review zanki zero last beginning
hoe je gratis dvd kunt rippen
Elke verlenging Extra
'Wat ga je doen na het einde van de wereld'?
Dit is misschien wel de meest beantwoorde vraag in de hedendaagse gamegeschiedenis, dus het medium met verhalen speelt zich af na de ineenstorting van de beschaving zoals we die kennen. De post-apocalyps is niet alleen een gemakkelijke ontsnapping uit de beperkingen van de wet en norm die de menselijke samenleving beheersen, maar kan ook een ruimte zijn om vragen te stellen en te beantwoorden waarvan de antwoorden in een andere situatie onnodig of voor de hand liggend zijn.
Het is in deze nogal drukke niche die Danganronpa alums Yoshinori Terasawa en Takayuki Sugawara lanceren hun nieuwste inspanningen: Zanki Zero: Last Beginning , een avontuur met overlevingsthema dat net voorbij het einde komt. Hun antwoord op bovenstaande vraag?
'Ga hiernaar op de hoogte, sterf onderweg en sleep al onze bagage mee'.
Zanki Zero: Last Beginning (PS4 (beoordeeld), pc)
Ontwikkelaar: Spike Chunsoft
Uitgever: Spike Chunsoft
Uitgebracht: 9 april 2019
Adviesprijs: $ 59,99
Post-apocalyptische instellingen zijn misschien dertien in een dozijn in games, maar Zanki Zero maakt indruk met een voor de hand liggende originaliteit. Spelers nemen de controle over acht personen die om onbekende redenen zijn gestrand op het mysterieuze Garage Island, het laatste toevluchtsoord voor de mensheid na de nachtelijke vernietiging van de rest van de beschaving. Daar moeten ze zich niet alleen zorgen maken over de dagelijkse sleur van het overleven van het eiland en zijn gevaren, maar ook over het grotere mysterie achter wat er precies is gebeurd en waarom iedereen überhaupt op het eiland is. Het verhaal toont snel de wortels die het deelt met de likes Geen ontsnapping en Danganronpa . Wilde onthullingen, duistere geheimen en scifi-wendingen zijn er in overvloed, niet in het minst waarvan een gekke cyclus van menselijk klonen met zich meebrengt.
De overlevenden zijn, via een raar apparaatje geïmplanteerd in hun navels, vastgebonden aan iets dat het 'Extend'-systeem wordt genoemd, dat hen functionele onsterfelijkheid verleent zolang ze nodig hebben om het mysterie op te lossen en het eiland te ontsnappen (of de wereld te redden, afhankelijk van wie je gelooft). 'Extend' is in principe on-demand klonen - ze kunnen steeds opnieuw sterven, maar kunnen worden opgewekt, uit een vreemde arcade-kast in een ouder wordende kindervorm knallen, hun herinneringen intact. Er is natuurlijk een addertje onder het gras - hun levensduur van de kloon is vergrendeld tot slechts dertien dagen. Zelfs als ze rustig thuis zitten, zullen ze groeien, ouder worden en sterven in minder dan twee weken. De enige manier om die cyclus te doorbreken, is door de rest van de machine te herbouwen en het eiland en zijn labyrintische ruïnes voor delen te verkennen.
In dit alles zijn ze gehaast en gemotiveerd door Sho en Mirai, a Goofus en Gallant -achtige paar klassieke stripfiguren die 'Extend TV' bewonen, een show die wordt gespeeld op monitoren verspreid over de omgeving en die het belangrijkste voertuig vormen voor Zanki Zero het vertellen van verhalen. Sho en Mirai geven, net als een bepaalde tweekleurige beer, de personages missies, uitdagingen en met regelmatige tussenpozen luchtgeheime 'veroveringsvideo's', gestileerde productie die zich verdiept in het donkere, vaak tragische verleden van elk personage.
Het schrijven en karakteriseren van elk van de acht castleden is eersteklas, en hun achtergrondverhalen duiken in een aantal verrassend donkere plaatsen, die sterk contrasteren met de absurde, kleurrijke visuals en karakterontwerpen die worden gebruikt om de scènes te presenteren. Gevoelige onderwerpen zoals incest, zelfmoord en seksuele dwang worden onderzocht, waardoor het voor de relatief tienervriendelijke voorbij het bleke wordt Danganronpa . De vignetten worden intenser door het feit dat elk hoofdstuk van gezichtspunt verandert, waardoor het verhaal door de ogen en door de gedachten van het personage waar een deel van het verhaal over gaat, wordt ervaren.
Het verhaal is misschien geweldig, maar ik voel me meer in de steek gelaten door de game waarin het allemaal speelt. Alles wat ik heb gezegd over het verhaal en de personages, Zanki Zero De gameplay is iets minder duidelijk memorabel. Met de betrokkenheid van Lancarse, makers van Etrian Odyssey , Zanki Zero is gestructureerd als een roguelike first-person kerkercrawler in Japanse stijl. Spelers zullen hun partij in eerste persoon door de gangen van de vele en gevarieerde ruïnes van het eiland verplaatsen, deuren openen, puzzels van verschillende complexiteit oplossen, op zoek naar voorraden en vechtende monsters. Ze zullen ook sterven, heel veel.
Gelukkig voorkomt het Extend-systeem dat het spel afdaalt in het konijnenhol van net zo martelend te zijn als bekendere roguelikes en kerker-rupstitels. Spelers kunnen punten betalen (verdiend door gevechten) om dode leden te doen herleven wanneer ze weer aan de basis zijn, waardoor ze weer tot leven komen als kinderen (die uiteindelijk opgroeien en oud worden, over de periode van hun dertien- levensduur van de dag). De kicker voor Extending zit in de 'Shigabane', optionele bonussen die kunnen worden toegevoegd aan een herrezen personage (waardoor de puntkosten van hun extensie worden verhoogd) en ontgrendeld door de ervaringen van het personage in zijn vorige leven. Gedood door een zwijn? De Shigabane-set van de volgende live kan de weerstand van dat personage tegen schade door zwijnen of bot trauma verbeteren. Gestorven als een kind? De volgende keer kan dat personage een langere kinderfase in hun levensstijl hebben. Shigabane zorgt voor een fascinerende inversie van het oude gezegde 'Wat me niet doodt, maakt me sterker'. Inderdaad, wat jou de vorige keer heeft gedood, geeft je inderdaad een kans in je volgende leven.
Naast exploratie zijn er nog tal van klassieke overlevingsmechanismen om je zorgen over te maken. Bij de normale en hogere moeilijkheden, dwingen gestaag afnemende honger, dorst en blaasmeters de partij om regelmatig uit te wisselen om de anderen tijd te geven om te eten, drinken en naar het toilet te gaan. Ingrediënten voor het maken van apparatuur, het koken van voedsel en het bouwen van verbeteringen aan de thuisbasis zijn verspreid over het eiland en ruïnes, en veel onderzoek en gevechten zijn nodig om alles te verzamelen wat nodig is om de sleur te verlichten.
Werken om de maling te verlichten kan belangrijk zijn, want zonder dit komt het gevecht binnen Zanki Zero grotendeels in gebreke blijft. In plaats van genoegen te nemen met een meer traditioneel turn-based vechtsysteem, Zanki Zero houdt het simpel ... door alles realtime te maken. Spelers zullen beschieten en hun partij rondhuppelen op de grid-achtige kaart, aanvallen ontwijken en hun eigen aanvallen uitvoeren in een poging om verschillende monsters en bazen te doden die de omgevingen van Garage Island besmetten. Ondanks de toevoeging van verschillende wapens en meer exotische uitrustingsoorten (met hun eigen risico's en beloningen), groeit het gevecht nooit in complexiteit voorbij het patroon van 'ontwijken, aanvallen en richten op zwakke plekken', en gevechten worden echt alleen moeilijk wanneer ingesloten door smalle gangen of geconfronteerd met meer dan een paar vijanden tegelijkertijd.
hoe assert te gebruiken in c ++
Het hebben van ietwat alledaagse mechanica is niet allemaal slecht, maar het is veelzeggend dat het spel ze effectief optioneel maakt door de moeilijkheidsgraad. Het laagste moeilijkheidsniveau, behalve de noodzaak om te vechten of zelfs te overleven, zodat spelers de ervaring als een equivalent van a kunnen beschouwen Danganronpa -stijl avonturenspel in plaats van een RPG. Normaal zou ik behoorlijk onder de indruk zijn dat de ontwikkelaars gewaagd genoeg waren om die keuze vanaf het begin toe te staan (de minimale moeilijkheid was een toevoeging na de lancering in Japan), maar dat de game door zijn verhaal nog steeds compleet en bevredigend kan aanvoelen op dit moeilijkheidsniveau (dat naar believen kan worden in- en uitgeschakeld) spreekt het tot hoe weinig het verhaal en de mechanica in elkaar passen. Meestal, Zanki Zero voelt aan als twee of zelfs drie verschillende spellen die aan elkaar zijn gelast en nooit samenkomen in een verenigd geheel.
Gezien het feit dat ik zelf nooit zo dol ben geweest op traditionele kerker-rupsen, vond ik het pad van de minste weerstand te verleidelijk om te nemen, en stootte ik de moeilijkheid regelmatig aan zonder duidelijke gevolgen. Tuurlijk, dat heeft me geholpen af te maken, maar ik had graag gezien Zanki Zero om voor mij te pleiten om geïnteresseerd te raken in de speelstijl, in plaats van me gewoon af te melden voor deelname, behalve als ik hiertoe professioneel verplicht ben.
Uiteindelijk, Zanki Zero: Last Beginning is een geloofwaardig en vermakelijk avontuur, maar het potentieel om naast de beste werken van zijn ontwikkelaars te staan, wordt gehinderd door zijn systemen en het onvermogen van het verhaal om samen te komen en de ervaring boven de som der delen te verheffen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)