review torment tides numenera
Castoff, ahoy
Torment: Tides of Numenera voelt gescheurd uit een ander tijdperk. Het is een boekachtig spel dat zich bezighoudt met beschrijvende tekst en zware, filosofische gesprekken. inExile Entertainment's nieuwste aanbod verblindt niet met verbluffende graphics of baanbrekende gameplay-systemen. In plaats daarvan presenteert het spelers een open verhaal over afwezige goden en macabere personages, allemaal ingepakt in het versleten raamwerk van een isometrische RPG.
In Getijden van Numenera , speel je als een personage dat alleen bekend staat als de Last Castoff. Je bent een lichaam weggegooid door de Veranderende God, die gastheren gebruikt als een middel om onsterfelijkheid te bereiken. Hoewel er talloze andere Castoffs in de negende wereld zijn, vertegenwoordigt je karakter de evolutie van de achtervolgingen van de veranderende God. Elke nieuwe Castoff is een verbetering ten opzichte van de vorige. En als zodanig betekent je bestaan als het laatste kind in een disfunctioneel gezin van halfgoden dat je onmetelijk krachtig bent.
Torment: Tides of Numenera 's grootste kracht is dat het spelers aanmoedigt om de kracht van Last Castoff te gebruiken zoals zij dat nodig achten.
Torment: Tides of Numenera (Pc (beoordeeld), PS4, Xbox One)
Ontwikkelaar: inExile Entertainment
Uitgever: Techland Publishing
Uitgebracht: 28 februari 2017
Adviesprijs: $ 44,99
Hoewel de veranderende God de laatste afgod naar zijn beeld heeft geschapen, Torment: Tides of Numenera is nog steeds een karaktergestuurde RPG. Dit betekent dat spelers vooral verrassend veel speelruimte hebben als het gaat om het bouwen van een avatar. Er zijn drie hoofd & lsquo; -klassen in de fictie van het spel: Jacks, Glaives en Nanos, en hoewel dat misschien ontbreekt in vergelijking met andere items in het genre, fungeren ze meer als een richtlijn.
Ik vond succes met een Jack-gebaseerde Castoff wiens perceptie en gesprekstalenten zo uitzonderlijk waren dat hij de Duivel kon praten om zijn broek in brand te steken. Ik gaf de voorkeur aan passieve Willpower-gebaseerde vaardigheden en capaciteiten, waardoor mijn reis door de Negende Wereld een zilverkleurige uitstap van misleiding en genuanceerde spraakcontroles was. Ik kon vechten, maar alleen als er geen andere uitweg uit een situatie was.
Vaardigheidscontroles zijn een groot deel van Torment: Tides of Numenera . Ongeacht wat voor soort karakter je Last Castoff uiteindelijk wordt, het is onvermijdelijk dat je uit je vaardighedenpools moet trekken - Might, Speed of Willpower - om uitdagingen te overwinnen. Je kunt een deur openbreken of een imposante vijand met genoeg Macht intimideren, net zo gemakkelijk als je de latente herinneringen van een lang overleden held met de juiste hoeveelheid Willpower kunt aanboren. Keer op keer was ik verrast door de verschillende keuzes en momenten van kansen die zich voordeden tijdens mijn zoektocht.
website om youtube-video's naar mp3 te converteren
Zelfs als je in een gevecht tegenkomt (of een crisis zoals ze in het spel worden genoemd), is vechten zelden (of nooit) je enige optie. Gedurende mijn eenentwintig uur durende reis door Numenera , Ik raakte nooit een punt waar ik mijn vijanden doorsneed, alleen maar om vooruitgang te boeken. Elke crisis is meer een turn-based puzzel dan een regelrechte strijd. Als je goed op je omgeving let, is de kans groot dat er een alternatieve oplossing voor de situatie in de buurt schuilgaat. Zelfs gevechten tegen het etherische Big Bad van de game, een rottend wezen genaamd The Sorrow dat met meedogenloze woede op de veranderende God en zijn Castoffs jaagt, had meerdere wegen om de ontmoeting te voltooien. Voor degenen die hun hersenen verkiezen boven spierkracht, Kwelling blinkt uit in het maken van meerdere speelstijlen die zowel levensvatbaar als de moeite waard zijn.
De mogelijkheid hebben om regelrechte gevechten te vermijden, gaat heel ver, want het is de strijd waar het spel het meest onder lijdt. Het turn-based systeem is functioneel, maar zelfs met een scala aan vaardigheden en metgezellen om te helpen pitchen, voelt het nog steeds onhandig. Als je je mes omhoog brengt naar een vijand, ben je waarschijnlijk binnen de eerste twee beurten omringd en in de minderheid. Zelfs met een gevechtsgeoriënteerde build, eindigen bepaalde crises als meer problemen dan ze waard zijn, vooral met de wetenschap dat je gewoon uit de situatie kunt praten.
Dus, terwijl ik het niet kan aanbevelen Getijden van Numenera aan iedereen die op zoek is naar bevredigende gevechten, kan ik de wereldomvattende en verhalende wendingen loven. De Negende Wereld staat op de overblijfselen van vergeten beschavingen. Het is een visie van de aarde een miljard jaar in de toekomst; een dromerige mix van fantastische architectuur en geografische formaties gelaagd over afgebrokkelde koninkrijken en omvergeworpen steden. De locaties waar de Last Castoff en metgezellen naartoe reizen zijn suggestief, variërend van een verborgen heiligdom dat veel van de resterende Castoffs in de wereld herbergt tot een vlezige onderwereld, The Bloom genaamd, die verschuift en kreunt terwijl het zich uitbreidt en verslindt die iemand die loopt te vervallen mysterieuze wensen.
Er is een opmerkelijke hoeveelheid zorg besteed aan het tot leven brengen van elke locatie, karakter en eenmalige dialoog. inExile Entertainment heeft het lovenswaardige werk geleverd om de tafelbladomgeving van Monte Cook tot leven te brengen door middel van een duizelingwekkende hoeveelheid in-game schrijven. Zelden heb ik ooit de behoefte gevoeld om mijn bril te dragen tijdens het spelen van een spel, maar de constante drip-feed van krachtig schrijven en memorabele ontmoetingen maakte dat ik wilde zorgen dat ik nooit een woord miste.
Getijden van Numenera 's verhaal onderzoekt de aard van het bestaan en de betekenis van macht. Elke actie en elk gesprek heeft een consequentie, die wordt weergegeven door de steeds veranderende getijden. Ogenschijnlijk de manifestatie van natuurlijke krachten, reageert elk van de vijf getijden op je beslissingen, en beïnvloedt zowel de wereld als degenen die je tegenkomt. Of het nu subtiel of ingrijpend is, het vermogen van de Last Castoff om de getijden te veranderen en te gebruiken voor zijn eigen gewin speelt een grote rol in het overkoepelende verhaal en voegt een gevoel van gewicht toe aan vrijwel elke keuze die spelers maken. Van het duiken in een half vergeten herinnering tot het stoppen van een slavernijring, het spel beoordeelt nooit je acties. In plaats daarvan maak je een keuze en verschuift de getijden. De wereld gaat verder, maar je moet leven met de gevolgen van elke actie.
De verschillende delen van Torment: Tides of Numenera komen samen in een solide pakket. Hoewel het niet perfect is, is er geen twijfel dat dit een RPG is die een specifiek type persoon zal aanspreken. De Negende Wereld, met al zijn bizarre inwoners en exotische locaties, is het ontdekken waard in een langzamer tempo. Buiten je hoofddoel - het ontdekken van die aard van je bestaan als een afgedankte marionet van de Veranderende God - zijn er tientallen side quests en afleidingen. Elk hoekje en gaatje heeft een geheim, of het nu een voorwerp is of een beetje inzicht dat wordt gedeeld vanuit de mond van een gemartelde mutant.
Zoals de manier waarop de negende wereld oprijst uit de as van andere beschavingen, Torment: Tides of Numenera is een gelaagde ervaring. Voor rollenspelers die graag een spel van consequenties en verwrongen fantasie ervaren, is het avontuur zeker de moeite waard.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)