review shadowrun returns
Een elven hacker, een troll mage en een robot lopen een bar binnen ...
Hoge fantasie, cyberpunk en film noir botsen op een manier waardoor je denkt dat ze de hele tijd voor elkaar bedoeld waren in de gepaste, zo niet fantasierijke titel van Harebrained Schemes Shadowrun keert terug. Gebaseerd op de populaire rollenspel op het tafelblad - die ook console-aanpassingen in de vroege jaren '90 voortbracht - ondermijnt en tart genre-verwachtingen in zowel thema als mechanica, en het belangrijkste is dat je een troll samurai kunt maken met een voorliefde voor hacken en mensen in het gezicht schieten.
Eschewing de met buit gevulde, expositie-zware tropen die veel voorkomen in het RPG-genre, Shadowrun keert terug spint een strak geweven verhaal van samenzwering en wraak waar meer tijd wordt besteed aan genuanceerde dialoog en tactische gevechten dan doorzoeken winkels en browsen menu's. De korte maar boeiende campagne dient alleen als een voorbeeld van wat de titel biedt; onder de motorkap, er is zoveel meer.
Shadowrun keert terug (PC)
Ontwikkelaar: Harebrained Schemes
Uitgever: Harebrained Schemes
Uitgebracht: 25 juli 2013
Adviesprijs: $ 19,99
Installatie: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 en Windows 7 64-bit
Het begin van de 21ste eeuw bracht meer dan technologische innovatie in de wereld van Shadowrun . Magie werd opnieuw in de wereld geïntroduceerd, oude draken kwamen terug en baby's werden geboren met bizarre mutaties, die aanleiding gaven tot een nieuwe soort metamensen. De Zesde Wereld, zoals het werd bekend, is een plaats waar wetenschap en magie naast elkaar bestaan, en enorme bedrijven exploiteren en manipuleren mensen en metamensen.
Klinische, plichtmatige technologie loopt door de straten naast vuile marktkramen, hologrammen en spirituele totems, met wolkenkrabbers boven alles. Garish neonreclames lichten dakloze drugsverslaafden op in steegjes en zakenlieden verzamelen zich onder grote paraplu's, in een poging te ontsnappen aan de constante regen. Shadowrun keert terug is geen mooi spel, maar wel rijkelijk gedetailleerd met een overvloed aan persoonlijkheid en sfeer.
In deze wereld waar het vertrouwde wordt afgewisseld met het buitenaardse wezen en het exotische, beoefenen schaduwlopers hun vak. Infiltranten, moordenaars, dieven - ze komen uit alle lagen van het leven, alle rassen, maar het ding dat hen bindt is het risico dat inherent is aan hun maaltijdkaartje. Het is geen glamoureuze baan, dit feit wordt benadrukt door de situatie waarin de hoofdrolspeler zich begin dit jaar bevindt Shadowrun keert terug.
Brak, geen banen, een lijst met dode of ontbrekende contacten - het ziet er somber uit. Een bericht van buiten het graf belooft echter dat allemaal te veranderen: zoek de moordenaar van een gepensioneerde collega en ontvang een mooie, grote betaaldag. Lijkt eenvoudig genoeg. Dat is het natuurlijk niet.
In de kern Dead Man's schakelaar , de hoofdcampagne in Shadowrun keert terug , is een klassiek noir-mysterie; een moordonderzoek dat een heel blik wormen opent, met samenzweringen, politiecorruptie, griezelige culten en een hele reeks onbetrouwbare ne'er-do-wells die eruit komen. Maar het is niet echt het mysterie dat de campagne zo verdomd overtuigend maakt - vooral tegen het einde waar het begint uit te putten en een beetje gek wordt - het is eerder het uitzonderlijk gelikte schrijven en het sterke gevoel van plaats dat is ontwikkeld over de 12 uur of zo.
samenvoegen sort c ++ recursief
Personages worden gedreven door herkenbare motivaties: hebzucht, wraak, eer. Maar het is door middel van een pittige, genuanceerde dialoog dat je meer leert dan deze eenvoudige drijvende krachten. Er is geen ploeteren, overexpositie; je zult geen gesprek beginnen en plotseling alles over een personage ontdekken, en tegen het einde van mijn reis door de vervallen toekomstige versie van Seattle, kan ik niet terecht zeggen dat ik de bewoners echt ken. Maar de glimp van hun leven die ik kreeg, maakte ze des te fascinerender.
Seattle zelf en, inderdaad, de Zesde Wereld in het algemeen wordt op dezelfde manier onthuld in fragmenten. Vermeldingen van de zondeloze niet-burgers, metamensen die overheidsinterventie nodig zouden hebben om te kunnen stemmen, het conflict tussen de elfen en Californië vleien de setting uit, maar Harebrained Schema's raken spelers nooit over de kop met informatie. Dead Man's schakelaar inspireert meer lezen en eist dat spelers meer te weten komen over het rollenspel waarmee het allemaal begon.
Waar eerder Shadowrun games gaven spelers gedefinieerde personages, zoals Jake Armitage van de SNES-versie, Shadowrun keert terug beschikt over een robuuste maker van personages. Archetypen bestaan voor de niet-ingewijden, of voor diegenen die gewoon een handig startpunt wensen: de Street Samurai is een allround krijger, bedreven in wapens en melee; de Rigger bestuurt kleine bots die teams van hardlopers kunnen helen, schieten en ondersteunen; en sjamanen kunnen geesten oproepen om hen te helpen, of magische buffs gebruiken. Er zijn zes archetypen beschikbaar, allemaal verschillend. Het zijn echter slechts startpunten en het is heel goed mogelijk om een Street Samurai te maken die bots bestuurt, of een Shaman-commando.
Misschien wel het meest interessante van het stel, in theorie, is de Decker: een deskundige hacker die de Matrix kan infiltreren, een blauwe neonwereld van digitale informatie en aanvalsprogramma's. De Decker kan de Matrix mid-battle betreden, een nabijgelegen poort binnenstormen en vervolgens door zijn eigen afzonderlijke gedigitaliseerde kerker spelen, de rest van het team helpen door deuren te ontgrendelen, torentjes over te nemen en informatie te ontdekken die later kan worden verkocht. Helaas zijn de Matrix-kerkers en de daarin gevonden vijanden een beetje saai en bieden ze weinig diversiteit, maar het blijft een interessante toevoeging aan vechtscenario's.
De tijd van een speler is verdeeld tussen point-and-click verkenning en dialoog en tactische turn-based gevechten. De eerste ziet een verrassend gebruik van vaardigheden, waarbij kracht wordt gebruikt om mensen te intimideren, decking wordt gebruikt om terminals te hacken en de verschillende ontgrendelbare etiquette-mogelijkheden waarmee spelers zich kunnen inschatten bij een verscheidenheid aan groepen, van loonslaven tot straatbendes. Het gebruik van wat anders gewoon vechtvaardigheden in gesprek en exploratie zou zijn, doet denken aan Planescape: Torment en voelt zich trouw aan Shadowrun keert terug 'voorblad van het tafelblad.
Gevecht is ruig, soms rommelig, maar zit vol met opties. Het lijkt op XCOM , met op cover gebaseerde opnamen en dominante gevechten met spreuken. Cover wordt zelfs vertegenwoordigd door kleine schilden. De lange lijst met spreuken, wapenvaardigheden, bots en de Matrix zorgt ervoor dat kladjes nooit saai worden, maar wat al vroeg werkt, blijft tijdens het spel werken. Het is zelden nodig om van tactiek te veranderen en vijanden hebben niet de neiging om significante bedreigingen te vormen.
Het niet kunnen draaien van de vaste camera is een klein probleem, maar wel een die vaak opkomt. Vijanden en bondgenoten zijn nog steeds te zien achter dekking en muren, voorgesteld door een silhouet, maar het richten op hen kan een juiste pijn in de kont zijn. Er is ook af en toe een scriptsequentie die een personage stopt in zijn tracks, waardoor ze kwetsbaar en in de openbaarheid blijven, zelfs als ze op weg waren om te dekken.
Hoewel er een behoorlijke hoeveelheid van is, voelt gevecht nooit bijzonder belangrijk buiten zijn rol in het verhaal. De intensiteit wordt verminderd door het ontbreken van echt gevaarlijke vijanden, en ze laten nooit items of contant geld vallen, noch wordt het doden van folk uitgedeeld.
Tekens gaan op twee manieren vooruit. De eerste is Karma, Shadowrun 's ervaringssysteem. Karma wordt vrij vaak toegekend, maar niet voor gevechten. De positieve connotaties van 'het verkrijgen van karma' kunnen vreemd lijken in een duistere, hardgekookte, cynische wereld zoals de Zesde Wereld, en het beperkt interacties tot op zekere hoogte. Spelers kunnen er nog steeds voor kiezen om een complete klootzak of een egoïstische gozer te spelen, maar er is een constante druk om de 'goede kerel' te zijn, want dat is de beste manier om meer upgrades te krijgen.
De tweede manier waarop je vooruitgaat is via versnellingsupgrades. Mijn gebruik van het woord 'upgrade' is zeer opzettelijk, omdat er zeer weinig variatie aanwezig is in de apparatuur die kan worden gekocht. Op vaste tijden krijgen de weinige winkels waar men toegang heeft nieuwe voorraad, met wapens, items en outfits die gewoon iets betere statistieken hebben dan de vorige die werden gekocht.
Hoewel ik allemaal voor het beperken van uitrusting ben om elk stuk betekenisvoller te maken, is dat hier niet echt het resultaat. Het ontbreken van het zoeken naar buit is welkom, maar zonder iets op zijn plaats, voelde ik me alsof mijn personagebouw werd beperkt.
De lineaire versnelling progressie is tenminste in overeenstemming met de hoofdzakelijk lineaire algemene ervaring. Afgezien van een of twee zijmissies, Dead Man's schakelaar is heel erg een A-to-B-affaire - hoewel dat verre van een klacht is. De hoofdmissie is, als je wilt, belangrijk genoeg, zodat het weinig zin heeft om te gaan galopperen op een ander avontuur in het midden ervan. De kernmissie van de hardloper krijgt meer gewicht en urgentie met deze focus.
Als een op zichzelf staande ervaring Dead Man's schakelaar is een genot: een slimme maar korte wervelwindtocht door de vaak deprimerende wereld van de shadowrunner. Het is echter niet het geheel van Shadowrun keert terug. In plaats daarvan dient het alleen als een voorbeeld van wat kan worden gemaakt met de complexe editor-tool waartoe alle spelers toegang hebben.
De enorme, flexibele editor houdt de belofte in van onbeperkte avonturen, beide in de Shadowrun universum en daarbuiten. Ik word herinnerd aan de vele verbazingwekkende community-creaties waaraan gewerkt is Neverwinter nachten 'Aurora Toolset, en hoe jaren nadat de hoofdcampagne was vergeten, toegewijde modders ijverig leven gaven aan talloze werelden en verhalen die de creatie van BioWare volledig overschaduwd. Dus wat we hier hebben is niet alleen een geweldig spel, maar het potentieel voor nog grotere spellen.