sakurai herinnert zich de creatie van super smash bros in zijn eigen woorden

Een nieuwe Sakurai-video geeft ons een snel overzicht
De creatie van Super Smash Bros is een veelzijdig wonder, en Masahiro Sakurai is hier om ons een overzicht te geven dankzij zijn YouTube-kanaal game design-serie .
java toevoegen aan einde van array
Sakurai herinnert zich hoe hij aan het Nintendo 64-tijdperk begon te werken na zijn inspanningen op Kirby Super Star , en ging verder met 'onafhankelijk onderzoek' voor 3D-beelden. Zoals gewoonlijk geeft Sakurai een zeer verteerbare kijk op dit streven, inclusief een kort overzicht van enkele van de meer technische hindernissen die nodig zijn bij de generatiesprong.
Aanvankelijk stelde Sakurai twee games voor de N64 voor: een 'gratis vechtspel voor alle vier spelers' (je raadt het al) en een 'RC-robotavonturenspel waarin je beveiligingscamera's hackt.' De vangst? De eerste titel werd intern 'Dragon King: The Fighting Game' genoemd voordat er een eerste partij mascotte-business werd toegevoegd. Sakurai geeft ons een korte blik op de draken koning prototype om 01:30 in de video, die er erg veel op lijkt Smash Bros : tot het niveauontwerp, de percentagemeter en de algemene sfeer van de personagemodellen.
Oorspronkelijk waren er geen items of speciale bewegingen (hoewel het wel smash-aanvallen had); gewoon rauwe gevechten, iets dat veranderde nadat het project wat meer betrokken raakte. Sakurai herinnert zich hoe zijn beide prototypes 'veel lof' kregen van Nintendo, maar er was een tekort aan arbeidskrachten door ontwikkelaars die aan andere projecten werkten: zoals 'Mother 3' en 'een snowboardachtige versie van Vlucht ” voor de toen in ontwikkeling zijnde 64DD .
wat is de beveiligingssleutel voor een draadloos netwerk
Omdat het voelde alsof het RC-concept te lang zou duren om te ontwikkelen (twee jaar), werd de free-for-all jager voor vier spelers gekozen. Sakurai injecteerde veel van zijn eigen gevoeligheden in het spel dat werd Smash , inclusief zijn tegenstrijdige gevoelens over combo's (evenals 'extreem gecompliceerde commando's'), en hoe hij vond dat er 'minder ruimte voor strategie' was. In plaats daarvan wilde Sakurai meer “samenspel en improvisatie” op de voorgrond, en daarmee de kernmentaliteit van Smash was geboren.
Van daaruit nam Sakurai zijn liefde voor de stal van Nintendo-personages over en pleitte voor hun opname. Sakurai zei dat het 'verkoopteam' en andere leidinggevenden een hekel hadden aan het idee van Smash personages die met elkaar vechten, maar uiteindelijk, dankzij de steun van zowel fans als ontwikkelaars, Smash kwam tot bloei.
Het verhaal van de oprichting van Super Smash Bros .
Vroeg Super Smash Bros. ontwerpdocumenten van Sakurai:


