review metro 2033
2033 meter werd uitgebracht op 16 maart 2010. Terwijl ik dit schrijf, is het 30 mei 2011. Je vraagt je misschien af waarom er is een recensie voor 2033 meter meer dan een jaar na de lancering.
Nou, Destructoid is nooit officieel beoordeeld 2033 meter . Ik had meerdere problemen om meerdere exemplaren op zowel Xbox 360 als pc te laten werken, terwijl Anthony Burch besloot om een niet-recensie te schrijven nadat hij het derde hoofdstuk had gehaald en weigerde het verder te verwennen.
Nadat ik de game eindelijk op pc had laten werken en dit weekend versloeg, vond ik het jammer dat we de game niet hebben beoordeeld. De geschiedenis moet dus worden herschreven.
2033 meter (Xbox 360, pc (beoordeeld))
Ontwikkelaar: 4A Games
Uitgever: THQ
Uitgebracht: 16 maart 2010
Adviesprijs: $ 59,99
2033 meter is een uniek spel, ondanks hoe zijn korrelige, post-apocalyptische visuals en first-person-shooter-ontwerp het kan doen lijken. Als Artyom, een jonge Russische man geboren in het ondergrondse huis van de post-nucleaire overlevenden van Moskou, moeten spelers navigeren door de metro, een uitgestrekt netwerk van treintunnels en stations die steden zijn geworden waar communisten, nazi's en brigands wonen. Oh, en af en toe een persoon die is niet een klootzak.
Vreemd genoeg, voor een spel gebaseerd op een roman, 2033 meter Het verhaal is niet zo gedetailleerd. Er is een verhaal, en het is een behoorlijk fatsoenlijk verhaal, maar niets voelt echt uitgewerkt. Het idee van een wereld waar conflicterende ideologieën uit de context zijn gehaald door de overlevenden van een nucleaire oorlog is krachtig en intrigerend, maar het is nooit op meer dan oppervlakkig niveau onderzocht (wat een kritiek is die ik ook van het boek heb gehoord ). Ik zou dol zijn op de unieke en echt interessante wereld van 2033 meter om meer vlees te krijgen, maar je krijgt alleen maar een voorproefje van het verhaal, nooit een volledige hap.
Op het oppervlak, 2033 meter is een first-person-shooter, maar het is ook terecht omschreven als een overlevingshorror en het is misschien een van de meest traditioneel overlevingsgruwelen zijn in jaren te zien. Vijanden zijn gevaarlijk, tot het punt waar absoluut ieder ontmoeting in het spel kan de speler doden. Afzichtelijke monsters zijn snel en veerkrachtig, terwijl menselijke tegenstanders zwaar bewapend en vaak gepantserd zijn. Ondertussen is de voorraad van de speler constant laag. In feite is de vijand bijna altijd heeft het voordeel boven Artyom, en verstand is de manier om te winnen, geen superieure vuurkracht.
Dit leidt tot een game die misschien wel een van de meest stressvolle is die ik in lange tijd heb gespeeld. Dat is ook niet erg. 2033 meter is onderdrukkend, waarbij elk gevecht ontsnapt wordt door de huid van je tanden en elke stap vooruit de speler in een val of een doodlopende hinderlaag kan leiden. Als je in de verkeerde gemoedstoestand bent, 2033 meter is helemaal niet leuk. Het is ronduit verschrikkelijk. Als je het echter met je 'laat' klikken, wordt het obsessief boeiend.
Er zijn duidelijke balansproblemen. Het zou niet drie opeenvolgende jachtgeweren van dichtbij moeten vereisen om een mens te doden, vooral wanneer Artyom zelf niet in staat is om zelfs voor de helft zoveel schade. Evenzo zijn headshots tegen vijanden alleen soms beloond met een onmiddellijke moord. De meeste vijanden dragen helmen, waarvoor meer dan drie headshots nodig lijken te zijn. Het sluipschuttergeweer lijkt bijvoorbeeld tijdverspilling, omdat een headshot er zelden in slaagt om een vijand te doden, en als de hele tegenstander eenmaal alert is, krijg je nooit meer een kans om je doelwit te kiezen zonder gekauwd te worden door tegen geweervuur.
Evenzo slaagt de poging van het spel om een kat-en-muis vechtsituatie te creëren niet helemaal. Je kunt zien waar 4A Games voor ging - je kunt lichten uitblazen om duisternis te creëren, er zijn meerdere paden in elke gevechtszone om flankeren toe te staan, en je moet voorkomen dat gebroken glas of alarmsystemen stil bewegen en doden. Helaas is de vijandelijke AI niet helemaal uitgerust om hiermee om te gaan. vijanden altijd zie je in het donker, ondanks dat het spel je anders vertelt, en je pogingen om te flankeren eindigen meestal met de vijand die je gewoon ziet, ongeacht je positie.
Deze problemen geven het gevoel dat 4A vals speelde om de game gespannen te maken, en ik denk dat dit niet goed is voor de game. 2033 meter niet nodig hebben vals spelen met zijn schadeverhoudingen en AI om een gespannen spel te maken. Artyom's uithoudingsvermogen is laag en hij is altijd overtroffen ongeacht. Als hij wordt neergeschoten, reduceert het hem bijna altijd tot een reepje leven, wat tot twintig seconden kan duren om te regenereren, tenzij je een quick-healing medicijn hebt. Het spel wil niet om neergeschoten te worden, en als je dat doet, zal de dood meer dan waarschijnlijk volgen. Voor elke fan van run-and-gun-shooter klinkt dit verschrikkelijk. Als je echter in de juiste gemoedstoestand bent, is deze aanpak om te vechten - waarbij je je meer moet concentreren op overleven dan moord - intens bevredigend en elke ontsnapping uit de dood is een opluchting, terwijl elke overwinning reden is voor opgetogenheid. .
De meest voor de hand liggende overlevingshorrorelementen zijn te vinden met de wapens en munitie. Zoals alle goede horrorspellen, zijn je bronnen verre van overvloedig. Nog verontrustender is dat wapens vaak onbetrouwbaar zijn, met zwakke kogels, onnauwkeurige beelden en veel terugslag. Naarmate je verder komt in het spel, kun je betere wapens kopen, maar zelfs de beste upgrades voelen geïmproviseerd, zoals tinpot-creaties van mensen die hun best hebben gedaan om een pistool te maken dat niet uit elkaar valt.
Wat munitie betreft, elke kogel voelt kostbaar. Dit wordt gekenmerkt door de 'militaire rang'-kogels die je overal in het spel kunt vinden. Militaire munitie is dodelijker dan gewone, in de fabriek gemaakte munitie, maar ze worden er ook om gewaardeerd. Als zodanig zijn militaire kogels de valuta van de Metro geworden, en als je ervoor kiest om ze in de strijd te gebruiken, schiet je effectief geld op vijanden. Zonder je militaire kogels kun je geen benodigdheden of wapenupgrades kopen.
Gelukkig (en dit kan het gevolg zijn van een patch), is er altijd net genoeg normale munitie om de klus te klaren als je een grondige plunderaar bent. Vijandelijke lijken hebben meestal allerlei kogels aan hun lichaam vastgemaakt, en er zijn verschillende caches bezaaid rond elk niveau. Het bevredigende buitgrijpen van een rollenspel wordt opgeroepen 2033 meter 's gameplay, behalve in tegenstelling tot een RPG, krijg je geen coole uitrusting die je statistieken kan verbeteren of er mooi uit kan zien - alles wat je buit is vitaal om te overleven.
Zelfs het verkennen van minder gevaarlijke gebieden daagt je uit. Uw zaklamp moet bijvoorbeeld regelmatig worden opgeladen door een batterij eruit te halen en op te pompen om meer vermogen te genereren. Er zijn verschillende excursies naar het gestraalde oppervlak van Moskou, waarvoor het gebruik van een gasmasker vereist is. Zoals met alles in dit spel, moet je overleven van essentiële benodigdheden, filters opruimen om de lucht in je masker fris te houden. Elke seconde die aan de oppervlakte wordt doorgebracht, voelt als een stap dichter bij de potentiële dood, en het is glorieus, op een bijzonder zenuwslopende manier.
2033 meter geeft je genoeg om te overleven, maar het geeft je alleen het absolute minimum. Het gevoel van 'het doen' doordringt de hele ervaring, en het draagt allemaal bij aan de ongelooflijke sfeer die is opgezet. Of je nu vecht tegen neonazi's of gemuteerde molmonsters, dit is een intens en behoorlijk eng spel. Je kunt nooit garanderen dat je volgende actie je niet zal doden, en zelfs vroege gevechten tegen bandieten met bodemvoeding kunnen heel lang duren om te winnen omdat je constant van positie verandert en probeert de overhand te krijgen op een verschanste vijand.
Deze atmosfeer stroomt ook door in de niet-gevechtsporties. In het lineaire verhaal van de game kom je verschillende metrostations tegen die hun eigen samenlevingen en idealen hebben gevormd. Je kunt winkelen voor nieuwe benodigdheden, het verhaal verder brengen of gewoon luisteren naar de indrukwekkende hoeveelheid gesprekken die NPC's voeren, waardoor deze ellendige, meedogenloze wereld wordt uitgewerkt. De metrostations hebben echt het gevoel dat ze bruisen van het leven, zij het leven dat wanhopig aan een draad hangt. Het kan moeilijk zijn om echt onder te dompelen, en weinig games doen het zo perfect als 2033 meter .
Het helpt dat de game er ook behoorlijk verbluffend uitziet. Op de pc zijn er een aantal wijdverbreide framerate-problemen die niet kunnen worden opgelost met de in-game-opties (maar zijn repareerbaar, als je ronddraait), en karakteranimatie laat een beetje te wensen over, maar de omgevingen zijn prachtig gedetailleerd en de vijandelijke monsters zijn bijzonder walgelijk en verontrustend. Ik hou ook van de stem met acteren, met echte Russische accenten die uitstekend werk leveren om een gegrond karakter te communiceren. Gebruik van muziek is zeldzaam, maar als het dat wel doet, is het bijna altijd suggestief en aangrijpend.
pl sql vragen en antwoorden voor ontwikkelaarsinterviews voor ervaren
Uw plezier van 2033 meter hangt af van je bereidheid om je door een spel te laten onderdrukken. Het wil op een bepaalde manier gespeeld worden, en als je niet aan de eisen wilt voldoen, word je in je kont gegooid. Meer dan elke andere shooter speel je niet als een krachtige held. Je bent een jonge man, ongewapend en nauwelijks bewapend, die constant, onverbiddelijk, vers van geluk is.
Zo'n spel is zeker niet voor iedereen. Degenen die erin kunnen komen, zullen het echter wel doen werkelijk erin gaan.