review psycho pass mandatory happiness
Alleen Hue, man
Toen het een paar jaar geleden voor het eerst debuteerde, Psycho-Pass werd zowel bij fans als critici goed gewaardeerd. De dichte plotten van de show, sombere setting, politie-procedurele karbonades en cyberpunk flair doen denken aan historische sci-fi anime zoals Geest in de schelp en Ergo Proxy . Snel vooruit naar vandaag, en de ervaring van het genieten van een Psycho-Pass verhaal is niet langer beperkt tot anime nerds, dankzij de aanwezigheid van een nieuwe Psycho-Pass spel op PS4s en Vitas overal.
Dat laat gewoon de vraag of de Psycho-Pass: Verplicht geluk kan zijn eigen 'mandaat' daadwerkelijk vervullen. Kan deze game zowel fans van de anime als nieuwkomers maken Psycho-Pass gelukkig?
Psycho-Pass: Verplicht geluk (PS Vita (herzien), PS4, pc)
Ontwikkelaar: 5pb
Uitgever: 5bp (JP), NIS America (NA / EU)
Uitgebracht: 13 september 2016 (NA), 16 september 2016 (EU)
Adviesprijs: $ 39,99 (leven), $ 49,99 (PS4)
Alles bij elkaar genomen, misschien was dat de verkeerde vraag om te stellen. De wereld van Psycho-Pass is echt niet gelukkig. Er is veel te ontdekken over de dystopische visie van de game op een geïsoleerd Japan uit de 22e eeuw. Het land wordt geregeerd door het Sibyl-systeem, een mechanisme dat in staat is om iemands hersenen te scannen, hun mentale toestand te categoriseren volgens een reeks kleurrijke 'Tinten' en die gegevens vast te leggen op iemands titulaire 'Psycho-Pass'.
hoe je een element uit een array in java verwijdert
Vanuit de Psycho-Pass kan het systeem mensen vervolgens vertellen hoe ze hun leven moeten leiden voor maximaal geluk, door hun medische behoeften, werkvooruitzichten en zelfs hun potentieel voor criminaliteit te bepalen, waarbij het laatste cijfer wordt weergegeven als een 'Criminaliteitscoëfficiënt'. Mensen met een te hoge Criminaliteitscoëfficiënt worden door de rechercheurs van de Criminal Investigation Division bestempeld als 'latente criminelen' en worden door de rechercheurs van de Criminal Investigation Division op isolatie, folterende 'therapie' of zelfs dood gericht.
De CID gelooft duidelijk in het gebruik van vuur om vuur te bestrijden, of in dit geval, criminelen om criminelen te vangen, omdat de kerneenheid bestaat uit een vrij letterlijke 'goede agent, slechte agent' dynamiek. Kalme, heldere mensen zijn 'inspecteurs' en worden toegewezen als handlers voor 'handhavers', echte latente criminelen wier talent en mentale toestand hen in staat stellen de ondenkbare acties van criminelen te begrijpen en erop te anticiperen. Dominators hanteren, rad transformerende pistolen die perps onschadelijk kunnen verdoven of ze kunnen laten exploderen als bloedpinatas, de onderzoeksteams van de CID jagen op mensen waarvan de tinten te veel hebben 'vertroebeld', gevangen of gedood zoals het Sibyl-systeem beveelt.
software ontwikkeling levenscyclus waterval methode
Psycho-Pass De setting is dicht, suggestief en thematisch verpakt op een manier waardoor het detail zinvol lijkt in plaats van willekeurig complex. En het is in deze rijke, deprimerende wereld die Verplicht Geluk cast spelers, die de controle hebben over twee CID-agenten: Newbie Inspector Nadeshiko Kugatachi of veteraan Enforcer Takuma Tsurugi.
Plotsgewijs bevindt de game zich ergens in de vroege delen van het eerste seizoen van de Psycho-Pass anime-serie. Dit is belangrijk omdat het het verhaal bijzonder toegankelijk maakt, zelfs voor mensen die de serie niet hebben gezien door binnen te komen vóór een aantal belangrijke plotontwikkelingen in de show. Bekendheid met de anime zal zeker lonend zijn voor sommige spelers, vooral omdat de originele Japanse stem cast hun rollen uit de show terughaalt. Nog steeds aan het kijken Psycho-Pass is niet strikt vereist om te genieten van wat erin zit Verplicht Geluk .
Dat gezegd hebbende, mensen zouden het echt moeten proberen als ze dat kunnen, alleen al omdat het kunnen waarderen van de anime het papier zal helpen over het feit dat de gameplay nauwelijks aanwezig is. Wat er is, is weinig meer dan op een knop drukken om de tekst vooruit te laten gaan en af en toe een keuze te maken. Er zijn geen minispellen, geen QTE-gestuurde actiescènes, of wat dat betreft, weinig animaties of zelfs zoveel originele nieuwe kunst, waardoor het prijskaartje iets moeilijker te rechtvaardigen is mensen die de hoogste productiewaarden eisen. Anders dan de strakke karakterontwerpen, komt het allemaal neer op het verhaal.
Om eerlijk te zijn, het is een goed verhaal! Geschreven door beroemde anime en visuele romanschrijver (en seizoen 1 auteur) Gen Urobuchi zelf, Verplicht Geluk onderzoekt een andere invalshoek van de totalitaire dystopie van de show, terwijl Nadeshiko, Tsurugi en de CID schijnbaar niet-gerelateerde zaken oplossen die, natuurlijk, aansluiten bij een grotere dreiging, een die het doel van het Sibyl-systeem lijkt te nemen om 'geluk' voor iedereen te garanderen onder het is een beetje te letterlijk. Elk geval vertoont dezelfde modderige morele belangen, en de keuzes zijn goed geconstrueerd, zonder een duidelijk 'goed' of 'slecht' pad, en zelfs concrete resultaten onduidelijk.
'Turning Points' worden handig aangegeven in delen van het spel voor spelers die hun opties willen verkennen, maar het zorgt er ook voor dat elke keuze het gevoel heeft dat het wat zwaarder is. In een omgeving waarin iemands emotionele toestand het verschil kan betekenen tussen succes en beknopte uitvoering, kan de manier waarop iemand op een bepaalde situatie reageert, invloed hebben op wat er later gebeurt en zijn tint beïnvloeden. Waar veel moderne avonturenspellen hun keuzes meestal gebruiken als tonale set-dressing op weg naar een gemeenschappelijke bestemming, Verplicht Geluk voelt variabel en moeilijk te voorspellen als men alle eindes probeert te ontgrendelen.
hoe je testcases schrijft bij handmatig testen met een voorbeeld
Nadeshiko en Tsurugi worden ook goed gekenmerkt, en elke keuze om door het spel te gaan (spelers moeten in het begin kiezen) kan een enorm verschillende toonervaring opleveren vanwege hun respectieve persoonlijkheden. Vooral het perspectief van Nadeshiko kan verfrissend en verontrustend aanvoelen. Een recente aanval van geheugenverlies heeft haar emotieloos achtergelaten, en haar steevast logische, bijna robotachtige maniertjes en deductieve vaardigheden zorgen ervoor dat het spel soms afkoelt om te lezen, vooral naarmate de spanning toeneemt. Tsurugi is relateerbaar, maar komt voor mij over als een meer archetypische anime mannelijke hoofdrol, alle warmbloedige emotie en gehechtheid. Toch zijn beide personages vertederend op hun eigen manier en zouden ze gemakkelijk in de hoofdcast passen als ze de kans krijgen.
In feite zijn het misschien de superfans van Psycho-Pass dat zou meer teleurgesteld kunnen zijn Verplicht Geluk dan de niet-ingewijden, omdat het voor hen duidelijker zal zijn waar het spel tekortschiet. Ten eerste betekent de aard ervan als een visuele roman op budgetniveau dat het niet kan tippen aan de esthetische flair van de show. In feite worden veel van de gorier-scènes alleen in tekst beschreven, waardoor het hele ding nogal opgeruimd aanvoelt in vergelijking met de komisch dodelijke hijinks van Danganronpa of de borderline foltering-porno van Lijkpartij.
Dit milde gevoel van teleurstelling bij Psycho-Pass: Verplicht geluk 'productiewaarden kunnen niet verhullen dat het belangrijkste onderdeel, het schrijven ervan, slaagt en grotendeels weergeeft wat de anime speciaal maakte. Het mag de hoogten van het bronmateriaal niet overschrijden of zelfs maar halen, maar het doet het recht, wat in overweging neemt Psycho-Pass 'wereld, meer dan voor de meeste gevallen kan worden gezegd.
Het slaagt er ook in om beter te zijn dan het diepe misfire dat was Psycho-Pass Seizoen 2, dus dat is er ook.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)