cave story creator talks inspirations
Het is een goede dag voor fans van actie / platformers - een bijgewerkte versie van de indie freeware klassieker Cave Story eindelijk hit WiiWare vandaag. Met bijgewerkte visuals, nieuwe modi en vertrouwd Cave Story gameplay, het was een 'must have' zodra het werd aangekondigd.
hoe je een nieuw java-project maakt in eclipse
Ontwikkeld door een man, Daisuke Amaya, in de loop van vijf jaar, werd de game oorspronkelijk uitgebracht voor pc in 2004. Om de game naar een meer mainstream publiek te brengen (en de verdiende kwaliteitsupdate te krijgen), Amaya (die de bijnaam 'Pixel' draagt) werkte samen met indie-ontwikkelaar Nicalis om de WiiWare-game tot leven te brengen.
Tyrone Rodriguez van Nicalis ging onlangs met Pixel zitten om zijn hersens over alles te kiezen Cave Story , inclusief zijn inspiraties, personages, vervolgpotentieel, familie en meer. Dat gesprek is na de sprong.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Stel jezelf even voor.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Ik ben Pixel, de maker van Cave Story .
Waarom noemde je het Cave Story ? Had je andere namen in gedachten?
Cave Story was een tijdelijke naam die ik tijdens de ontwikkeling gebruikte. De naam Cave Story soort vast en we begonnen te voelen dat deze eenvoudige en niet overdreven dramatische titel perfect was.
is metroid een grote of kleine inspiratie voor Cave Story ?
Ik geloof dat het een heel sterke inspiratie was. Er waren verschillende games en dingen (buiten games) die een sterke inspiratie vormden Cave Story . Onder die zou een van de grootste zijn metroid . Ik hou meer dan iets anders metroid (vooral de SNES Super Metroid ).
Vertel ons meer over de niet-vrijgegeven versie van Cave Story .
Eerst dacht ik aan een spel dat een zorgvuldig beheer van kogels en munitie vereiste; schakel vijanden uit en gebruik het verzamelde geld om meer munitie te krijgen. Het was dat soort spel.
Maar toen wilden we een stroom creëren waar je de kogels spaarzaam zou gaan gebruiken en terwijl je verder gaat in het spel zou de hoeveelheid munitie onbeperkt worden. Op een gegeven moment hebben we een prototype gemaakt van de onbeperkte kogels en het voelde zo goed dat ik geloofde dat mijn idee een succes was - maar integendeel, ik voelde stress door de beperkingen van de beperkte munitie in sommige gebieden.
Hoeveel van deze bètaversie is compleet?
Dit is misschien een beetje een spoiler, maar ik had het spel voltooid tot de laatste confrontatie waar Puu (definitieve naam Balrog). Op dit punt zal de speler vele malen in het verhaal hebben gevochten. In deze laatste vorm is hij een reus, maar de meeste puzzels die in elke fase waren verspreid, waren nog niet voltooid. Ik voelde dat het erg ondiep was. Omdat het onvolledig was, had het ook veel bugs.
Zijn er elementen uit deze versie die je in de WiiWare-versie wilde opnemen?
Bij het maken van de WiiWare-versie hebben we niet nagedacht over de vorige versie. Ik ben niet goed in het integreren van eerdere elementen.
Aan de niet-ingewijden, de pc-versies van Cave Story draaien met 50 frames per seconde (fps). De Wii-versie werkt op 60 fps. Kun je uitleggen waarom de pc-game 50 frames per seconde (fps) heeft? Was Cave Story Geschikt voor, 60 fps of 50 fps?
Ongeacht de omgeving (pc), als deze goed werkt op 60 fps, dan zal ik altijd zonder twijfel 60 fps kiezen.
Op dat moment waren er echter veel pc-instellingen die geen 60 fps waren. Er waren omgevingen die de verversingssnelheid konden instellen via het programma, maar er waren andere omgevingen waar dat niet kon. De meeste pc's hadden een verversingssnelheid die iets hoger was dan 60 fps. Wanneer dat gebeurt, met een cyclus van één tot twee seconden, schudde de periodieke scroll van het scherm onregelmatig en dit beïnvloedde de spelervaring - wat ik niet leuk vond.
Uiteindelijk heb ik er 50 fps van gemaakt omdat er geen omgevingen waren met 50 fps. Ongeacht in welke omgeving het draait, zijn er geen nadelige problemen. Het is heel belangrijk dat de beweging of beweging consistent is, ongeacht de omgeving.
Eerst had ik overwogen dat het een probleem was met de verversingssnelheid. De omgeving is beperkt, maar toen ik zag hoe soepel het spel op 60 fps scrolde, dacht ik dat er geen andere keuze kon zijn dan 60 fps. Er waren verschillende andere mensen op internet die soortgelijke gedachten hadden, maar toen zag ik punten dat het belangrijker is om een leuk spel te maken dan te fixeren op de verversingssnelheid. Ik herinner me toen dat ik het gevoel had dat ik eindelijk een oplossing had gevonden.
Al vroeg in het spel vertelt een personage in Egg ons over 'Master's Eggs'. Sommige spelers hebben de indruk dat Igor verwijst naar de slechte arts.
Ik meestal geen tekeninstellingen die tijdens de ontwikkeling worden bevestigd of in steen worden gezet ...
In de Egg Corridor komt een van de vliegende drakeneieren uit. Er was een professor die de eieren in de Egg Corridor beheerde en onderzocht. Deze arts was niet DE arts noch professor Booster. (En natuurlijk niet eens Dr. Gero) Deze persoon verschijnt niet in het spel, maar voerde alleen tests uit. Voordat hij op hoge leeftijd stierf, ontmoette deze professor een verloren Mimiga (Igor). Igor hield van en respecteerde de professor en ging door met zijn werk. Later at Igor echter een rode bloem. Spelers zien het resultaat al vrij vroeg in het spel.
Een van de belangrijkste tegenstanders, Misery lijkt een probleem te hebben met haar haar in de pc-versies. Soms lijkt het groen en soms blauw. Waarom is haar haar oorspronkelijk groen en blauw? Welke is het?
In Cave Story , er verschijnen verschillende tekens met donkergroen haar. Om eerlijk te zijn, wilde ik hun haar zwart maken, maar het zou te veel op de achtergrond zijn gegaan. Vanwege mijn gebrek aan vaardigheden kon ik geen andere kleuren dan zwart weglaten, dus van die problemen werd hun haarkleur bepaald. De haarkleur van de Misery kan blauw of groen zijn. Zwart haar zal eruit zien als de kleur veranderd, afhankelijk van de achtergrond waartegen het is.
Vertel ons alstublieft een klein beetje over de Miakido en andere beelden in een specifiek gebied.
Dat zijn beelden van de regerende Lords of Cave Story die de beeldhouwer heeft gemaakt.
Wat was je meest favoriete onderdeel voor het maken van de WiiWare-versie van Cave Story ?
Ik vind het echt leuk dat de muziek en kunst opnieuw zijn gemaakt. In de originele game had ik de voorkeur om de kunst en muziek slecht te laten zien, omdat het een aspect was dat niet effectief kon worden uitgevoerd vanwege de beperkte tijd en mankracht. Voor de Wii-versie werd de muziek nagebouwd door een professionele muzikant. Teruggaan naar het origineel Cave Story , tegen de tijd dat het voltooid was, had ik genoeg naar de achtergrondmuziek geluisterd om het te haten, dus het is leuk om het met nieuwe muziek te spelen.
De nieuwe kunst werd getekend met meer details. In het begin was ik een beetje ongemakkelijk omdat ik dacht dat het heel belangrijk was om een consistente look te behouden, maar ik was opgelucht nadat het voltooid was, de achtergrond en personages zien bewegen. Ik speelde de pc-versie in 320x240-modus. Ik ben het spel nog steeds niet gewend in 640x480.
Hoe dan ook, het is geweldig dat het uitkwam op een gameconsole die gezinnen kunnen spelen. Ik had eindeloze problemen met verlaten omdat ik de pc als platform had gekozen. Een daarvan is het grote aantal opstellingen. Zoals ik al eerder zei, afhankelijk van de omgeving, verandert de functionaliteit en besturing ...
Ik heb het zo gemaakt dat het op het toetsenbord kan worden gespeeld, maar voor zover ik weet zijn er verschillende dingen die moeilijk te gebruiken zijn op de pc-spelbesturing. Cave Story heeft de Nintendo Wii-afstandsbediening (waar ik van hou) en Classic Controller te gebruiken op de en het werkt hetzelfde, ongeacht wie er speelt.
Als je zou ontwerpen Cave Story wat zou u anders doen?
Allereerst zou ik een compleet ander hoofdpersonage maken. Ik weet niets van de rest. Maar er kan veel druk worden veroorzaakt door vergelijkingen met zijn voorganger.
Wat is de meest populaire vraag of verzoek van fans?
Dat er een vervolg of een vervolg is. Het maakt me blij te weten dat mensen het willen.
Wat zal je overtuigen om te creëren Nog een grotverhaal ?
Er is een volgorde van prioriteiten voor mij, dat is: Familie> Mijzelf> Werk> Hobby's
Momenteel zijn er, getrouwd en een gezin grootgebracht, niet veel middelen die ik voor mijn hobby's kan inzetten, maar met die kleine middelen maak ik langzaam een RPG. Zelfs dat gaat nauwelijks vooruit, dus het kan onmogelijk zijn om een Cave Story dat zijn voorganger overtreft.
Er is me vaak verteld dat het werken aan het maken van een game moeilijk is. Veel mensen verliezen hun vrije tijd en moeten uiteindelijk tot laat in de nacht hard werken. Als ze een spel maken dat ze leuk vinden, dan ben ik behoorlijk jaloers. Het zou echter een probleem zijn voor gezinnen met gezinnen die geen tijd hebben om met hen door te brengen.
Hoe voelt het om je game op een gameconsole te kunnen spelen?
Het is natuurlijk geweldig om mensen het op de Wii te laten spelen. Voor mij is het als een droom die uitkomt. Ik denk dat ik het mijn familie en vrienden zal vertellen. Mijn vrouw gelooft nog steeds half en half niet.
En als je had gehoord dat het ooit op een console zou verschijnen?
Ik zou gelukkig zijn geweest, maar had het niet geloofd.
Heb je suggesties voor mensen die willen leren hoe ze hun eigen games kunnen programmeren en ontwerpen?
Ik geloof dat ideeën voor een game-ontwerp pas moeten worden gepolijst als het daadwerkelijk wordt uitgevoerd. Wat ik doe is spelen tijdens het creëren, voelen en nadenken over wat me dit spel nog leuker zou maken. Het probleem met deze methode is dat u geen planningsdocumenten kunt maken.
Als je een onbeperkt budget had en een team dat voor jou zou werken, wat voor soort spel zou je dan maken?
Ik heb de gewoonte om na te denken wat er binnen de beperkingen kan worden gedaan, dus er komt niets bij me op als je me een onbeperkt budget geeft. Ik denk dat het heel aantrekkelijk zou zijn om mijn eigen wereld op een netwerk te creëren en andere spelers daardoor met elkaar te laten communiceren.
Denk je dat je levensstijl nu zou veranderen?
Ik weet het niet. Maar ik kijk er naar uit dat mijn vrouw meer geïnteresseerd raakt in mijn spelcreaties.