review total war warhammer 2
In the Grim Darkness of the Fantasy Battle Setting ...
Zoveel als ik heb genoten en bewonderd van de games van The Creative Assembly, ik kan het niet helpen, maar geef toe dat ik iets van een mooi weer ben Totale oorlog ventilator. Met uitzondering van Shogun 2 , de pure schaal van een typische Totale oorlog spel neigt me ertoe te houden me aan een enkele te verbinden, of zelfs maar te beginnen ondanks mijn aanvankelijke interesse in titels als Atilla , Napoleon of rijk .
Ter verdediging van mijn schijnbare nalatigheid is het echter niet zo Totale oorlog games zijn het soort titel dat je hoort te spelen bij elke invoer (net zoals dat de mensen die ze maken zou verrassen). Tussen de afleveringen veranderen de spellen niet zoveel in hun basisbenadering om te spelen, en spelers worden meestal het beste geadviseerd om de sprong te wagen wanneer een nieuwe aflevering een instelling raakt die ze leuk vinden.
Meestal.
Nadat ik tijd met heb doorgebracht Total War: Warhammer 2 ik haastte me echter meteen naar het eerste spel, vervloekte mijn onwetendheid en vroeg me af waarom ik zo'n prestatie had laten doen Totale oorlog spel voorbij.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Ontwikkelaar: The Creative Assembly
Uitgever: Nu
Uitgebracht: 28 september 2017
Adviesprijs: $ 59,99
Ondanks dat er relatief weinig is veranderd aan de basisformule van turn-based, Beschaving -rijk rijk-management getrouwd met real-time tactische gevechten, veel is anders over Total War: Warhammer 2 in vergelijking met de meer realistische uitjes van de franchise, hoewel spelers van de eerste aflevering het vrij bekend zullen vinden. Ten eerste is het een direct vervolg op de eerste game, waarbij het verhaal wordt uitgebreid en het gedeelte 'Nieuwe wereld' van Warhammer 's Fantasy-setting en zijn vier nieuwe speelbare facties verstrikt in een crisis die verband houdt met de problemen die de omgeving van de' Oude Wereld 'van vorig jaar hebben geteisterd.
Warhammer 2 ruilt in de quasi-Europese geografie van de vorige game voor stomende oerwouden, zinderende woestijnen en mystieke archipels omdat het nog vier belangrijke facties aan boord brengt: de hoofse High Elves, sinistere Dark Elves, reptilian Lizardmen en de favoriete favoriet Skaven, die zijn alle brutale rat-mensen waarvan de getraumatiseerde spelers zijn Vermintide weet maar al te goed. Op het eerste gezicht lijken hun verschillen ten opzichte van elkaar niet zo dramatisch als bijvoorbeeld de Greenskins of Vampire Lords van Warhammer 1 . Ze hanteren allemaal een mix van magie, cavalerie, lucht, afstands en melee-eenheden in hun respectieve legers.
Gelukkig ligt die schijnbare homogeniteit precies op het oppervlakniveau. High Elves spelen bijvoorbeeld enigszins typisch, bijna als een historische Totale oorlog factie (plus draken), maar hebben een ver bereik, zowel in termen van hun krachtige range-eenheden als algemene strategie, omdat ze door de ogen van hun handelspartners kunnen kijken, waardoor ze enorme delen van de kaart kunnen verkennen zonder ooit het huis te verlaten. Ze ruilen ook 'Invloed' in, een speciale factiebron, die het gebruikt om diplomatieke relaties direct te veranderen (handig bij het omgaan met de ietwat domme AI-leiders) of om hoogwaardige helden en generaals in te huren.
Dark Elves, aan de andere kant, kunnen hun Black Arks, reizen, nederzettingen in zee gebruiken om landinvasies te versterken en vuurondersteuning te bieden aan elke tactische betrokkenheid binnen bereik. Ze nemen ook slaven, en kunnen die slaven gebruiken om hun economie te stimuleren of krachtige rituelen aan te drijven - met het risico opstanden en andere onaangenaamheden op te wekken.
hoe 7zip-bestanden op mac te openen
Als de Lizardmen gewoon een stel dinosaurussen waren die op andere dinosaurussen rijden (die hebben ze), zou ik tevreden zijn, maar ze hebben ook een aantal echt coole strategische voordelen, zoals het Geomantic Web, een magisch netwerk dat hun provincies met elkaar verbindt en een boost geeft de kracht van 'geboden' (factie-brede standpunten die bonussen verlenen aan dingen zoals bouwsnelheid of handelsinkomsten). Sommige van hun eenheden vechten ook met het risico om waanzinnig te worden en waanzinnige gevechtsmacht in te ruilen voor het volledige verlies van controle.
Skaven is zelfs meer een ondergronds rijk dan de dwergen, en hun nederzettingen kunnen zelfs niet goed worden gezien door hun oppervlakkige rivalen, die alleen verschijnen als 'ruïnes', een nieuw soort verkenningslocatie. Dit maakt Skaven moeilijk te herkennen wanneer zij de vijand zijn. In de strijd vertrouwen ze op hordes goedkope, hilarisch zwakke infanterie die snel routen (ze krijgen zelfs een legerbrede snelheidsbonus tijdens het vluchten!) Maar kunnen zich op korte termijn verzamelen, waardoor een zwermstijl ontstaat die niet anders is dan de Zerg (maar furrier). Op de campagnekaart kunnen ze zich uitbreiden als geen ander, maar hebben een constante voedselvoorziening nodig door invallen en verovering om het vol te houden.
Al deze facties (en nog veel meer NPC-aangedreven krachten) concurreren in een verhalende campagne gecentreerd rond een kaartfunctie genaamd de Grote Vortex, een door elf gecreëerde storm die ongewenste magie wegvoert en invallen door de krachten van Chaos voorkomt. Elke factie heeft zijn eigen doel voor de Vortex, of deze nu wordt versterkt, vernietigd of het potentieel ervan voor eigen gebruik wordt gebruikt. Dergelijke doelen vereisen het verzamelen van een speciale valuta, verzameld door missies te voltooien of speciale rituelen uit te voeren in belangrijke gebieden.
Helaas voor alle betrokkenen verzwakt elk geknoei met de Vortex zijn anti-Chaos betovering, wat een kaartbrede Chaos-invasie teweegbrengt wanneer een factie terrein wint in de strijd om controle over de Vortex. Dit ritme verschilt niet zoveel van de periodieke noordelijke Chaos-invallen uit de eerste game, maar het activerende element zorgt voor meer controle en keuzevrijheid dan voorheen. In plaats van een onvermijdelijke confrontatie op te bouwen, kunnen spelers een invasie uitstellen door de voortgang uit te stellen of zelfs vroeg beginnen als ze het gevoel hebben dat ze de terugslag kunnen verwerken. Evenzo kunnen rivaliserende facties die vooruitgang boeken, knoeien met iemands prioriteiten, waardoor een gevoel van urgentie ontstaat dat anders misschien niet bestaat onder eenvoudiger, meer op dominantie gebaseerde win-omstandigheden.
Ook het veranderen van de calculus van de regel is een nieuw 'klimaat'-systeem, waarbij verschillende facties het beste controle uitoefenen over territoria in hun milieucomfortzone. De koelbloedige Lizardmen hebben bijvoorbeeld de gemakkelijkste tijd om hete, tropische zones te regeren en hebben meer problemen met het stabiliseren van koudere regio's. Het is een verstandige verandering van de meer willekeurige veroveringsbeperkingen die van kracht waren Warhammer 1 .
Het is ook de moeite waard om er op dit punt op te wijzen dat hoewel deze beoordeling laat is, deze ook samenvalt met de recente release van Warhammer 2 's nieuwe' Mortal Empires 'add-on. Het is gratis voor eigenaren van beide games en voegt een geheel nieuwe grand campagne-optie toe die zowel de Oude als de Nieuwe Wereld zonder meer combineert in een enkele, massieve kaart. Alle speelbare facties in beide spellen zijn hier speelbaar, hoewel in tegenstelling tot de kerncampagne de verhaallijn wordt vervangen door eenvoudiger wendingen op een standaard win-conditie. Empire-spelers die bijvoorbeeld een Mortal Empires-campagne starten, moeten naast de standaardvoorwaarden een nieuwe wereldkolonie oprichten om de overwinning te behalen.
Het is een enorme hoeveelheid inhoud om toe te voegen aan een al omvangrijk spel, en een coole service voor spelers die ervoor kiezen om op de lange termijn bij de reeks te blijven, vooral als je bedenkt hoe anders een campagne kan spelen op basis van factiekeuze.
Maar nogmaals, terwijl Warhammer 2 versterkt de beste aspecten van de Totale oorlog formule, de levendige aanpassing van de Warhammer Fantasielicentie kan het niet helemaal redden van de eigenaardigheden en zwakheden die nu endemisch lijken voor de franchise. De gevechts-AI is nog steeds vernuftig en gemakkelijk te exploiteren door slimme spelers, neutrale of schurkenlegers hebben de neiging om te erg op spelers gerichte targeting te tonen, en diplomatie is ronduit raar, waarbij zowel rivaliserende als bondgenoot facties soms absurde, herhaalde eisen lijken zonder provocatie. Creative Assembly heeft geprobeerd een aantal van deze fouten te verhelpen met een transparanter UI-ontwerp en sommige van de nummers bloot te leggen voor spelers om te overpeinzen in een poging te ontleden wat er feitelijk gebeurt, maar dat dat helemaal moet gebeuren blijft een zwarte vlek op de franchise Vermelding.
Het spel is ook iets van een resource hog, dat regelmatig grote hoeveelheden tijd en CPU-stroomverwerking AI bochten opzuigt en relatief serieuze hardware vereist om goed te presteren. Aan de andere kant, de animaties en kwaliteit op de personagemodellen zagen er nooit levendiger uit, dus misschien is dat een prijs om voor dat soort schaal te betalen.
Allemaal hetzelfde, Total War: Warhammer 2 Het onvermogen om een aantal langdurige franchise-brede problemen op te lossen, dempt niet echt het gevoel dat dit de grootste en een van de beste uitvoeringen met dezelfde formule is. Toevoegen dat dit pas de tweede game in een geplande trilogie is, maakt me alleen maar enthousiaster om te zien wat er te wachten staat Total War: Warhammer 3 .
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)
converteer youtube naar mp3 gratis veilig