ik weten welke items het beste waren om binnen te brengen om succes te garanderen.
De plot zelf wordt verteld door een cast van personages via een communicatielijn en is gemakkelijk een van de meest memorabele delen van Mothergunship. De stem die acteert en schrijft, is hysterisch en ik hield van elke minuut. Hel, er is zelfs een interessante wending aan het einde die me volledig overrompelde! De lijnen van dialoog worden gegeven in het hoofdkwartier of in de wachtkamer tussen de kamers. Voor zo'n snel spel was het een genot om achterover te leunen en af en toe naar de crew te luisteren en een glimlach te kraken.
hoe u een binaire zoekboom in java maakt
Oh en geloof me, dit spel is snel . Fans van first-person shooters uit de jaren 90 houden van beven en Onwerkelijk Toernooi voelt zich meteen thuis bij Mothergunship . Upgrades zijn beschikbaar voor de mech suit van de spelerpiloten, en onder de upgrades zijn een verhoogd aantal sprongen en verhoogde bewegingssnelheid en hooo boy kan dat ding snel gaan en veel springen. Extra sprongen kunnen ook halverwege de loop worden gemaakt, en laten we zeggen dat ik de prestatie heb gekregen om 40 sprongen tegelijk te krijgen. Er is hier heel wat te springen en te cirkelen, dus bereid die WASD-vingers voor.
Het spel eindigt niet helemaal wanneer alle verhaalmissies voorbij zijn. Anders dan de eindeloze modus (dat is waar de pistoolcombinaties kunnen werkelijk gek worden), er is een eindspel dat de speler in staat stelt om door te gaan, steeds hoger te komen en steeds moeilijker te worden geconfronteerd met schepen. Er zijn ook een heleboel geplande updates, waaronder meer wapens en coöperatie voor twee spelers, maar wat bij de lancering aanwezig is, voelt als een solide basis. Er zijn een aantal vreemde en vervelende ontwerpbeslissingen, en het kan frustrerend zijn om zelden echt los te laten met de wapencreaties, maar verdomd als ik niet blijf terugkomen om door een paar schepen te gaan en te zien welke vernietiging ik kan veroorzaken.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)