review total war shogun 2
Lang geleden in 1999, de release van Shogun: Total War kwam als een openbaring voor pc-gamers. Creative Assembly had een van de eerste geleverd, zo niet de eerste spellen die effectief de diepte van traditionele turn-based spellen trouwen, net als het tempo en de opwinding van realtime gevechten. Sjogoen was zo'n mijlpaal dat zelfs elf jaar op enkele ontwikkelaars naast Creative Assembly zelf hebben kunnen bieden ' Totale oorlog- stijl 'gameplay.
Helaas nodigt de grootste (en enige) eigen vijver uit tot veel onderzoek en kritiek, en na de ambitieuze maar gebroken inspanningen die waren rijk en Napoleon , veel gamers voelden zich verbrand en concludeerden dat het vermogen van Creative Assembly om, nou ja, monteren een werkspel, was eindelijk ingestort onder het gewicht van bugs, incompetente AI en slopende functieschepping.
Het is dan enigszins ironisch dat het terugging naar de wortels van de serie Sengoku -era Japan om een van de meest verfijnde, stijlvolle en goed gerealiseerde te produceren Totale oorlog games nog.
test website op verschillende browsers online
Total War: Shogun 2 (PC)
Ontwikkelaar: The Creative Assembly
Uitgever: Nu
Uitgebracht: 15 maart 2011
Adviesprijs: $ 49,99
Speel opnieuw in die meest bekende periode van de Japanse geschiedenis, de Sengoku Jidai '(tijdperk van oorlogvoerende staten'), Shogun 2 stopt je in het gelakte pantser van een daimyo , hoofd van een van de vele feodale clans van Sengoku -era Japan, worstelend voor heerschappij en om de natie te verenigen onder de vlag van de shogunate.
Dat is natuurlijk gemakkelijker gezegd dan gedaan, en spelers zullen dat in de klassieker doen Totale oorlog mode, door hun steden en provincies turn-by-turn te beheren en het slagveld in realtime op te gaan. In de voormalige modus zullen ze hun infrastructuur verbeteren, onderhandelen met hun buren, handel drijven met buitenlandse barbaren, allemaal met als einddoel de hoofdstad Kyoto te nemen en deze (samen met een bepaald aantal belangrijke provincies) een jaar lang te behouden, dwingen de keizer om hun autoriteit volledig te erkennen. In de laatste modus vechten ze met mengsels van nederig ashigaru voetsoldaten ondersteund door elite samurai met bogen, speren, katana's en manshoogte nodachi greatswords.
Spelers kunnen kiezen uit een tiental facties die beroemde clans uit die periode vertegenwoordigen, waaronder de altijd beroemde Takeda-, Uesugi-, Oda- en Date-clans. Zelfs mensen wier ervaring met de Japanse geschiedenis zich uitstrekt tot zover Samurai Warriors of Sengoku BASARA zullen dergelijke namen waarschijnlijk bekend vinden.
De facties onderscheiden zich voornamelijk door hun startlocaties en openingsstatistieken. De prestigieuze afkomst van de Shimazu-clan verhoogt bijvoorbeeld de loyaliteit van de generaals, en hun katana-hanteren samurai zijn ongeëvenaard. Hun geïsoleerde ligging aan de meest westelijke grenzen van Japan plaatst hen ver van de hoofdstad in Kyoto, maar plaatst hen ook dichter bij het eiland Tanageshima, waar Portugese handelaren vreemde wapens verkopen die 'geweren' worden genoemd. Enzovoorts.
Dergelijke factoren compenseren het relatieve gebrek aan exotische eenheden van de game ( middeleeuws 's Engelse handboogschutters, of Rome 's Egyptische wagenmenners), door elke factie als geheel bepaalde sterke punten en tactieken te laten begunstigen.
Als dit allemaal verontrustend bekend in de oren klinkt Totale oorlog veteranen, ze hoeven zich geen zorgen te maken, want hoewel de basisformule niet is veranderd, hebben de subtiliteiten en wendingen dat wel. Clans en hun agenten hebben nu toegang tot vertakte bomen van upgrades en nivellering in RPG-stijl.
Op factieniveau hebben spelers toegang tot 'Mastery of the Arts' en kunnen ze ervoor kiezen om in verschillende disciplines te trainen, grofweg verdeeld in de 'Way of Chi' en de 'Way of Bushido', met verdere vertakkingen vanaf daar. Chi-path-upgrades verbeteren dingen als productie, diplomatie en de effectiviteit van agenten zoals ninja's en geisha. Bushido-padupgrades verbeteren de capaciteiten van gevechtsunits, van het verhogen van de bewegingssnelheid van voetsoldaten tot het ontgrendelen van nieuwe formaties voor cavalerie. Mastering arts ontgrendelt ook gebouwen die nodig zijn om toegang te krijgen tot sommige eenheden, waardoor ze vergelijkbaar zijn met de technische bomen van andere games.
Ook like-key-eenheden zijn niet genegeerd. Ervaring opdoen door succesvolle acties, agenten en generaals kunnen hun vaardigheden verbeteren. Een ninja zou ervoor kunnen kiezen om zijn vermogen om vijandelijke legers te saboteren te verbeteren, of om de vijanden van zijn heer te vermoorden. Een generaal kan ook besluiten om het moreel van samoerai onder zijn bevel te verhogen, of de afstand verlengen die zijn leger in een beurt kan marcheren.
En door dit alles krijgen zulke krachtige figuren uiteindelijk unieke persoonlijkheidskenmerken en voorkeuren (zowel positief als negatief) en behoudenden. De veelzeggende echtgenote van een generaal kan hem vatbaarder maken voor omkoping of verraad. De op maat gesmede tijgerklauwen van een ninja kunnen zijn kansen op succes vergroten bij het infiltreren van bolwerken van de vijand.
Deze dingen komen allemaal samen om een broodnodige dosis persoonlijkheid te injecteren Shogun 2 . Spelers leren hun agenten koesteren, gehecht aan hun favorieten. Ze kunnen zelfs pijn voelen van spijt wanneer ze een ontrouwe generaal onthoofden om de eer van de clan te behouden.
En over persoonlijkheid gesproken, het komt ook door in de visuals van de game. Shogun 2 is, eerlijk gezegd, een van de mooiste strategiegames die ik tot nu toe heb gespeeld. Elk detail, van de gestileerde houtsneden die de interfaceknoppen versieren, tot de manier waarop onontgonnen gebieden worden voorgesteld door inktgeel perkament, tot de manier waarop kersenbloesems in de lente in de wind fladderen, toont oprechte bewondering voor de Japanse cultuur en geschiedenis.
De realtime gevechtsscènes krijgen ook veel liefde. sashimono banners golven in de wind, zwaarden en pantser schitteren praktisch met royale reflecties en lichte bloei, en karaktermodellen zijn gedetailleerd genoeg om een aantal first-person shooter-games te schande te maken. Gevechtsanimaties zijn bijzonder levendig, omdat tijdens melee-eenheden niet alleen door elkaar heen knippen, maar in plaats daarvan 'paren' om hun eigen 'duels' te voeren terwijl de gevechten woeden.
Oh, en je slagveldadviseurs zijn vaak walgelijk wanneer je eigen eenheden routeren en het 'Een beschamend scherm' noemen!
Natuurlijk zou dit echter niets uitmaken als de game niet goed speelde. Dingen zoals gevechtsmanagement en de kwaliteit van de AI zijn een grote zorg (en teleurstelling) voor veel fans, vooral in het licht van recente inzendingen.
hoe XML-bestanden in Word te openen
Tot nu toe zijn veel van die zorgen verholpen. Tijdens gevechten heb ik de AI intelligent terrein zien gebruiken, hun raketeenheden op heuvels en in bossen geparkeerd om cavalerie af te weren, en ik heb gezien dat melee-eenheden hun formaties vasthouden terwijl ze hun opmars maken. AI boogschutters gebruiken hun vlammende pijlen en ruiters vallen niet langer frontaal tegen dodelijke speermuren. In elk geval niet altijd. De AI is nog steeds niet helemaal onder de knie van het beschermen van squishier-eenheden achter andere infanterie, en cavalerie zijn nog steeds enigszins vatbaar voor formatie. Vijandelijke generaals zijn ook een beetje te enthousiast om van hun paard af te stappen om kasteelmuren te beklimmen en op de bladen van mijn verdediger te springen.
Historische nauwkeurigheid geeft de voorkeur aan verbeteringen aan Shogun 2 belegering gevechten. Het ontwerp van Japanse kastelen stelt de meeste infanterie-eenheden in staat om muren te beklimmen als onhandige spider-mannen zonder de hulp van belegeringstorens en ladders. Door het open ontwerp van pleinen kunnen ook hele formaties en ladingen binnen de muren worden uitgevoerd. En met de nieuwe voorkeur van de AI om van meerdere kanten aan te vallen, zijn belegeringen werelden die leuker zijn om te spelen. Belegeringswapens zoals kanonnen zijn beschikbaar voor meer goed uitgeruste aanvallen.
De geschiedenis is ook vriendelijker geweest voor zeeslagen. Japanse roeiers aangedreven schepen zijn gemakkelijker te hanteren dan de wind aangedreven sloepen en fregatten van rijk . Eenvoudigere technologie zorgt echter ook voor minder interessante gevechten, omdat zeeaangelegenheden vaak overgaan in iets dat lijkt op de tankgevechten van andere realtime strategiegames, met langeafstandsboogschepen die de vijand verzachten, terwijl grotere aanvalsschepen dichterbij komen om een instapactie. Het komt neer op getallen en spelers zullen snel leren om eenvoudig op de knop voor automatisch oplossen te klikken wanneer schepen met elkaar botsen.
De AI van de campagnemodus is ook verbeterd. Naburige facties worden op hun hoede terwijl u uw weg naar Kyoto verovert, en naarmate mijn macht groeide, werd het steeds moeilijker om mijn allianties te onderhouden of nieuwe te sluiten. Het verplaatst ook troepen die van kracht zijn in plaats van stukje bij beetje. De legers zijn bijna altijd groot en redelijk goed samengesteld.
Om één incident aan te nemen, waren mijn beste generaals uit het zuidoosten om de laatst overgebleven provincie van een rivaal te nemen, toen de grootste overgebleven troepenmacht van mijn clan door mijn noordelijke grens brak, naast een leger dat drie keer zo groot was ... behorende tot mijn anders buurman in het noorden. Het had een alliantie met gesloten dat factie en de twee waren samen verhuisd om mijn hoofdstad te treffen. De situatie veranderde vervolgens in een wanhopige race om de laatste provincie van de zuidoostelijke factie te ontslaan (waardoor het leger werd ontbonden), waardoor de verdedigers van mijn hoofdstad een betere kans hadden om de aanval van de noordelijke vijand af te houden.
Helaas stierven genoemde verdedigers (onder leiding van mijn zoon) eervol tijdens die aanval, en mijn doelstelling veranderde in het heroveren van mijn thuisprovincie. Gelukkig was mijn beste ninja in de buurt om de generaal van de bezetter te vermoorden, hun leger verlammend genoeg om mij de volgende lente te verslaan.
Dergelijke dynamische scenario's duiken vaak op tijdens een Shogun 2 campagne, waardoor elke ervaring uniek is.
Dat gezegd hebbende, ik ben over het algemeen incompetent in dit soort spellen, dus meer ervaren spelers kunnen de game een beetje te gemakkelijk vinden. Aan de andere kant, dat is waar multiplayer voor is.
Shogun 2 biedt ook een zeer robuuste set van multiplayer-opties. De 'drop-in'-functie van Napoleon maakt een terugkeer, waardoor echte spelers de plaats van AI-tegenstanders kunnen innemen tijdens een single-player campagne (op uitnodiging of willekeurig). Coöperatieve en competitieve campagnes zijn ook beschikbaar en de bestaande Steam-communityfuncties zijn geïntegreerd in de op clans gebaseerde interacties van de game.
white box-testtechnieken met voorbeelden
Het meest interessante deel van Shogun 2 De multiplayer is echter de Avatar Conquest-modus. Avatar Conquest is waarschijnlijk het beste te beschouwen als de RPG-achtige progressie van Plicht spellen, behalve verfijnd afgestemd op een spel op de schaal van Totale oorlog . Net als in singleplayer, kiezen spelers een startende factie en locatie op een grote (hoewel 2D en vereenvoudigde) kaart van Japan, die hun startbonussen en eenheden bepaalt. Maar in plaats van steden te beheren en te concurreren met de AI, spelen ze multiplayer-gevechten tegen andere spelers, krijgen ze upgrades, nieuwe eenheden en nieuwe voordelen (in de vorm van houders) bij elk nieuw gebied dat ze veroveren. Het is een boeiende manier om de interesse in het spel te behouden buiten de singleplayer-campagne.
Spelersavatars kunnen ook worden aangepast, waarbij pantserdelen worden gekozen voor verovering, willekeurige buit of gebonden aan Steam-prestaties. Het uiterlijk dat beschikbaar is voor spelers loopt van historisch accuraat tot gewoon belachelijk en kan in realtime worden gezien, ondanks het feit dat geen enkele commandant bij zijn volle verstand zou inzoomen op hun avatar in het heetst van de strijd. Het faalt nooit om te entertainen, en daarom heb ik deze ruwe haiku geconstrueerd:
Totale oorlog, onbestreden
Tenzij dat aan het roer is gedaan
Gevormd als een inktviskop
Total War: Shogun 2 is het meest gepolijste spel van Creative Assembly tot nu toe, en dient als een herbevestiging van de waarden die de serie tot de onthulling maakten die het meer dan tien jaar geleden was. Het lijkt alleen maar passend dat die waarden opnieuw werden bevestigd in een game die was gebaseerd op dezelfde instelling als toen.
Er wordt gezegd dat 'je niet meer naar huis kunt'. Goed, Shogun 2 deed dat op de best mogelijke manier.