two worlds ii will surprise you good way
Zoals sommigen van jullie misschien weten, heb ik een kleine wedstrijd gewonnen die me naar PAX East stuurde. Het was een zeer aangenaam weekend en naast de tonnen plezier die ik had met mijn mede-Dtoiders die komende releases aan het bekijken waren, een hoop swag kregen en gewoon een explosie veroorzaakten die chaos veroorzaakte, had ik een voorvertoning Two Worlds II voor Destructoid.
Ik weet dat velen van jullie moeten denken 'Maar Funk! Waarom zou je zoiets willen doen terwijl de eerste zo verschrikkelijk was? Ik heb medelijden met jou. Ik wil deze preview niet lezen, omdat ik de eerste game echt niet leuk vond en mijn verwachtingen niet zo hoog zijn voor deze! ' Voordat jullie allemaal conclusies trekken, denk ik dat een verhaal over de eerste game op zijn plaats is. De mensen die ik ontmoette, waren meer dan blij om erover te praten en ik raad je ten zeerste aan dit voorbeeld te lezen. Neem het van een gamer en een mede-lid van de gemeenschap: ik denk dat je veel meer verrast bent dan je zou verwachten.
Sla de sprong voor het volledige verhaal.
Two Worlds II (PlayStation 3, Xbox 360, pc)
Ontwikkelaar: Reality Pump
Uitgever: TopWare Interactive
Wordt vrijgegeven: 2010
Ik geloof dat eerst een beetje geschiedenisles op zijn plaats is. Wanneer het origineel Twee werelden kwam uit, het was met slechte beoordelingen ontvangen en werd geciteerd als een slechte Vergetelheid kloon. Veel gamers - waaronder ikzelf - vermeden het spel dankzij mond-tot-mondreclame en degenen die het echt speelden, vonden het geplaagd door glitches, bugs en slechte gameplay. De eerste game zou oorspronkelijk exclusief voor pc worden en werd in wezen op het elfde uur naar de Xbox 360 gebracht. Reality Pump, de ontwikkelaars van Twee werelden , had geen eerdere ervaring met het ontwikkelen van de console en het gehaaste karakter van de poort was de oorzaak van vrijwel alle problemen, bugs en algemene klachten. TopWare Interactive was zo vriendelijk om me een build van de nieuwe game te laten zien die snel bètacertificering benadert, en wat mij werd getoond, moet niet worden vergeleken met het origineel. Het ziet er verdomd goed uit.
Laten we beginnen met de visuals. Veel mensen beweerden dat de eerste visueel niet indrukwekkend was en dat voor een huidige generatietitel de graphics niet goed waren. Zelfs in de vroege fase van de build die me werd getoond, kan ik je vertellen dat de game er prachtig uitziet. Het detailniveau en de zorg die wordt besteed bij het ontwerpen van de omgevingen en vijandelijke personages is heel duidelijk en er zijn veel kleine dingen die gamers echt zullen waarderen. Het detail van de verlichting en schaduweffecten zijn iets dat veel mensen over het hoofd zien, maar voor mij was het een van de functies die ik het meest op prijs stelde. Elke afzonderlijke lichtbron werpt eigenlijk zijn eigen licht en schaduwen. Dit was duidelijk te zien aan de lampen in een tunnel waar het hoofdpersonage doorheen reed. Meerdere - soms overlappende - schaduwen werden getoond terwijl de hoofdpersoon een fakkel vasthield met kleine sintels die van de fakkel afvielen. Elke kleine sintel werpt zelfs zijn eigen lichtbron en schaduw voordat hij op weg naar de grond dooft. Het feit dat de fakkels ook warmtevervorming afgaven, net als die van een warme zomerdag, was ook een heel mooi en gewaardeerd detail.
De volgende stap zijn de omgevingen. Ik zal het nog een keer zeggen over de details; het zal moeilijk zijn om een visueel aantrekkelijker spel te vinden in termen van de wereld die je gaat verkennen. Tussen de afzonderlijke grassprieten, een rotsachtig bergpad of een donkere vochtige grot zijn de omgevingen ronduit adembenemend. De locaties in de stadsgezichten hebben elk ook hun eigen persoonlijkheid en complexiteit. De gedetailleerde sculpturen en gebouwen in het oosters geïnspireerde dorp zijn net zo verbluffend als het nors landschap van de middeleeuwse themastad. Ik kan het niet helpen, maar denk nog steeds terug aan hoe weggeblazen ik was door hoe verbazingwekkend goed alles in de wereld van de game eruit zag. In plaats van de typische goedkope, halfhartige 2D-afbeeldingen die oriëntatiepunten in de verte vertegenwoordigen, werd alles in 3D weergegeven. Het is een game als deze die me doet verdwalen in de enorme wereld en gewoon de tijd en moeite waardeert die is gestoken in het zo mooi maken van alles.
De vijandelijke AI lijkt een beetje beter te zijn dan de meeste games. Door de aandacht van meer dan één vijand tegelijk te trekken, zullen ze je omringen. Misschien is het omdat het nog geen definitieve build is, maar een klacht die ik had was hoe het spel een beetje leed aan 'slechts één vijand zal je tegelijk aanvallen', iets dat me in de meeste games erg stoort. De skeletten die in de grot werden gevochten, waren net zo gedetailleerd als de omgevingen; men had zelfs een brand in zijn borstholte die dezelfde licht- en schaduweffecten vertoonde als voorheen.
De NPC's die door de steden dwalen, zijn deze keer ook een stuk slimmer en reageren op je personage, wat ik een heel leuke touch vond. In de oosters geïnspireerde stad botste de hoofdpersoon op een paar NPC's en ze waren een beetje teruggenomen, leken bang en renden van hem weg. We lieten de hoofdpersoon vervolgens zijn zwaard trekken, dat naar adem snakte van de stedelingen die net een ontspannen wandeling maakten. Het baarde bezorgdheid van een paar stadswachten, die hun omhulsels in handen hadden, klaar om de inwoners van de stad te verdedigen. Het ziet dingen zoals deze die me de indruk geven dat de ontwikkelaars echt geven om wat gamers zeggen.
In termen van magie en spreuken lijkt het erop dat dit spel een bijna oneindig aantal permutaties van verschillende spreuken zal hebben. Je pakt kaarten van vijanden of schatkisten, die je vervolgens kunt combineren om spreuken naar eigen wens aan te passen. Het voorbeeld dat mij werd getoond was een eenvoudige projectiel spell waaraan een ijskaart was toegevoegd om er een ijzige raket van te maken. Daarna werd er een ricochet-kaart aan toegevoegd om het een paar keer van muren en objecten te laten stuiteren. Ten slotte werd een multiplierkaart toegevoegd zodat telkens wanneer deze werd uitgebracht: vier ijzige, rakelende raketten werden gestuurd.
Vasthouden aan het gevecht, een van de grootste dingen die indruk op mij maakte, was de directe verandering van klasse. Heb je ooit een tijd ontmoet waarin je met je dubbele melee-klasse hacken en skeletten weghaalt, alleen om verrast te worden door een golem die alleen met magie kan worden bezeerd? Ja dat is wat ik dacht. In Two Worlds II , krijgt u de mogelijkheid om op elk gewenst moment drie verschillende sets van apparatuur aan te duiden en deze meteen te wisselen. Je hoeft niet door vervelende menu's te gaan om je uitrusting te veranderen, alleen de simpele handeling van het raken van de D-pad veranderde de wapens en het pantser van de hoofdpersoon van een combinatie van zwaard en schild in een meer barbaarse strijdbijl en een kort zwaard dual hanteren koppelen, aan een staf die magische gebruikersset hanteert. Het is een functie waarvan ik niet kan geloven dat die nu standaard is.
Dit leidt tot hoe het ruimte bespaart voor de inventaris van je personage. Je karakter krijgt een bepaalde hoeveelheid gewicht die hij kan dragen en als je de gegeven limiet overschrijdt, zal hij vertragen tot een traag tempo en vatbaarder zijn voor aanvallen. Hier komt het veranderen van de klasse van pas: je hebt ook de mogelijkheid om wapens en bepantsering af te breken in hun basale of niet zo basismaterialen. Je kunt die materialen dan met je huidige apparatuur gebruiken, waardoor deze sterker wordt of verschillende attributen krijgt.
software testen hervat voor 1 jaar ervaring
Van wat mij is verteld, zou het hoofdverhaal ongeveer 25 uur moeten duren met een extra 15-20 erin gegooid, afhankelijk van hoeveel nevenvragen je nastreeft. Ze hebben ook multiplayer-functies teruggebracht en ook een volledig unieke coöp-campagne van 5-8 uur ontwikkeld. De coöperatiecampagne is enigszins een voorloper van de gebeurtenissen in het hoofdverhaal van de tweede game en je speelt meer als een ondersteunend personage. Online PvP is ook terug, maar je moet al je uitrusting online verdienen en je personage van het hoofdverhaal niet naar die spelmodus kunnen verplaatsen.
Als je het tot nu toe hebt gehaald, moet je ook behoorlijk geschrokken zijn van hoe goed ik dit spel laat klinken. Laat me je vertellen, tot nu toe verdient het alle lof die het kan krijgen. De jongens bij TopWare Interactive hebben ook een heel goed gevoel voor humor en ze gooien een paar cameeën en paaseieren die verwijzen naar problemen uit de eerste game. Degenen onder jullie die de eerste speelden, kunnen een beetje lachen. De meesten van jullie weten dat ik meestal gewoon een verzamelaar van games ben, maar van wat ik heb gezien Two Worlds II , Ik kijk er echt naar uit en zal dit spel waarschijnlijk spelen in plaats van er blij mee te zijn. Zo ziet het er goed uit en ik stel voor dat jullie deze titel ook in de gaten houden.